Panují v Rockstaru příšerné pracovní podmínky? Neshodnou se na tom ani sami zaměstnanci
zdroj: tisková zpráva

Panují v Rockstaru příšerné pracovní podmínky? Neshodnou se na tom ani sami zaměstnanci

19. 10. 2018 17:45 | Téma | autor: Václav Pecháček |

Ještě před pár dny se zdálo, že pro studio Rockstar by nebe nemohlo být blankytnější. GTA V se po všech těch letech prodává jako rohlíky, chystá se vydání nejočekávanější hry roku Red Dead Redemption II, podle některých informací se kutí i pokračování nedoceněné Bully. Takže žádný problém, mohli by si v Rockstaru říct, kdyby jejich zakladatel Dan Houser nekopl do vosího hnízda. V rozhovoru pro Vulture se totiž chlubil, že vývojáři před vydáním pracovali i sto hodin týdně.

Takový pracovní zápřah rozhodně nesvědčí o dobrém managementu a korektních pracovních podmínkách. Takzvané „crunchování“, neboli masivní přesčasy nutné k včasnému dokončení projektu, je bohužel v herním průmyslu častým jevem a doplácejí na něj sami vývojáři – fyzicky i psychicky. Přepracování nemůže být dobré pro nikoho, ani když zrovna žije svůj sen a tvoří skvělé počítačové hry.

Houser se okamžitě po výbuchu kontroverze ze všech směrů pokusil svůj komentář upřesnit. Prý neměl na mysli většinu studia, ale pouze sebe a několik scenáristů. Diskuzi však mezitím stačily rozčeřit další hlasy, mnohé přímo od současných či bývalých zaměstnanců studia. Některé Housera a potažmo celý Rockstar obhajují, jiné trvají na tom, že rozhodně je co kritizovat.

Někteří z vývojářů například anonymně kontaktovali server VG24/7. Hlas pro Rockstar: „Jsem jeden ze zaměstnanců, kteří před vydáním RDR 2 zažili jenom malý crunch. Je dost frustrující, když lidé Rockstar popisují jako totální peklo – není to tak, jsme dobře odměňováni a crunch není nikdy povinný.“

A protinázor: „Ne každé studio dostává zaplacený přesčas. My rozhodně ne. Jiná oddělení si možná nepřipadají pod tlakem, ale myslím, že tyhle tweety nepocházejí od designu nebo QA (kontrola kvality, pozn. red.). Průměrně nebudou přesčasy napříč odděleními tak hrozné, ale já dělám padesátihodinové a delší týdny jako standard od té doby, co jsem začal. I když není co dělat, stejně musíme o víkendu chodit do práce.“

Když si projdete různé herní servery, případně zadáte klíčová slova jako Rockstar do Twitteru, uvidíte další příklady zuřící debaty. Sama společnost dokonce dočasně zrušila zákaz zveřejňovat detaily o své práci na sociálních médiích, aby se pracovníci mohli otevřeně vyjádřit. Obecně to vypadá, že většina hlasů svého zaměstnavatele spíš obhajuje. Pointou je ale možná právě to, že podmínky se budou lišit oddělení od oddělení.

Keith Thorburn, který je zaměstnaný v hudebním oddělení edinburského Rockstar North, se prý při práci na Red Dead Redemption II cítil „šťastný a zdravý“. Otázka je, jestli si stejně připadali například lidé, co museli do poslední chvíle nacházet a opravovat bugy – tedy právě oddělení QA a designu, o kterých mluvila zpráva pro VG.

Nikdo se asi nesnaží naznačit, že Rockstar je v nějakém ohledu výjimečný a že tvůrci GTA jsou ve skutečnosti podlí padouši vykořisťující vlastní zaměstnance. Ke crunchi zkrátka dochází všude. O něčem však vypovídá, že se mu nevyhne dokonce ani jedno z nejúspěšnějších herních studií současnosti, které by si teoreticky mohlo dovolit počkat a vydat hru přesně tehdy, až s ní bude spokojené.

Ne, Rockstar nebude strašlivé pekelné místo, kde z vás vyždímou poslední kapičky kódu a duše, jen aby vaše bezvládné tělo rozpustili v lávě, ale „to nic nemění na faktu, že Houser se chlubil něčím, co se jiní lidé tvrdě snaží snížit nebo odstranit,“ jak trefně vyjádřil Rob Fahey, editor serveru Games Industry.

Pokud vysoký management nebere masivní přesčasy jako něco, čemu by se měl chytrým a předvídavým řízením firmy vyhnout, pokud se něčím takovým veřejně vychloubá, samo o sobě to představuje problém. Tam, kde Houser vidí vášeň a zápal pro dokončení produktu, možná tester z QA uvidí noci prospané v kanceláři a totální pracovní vyhoření.

Nejnovější články