Paperboy – legenda, která zasáhla celou generaci
zdroj: tisková zpráva

Paperboy – legenda, která zasáhla celou generaci

25. 3. 2019 11:15 | Téma | autor: Martin Bach |

„Lidi, rád vás vidím! Já už tady nikoho nepoznávám!“ Těsně před přednáškou na letošní GDC se před pódiem setkávají tři postarší pánové. Všichni tři pamatují doby, kdy byla Game Developers Conference akcí pro pár desítek lidí a všichni se mezi sebou znali. Velká část z nich ostatně pracovala ve stejné firmě – v Atari.

První ze tří vývojářů, které jsem dnes potkal v San Franciscu, byl Rich Adam, hlavní programátor hry Gravitar, arkádové střílečky, které se v roce 1982 prodalo skoro 5 500 kusů (myšleno arkádových automatů). Druhým byl Franz Lanzinger, designér a programátor neméně legendární izometrické bludišťovky Crystal Castles. Oba si přitom přišli poslechnout přednášku třetího do party – bývalého kolegy z Atari Johna Salwitze, který přišel na GDC vyprávět o vzniku jedné ze svých nejslavnějších her. Jmenovala se Paperboy.

O Paperboyovi jsem už na Games.cz jednou psal – shodou okolností šlo o původní automatovou verzi, na které se John Salwitz přímo podílel. „V té době jsme byli králové herního vývoje. Verze her pro automaty byly technicky nejpokročilejší a naše rozpočty na vývoj byly největší,“ vzpomíná Salwitz, který v současné době pracuje v Electronic Arts.

Paradoxní je, že právě Paperboy uspěl mnohem více díky konverzím na konzole a počítače než díky automatovému originálu. Celkem se prodalo přes 3 500 kabinetů, což nebylo špatné, ale autoři doufali v prodeje více než 5 000 kusů.

Verze pro NES se zatím prodaly přes 2 miliony kusů a k nim je třeba připočítat další statisíce a miliony kusů pro další platfomy. „V době, kdy Paperboy vyšel, už bylo celkem zřejmé, že domácí systémy automaty převálcují. Ale možná právě proto na tu dobu tak rád vzpomínám,“ říká Salwitz.

Neúspěch na začátek

Johnovy vzpomínky se musí posunout až do začátku 80. let minulého století, kdy nastoupil do Atari jako programátor mikroprocesorů. Byl přidělen do týmu, který vedl designér David Rolston a který právě pracoval na hře s šíleným pracovním názvem Akka Arrh. Mělo jít o pinballovou videohru, která se ale nakonec, ani po změně názvu na Sentinel, nedostala do výroby – v takzvaném field testu, tedy v měření zájmu hráčů ve skutečných hernách, totiž jasně prohrála s jednou z nejúspěšnějších her roku 1982, Robotronem 2084.

„Popravdě, myslel jsem, že moje kariéra herního vývojáře skončila,“ vzpomíná John. Šéfové v Atari ale uznali, že tým byl příliš nezkušený na to, aby mohl uspět, a rozhodli se dát jim další šanci. David Rolston pak na jedné ze schůzek týmu navrhl vytvořit hru s klukem rozvážejícím noviny.

„Ostatním se tenhle nápad docela líbil, ale já jsem chtěl dělat spíše na nějaké střílečce nebo arkádě, které byly tehdy jasným mainstreamem, a nechal jsem se nějakou dobu přesvědčovat,“ říká John. Nakonec ale podlehl a po rychlém schválení ze strany managementu mohl tým začít pracovat.

18heox14u5othjpg zdroj: tisková zpráva

Utržená řídítka

Vývoj her začátkem 80. let vypadal samozřejmě úplně jinak než dnes. V prvé řadě bylo totiž třeba navrhnout hardware. Ten měl v případě Paperboye na starost Doug Snyder, autor původního automatu Battlezone a vůbec jeden z nejzkušenějších členů týmu.

I díky Snyderově pozici a nápadům dostal Paperboy do vínku skutečně luxusní vybavení. Autoři se na základě tehdejšího trendu rozhodli nevyužít dříve obvyklou vektorovou grafiku a přešli k rastrovému způsobu zobrazení. Nadstandardem bylo i rozlišení – namísto tehdy obvyklého 320x240 běžel Paperboy v rozlišení 512x384, což bylo skutečně nevídané. Supermoderní byl i mikroprocesor DEC T-11 (běžel na frekvenci 10 MHz a obsahoval 13 000 tranzistorů).

Největším hardwarovým lákadlem Paperboye byl ale ovladač – k hernímu kabinetu byla totiž připojena napodobenina cyklistických řídítek. „Atari v té době prosazovalo, aby každá nová hra měla specifické ovládání, protože netypický tvar ovladače nalákal lidi k prozkoumání automatu mezi záplavou konkurence,“ vysvětluje Salwitz.

Řídítka u Paperboye byla technologickým následovníkem ovladače k Battlezone a stejně jako všechny ostatní netypické periferie v Atari musela projít takzvaným „Stubinovým testem“. Za tímto termínem ale nehledejte žádné technologicky propracované testování. Dave Stubin byl jedním z inženýrů v Atari a vyznačoval se tím, že byl velký a silný.

Test probíhal tak, že se Stubin snažil vší silou automat rozbít, a pokud se mu to povedlo, autoři museli znovu k rýsovacím prknům. To byl i případ Paperboye: „Dave rozbil hned tři prototypy řídítek. Jedny dokonce úplně vytrhl z kabinetu,“ směje se John. Potíž byla i se samotným tvarem řídítek. Ta byla příliš vysoko a zejména děti pak neviděly na tlačítka a hrály hru jen tak, že jezdily po ulici a vůbec nevěděly, že mají i házet noviny.

Současně probíhající vývoj hardwaru a hry měl i další úskalí. „Člověk nikdy nevěděl, jestli je chyba v hardwaru, nebo softwaru a některé bugy bylo velmi složité odhalit,“ vysvětluje Salwitz a přirovnává situaci k paralelnímu vývoji hry a enginu. Možná i proto automatová verze Paperboye obsahuje několik bugů a glitchů, které se vývojářům nepovedlo opravit. Na jeden z bugů přišel sám Salwitz teprve před pár týdny, během přípravy na přednášku.

Paperboy zdroj: tisková zpráva

Piana a šneci

V Atari panovala v první polovině 80. let neopakovatelná atmosféra mixující talentované lidi a obrovskou tvůrčí svobodu. Paperboy byl jedním z produktů této kombinace a zároveň důkazem, že příliš velká volnost může vést až ke ztrátě soudnosti.

V tomto případě se to projevilo na postavách ve hře. Zatímco samotný Paperboy byl celkem standardní, autoři se rozhodli vybít si kreativitu na dalších „postavách“ rozesetých po ulici. Jejich autorem byl Will Noble a skutečně se nedržel zkrátka.

„Will byl neuvěřitelně šikovný člověk a vyváření pixelových charakterů bylo v té době hrozně komplikované,“ vzpomíná John. V prototypu hry ale rozmístil na ulici chodící piana, šílené šneky, smrtku nebo kachny v oblecích. A právě kvůli, mírně řečeno, nekonvenčním postavám málem Paperboy neuspěl. První zkušební hraní dopadlo katastrofálně a účastníci byli ze hry vyloženě znechucení.

Krátce po tomto neúspěchu přišel do týmu Don Traeger, což je velmi zajímavá postava herního průmyslu celkově. V době, kdy vznikl Paperboy, působil v Atari na jedné z mnoha marketingových pozic, ale později pomáhal v Electronic Arts rozjet divizi EA Sports a podílel se například i na vývoji Second Life.

Každopádně, ve vývoji Paperboye měl Traeger zásadní roli, a to nejen proto, že nakonec namluvil hlášky hlavní postavy. „Byli jsme z první ohniskové skupiny hodně přešlí a Dan nás přinutil koukat se na pozitivní prvky, které lidé ve hře našli,“ říká John. I pod pozitivním vlivem nového přírůstku do týmu se ostatní vrhli do práce. Z původní postav zachovali jen tři a doplnili dalších 18, tentokrát o dost realističtějších. I když si smrtku a ducha nakonec neodpustili, hra působila mnohem kompaktněji.

V druhém sledu pak došlo k velké úpravě prostředí – ulice, ve které poslíček jezdí. „Jeden den jsme si prostě s Davem sedli, popíjeli jsme pivo a během pár hodin vytvořili kompletní první ulici – Easy Street,“ vzpomíná John s tím, že šlo o jeden z nejproduktivnějších dnů, které kdy zažil. „Když jsme pak svolali druhou seanci zkušebního hraní, vše dopadlo mnohem lépe a my věděli, že jsme na dobré cestě.“

18heox14u5othjpg zdroj: tisková zpráva

Tři projížďky

V reakci na dobré výsledky zkušebního hraní se tvůrci pustili do ladění hry. Vedle základní Easy Street připravili ještě další dvě – Middle Road a Hard Way. Jak už názvy napovídají, vždy se zvyšující se obtížností.

Tři odlišné úrovně nebyly v tehdejších automatových hrách zvykem. Většina her si kladla za cíl upoutat hráče během prvních 30 sekund a průměrná doba hry na jeden kredit se počítala zpravidla pod jednu minutu. „Chvilku jsme kvůli tomu uvažovali, že vydáme tři rozdílné verze hry, ale nakonec se nám tento styl hodil. Vytvořili jsme souhrnné high-score za všechny tři ulice, které hráče víc motivovalo,“ říká John.

Problém ale nastal s hardwarem, respektive s dostupnou pamětí. Autoři chtěli původně každý dům ve hře navrhnout jako unikátní kus, ale nakonec museli od tohoto záměru ustoupit. Ve hře je tak celkem 60 adres, ale jen 11 designů domů, které se opakují po šesti exemplářích.

1181242143131 zdroj: tisková zpráva

Kulturní dopad

Jak už bylo řečeno na začátku, Paperboy v automatové verzi uspěl, přestože autoři doufali, že prodeje přesáhnou 5 000 kusů. Verze pro jiné platformy to ale svým úspěchem Atari bohatě vynahradily. Na nespočtu derivátů a konverzí se už původní tým nepodílel, ale vedle verze pro NES uspěl Paperboy i na Amigách, Atari ST a v neposlední řadě i na Game Boyi. Objevila se dokonce i speciální (a neoficiální) jednoúčelová kapesní LCD verze a mnohem později i verze pro chytré telefony.

Paperboy zaujal i v médiích. Už krátce po vydání přišla do Atari žaloba od dvou teenagerů, Robina Hallingstada a Marka Caesara, kteří tvrdili, že jim firma nápad na hru ukradla. „Byl to samozřejmě nesmysl, ale když jsem se o žalobě poprvé dozvěděl z rádia, byl jsem hodně v šoku,“ vypráví John.

Jiná média zase obviňovala tvůrce z toho, že učí děti jezdit na kole nebezpečným způsobem, což nedávno připomněl ve své televizní Daily Show i populární moderátor Trevor Noah.

Paperboy zkrátka ovlivnil celou generaci hráčů a veteráni jako John Salwitz to dobře vědí: „Dodnes se mi minimálně jednou do roka stane, že přijdu na jednání s nějakými fakt důležitými lidmi, kteří pracují ve vysokých pozicích v různých společnostech a po čase zazní něco jako – ano, já vím, že teď děláte na Frostbite Enginu a Battlefieldu, ale sakra, vždyť vy jste udělal Paperboye!“

Nejnovější články