ParaWorld – doba, kdy Zemi chtěli vládnout němečtí dinosauři

10. 8. 2019 14:00 - Téma
autor: Pavel Skoták

Vychází na platformách: Windows

Dumáte někdy nad tím, kde jsou ty časy, kdy Zemi dominovali dinosauři a jen těžko se hledalo něco tak silného a konkurenceschopného? Tomuto období se říkalo devadesátá léta a úspěch dinosaurů se vezl na vlně Jurského parku i jeho pokračování a také nejrůznějších her jako Trespasser nebo Turok. Nechyběly ani dokumentární seriály, které jsem jako malý hltal, a samozřejmě si jde jen těžko představit dětský pokojíček bez spousty hraček v podobě plastových dinosaurů, kteří u nás doma díky bratrovi také nechyběli. Jenže když přišel v roce 2006 ParaWorld, tato vpravdě zajímavá strategie, bylo už trošku pozdě. Jak pro strategie, tak pro dinosaury.

Celá galerie

Cesta do alternativního pravěku

Základní premisa německé strategie ParaWorld je sice zoufale béčková, ale ve své podstatě kouzelná a pro potřeby volnočasové zábavy zcela dostačující. Skupinka dobrodruhů nacházejících se na různých stranách barikády (těžko by to šlo bez rozdělení na hodné a zlé) se dostane do světa, v němž stále ještě žijí dinosauři.

Jenže nejsou sami, kdo pestrobarevný svět obývá. Kromě nejrůznějších druhů veleještěrů se zde ve stejném časovém období prohání také mamuti nebo šavlozubí tygři a především lidé, kteří žijí s dinosaury v harmonii. A používají je dokonce jako domácí zvířata a válečné stroje. Protože když už harmonie, tak se vším všudy.

Tři základní kmeny jsou inspirované národy a kulturami ze Země, jak ji známe, a inspiraci si berou i z jiných her a strategií. Ze všeho nejdřív se hráč seznamuje s udatnými bojovníky, které lze snadno zaměnit za Vikingy. Tito pravěcí seveřané s oblibou využívají mamutů nebo srstnatých nosorožců a dalších podobných zvířat, na nichž cválají do bitevní vřavy s písní na rtech.

Druhou frakci představují asijskou kulturou inspirovaní bojovníci, kteří mají blízko ke střelnému prachu a taková mobilní dinosauří střelná zbraň zní na papíře asi stejně absurdně jako Sharknado. Své fanoušky a zastánce ovšem mají oba zmíněné skvosty.

Třetí frakce je pak inspirována africkými kmeny a kočovníky. Rychlí, lehce odění a mobilní lidé a dinosauři dokážou snadno přesouvat celé základny a díky svým pojízdným skladištím ve mně evokují například seveřanské káry z Age of Mythology.

A právě s těmito frakcemi přichází hráč do styku nejen v solidně zpracované kampani, ale samozřejmě i při dlouhých hodinách strávených v šarvátkách a kdysi dávno zcela jistě i v multiplayerových střetnutích. Ta doba už je ovšem dávno pryč, byť dnes by se podobná strategie jistě uživila. Kromě fascinujícího zasazení totiž nešetřila ani netradičními mechanikami.

Bytová krize v druhohorách

Určitě jste během své hráčské kariéry prošli nejednu realtime strategii, v níž se populační limit odvíjel od toho, kolik má hráč zrovna vystavěných domečků, farem nebo třeba měsíčních studní. V případě ParaWorld na to šlo studio SEK (Spieleentwicklungskombinat) trošku jinak. Aby mohl hráč růst a prostupovat jednotlivými epochami tak, jak je to ve strategiích dobrým zvykem, musel stavět nějaká základní obydlí navyšující aktuální limit počtu jednotek. Celkový počet zastřešující množství jednotek, kterými mohl hráč disponovat, se ale odvíjelo také od toho, z jaké epochy jednotlivé jednotky pocházely a kolik jich vůbec mohl v dané éře rekrutovat.

Je dobrým zvykem hráčů Age of Empires (a jiných her) nejprve začít masově produkovat dělníky a teprve kolem třiceti dobře fungujících vesničanů se začít poohlížet po něčem dalším než jen pečlivém budování startovní ekonomiky, na níž stojí celý úspěch. I v ParaWorld má hráč možnost zaměřit se nejprve jen na dělníky, ovšem brzy se mu stane, že dojde kapacita jeho startovní éry. Hráč se tak nachází v situaci, kdy má sice plno dělníků, ale už mu nezůstal prostor pro armádu ani podpůrné hrdiny.

Právě nutnost postupně vyvažovat jednotlivé prvky budování základny se mi na ParaWorld vždycky líbila. Silná ekonomika je základ, ale nesmí se to přehnat, protože i v začátcích je třeba myslet na armádu, která zajistí bezpečí. Zvlášť, když hráč ví, že armáda bude mít možnost udělat místo pro další vesničany. Že to nedává smysl? Na papíře možná ne, ale díky možnostem vylepšovat jednotky napříč érami výměnou za lebky to patří k tomu nejzajímavějšímu, co ParaWorld nabízí.

Nejlépe si tento herní mechanismus můžeme vysvětlit na hrdinech. Hráč si najal například ostrostřelce Bélu a ten se jako hrdina první doby musel spokojit s velmi omezeným repertoárem schopností. Ovšem jak hráč pomaličku postupoval dál hrou a odemykal si nové možnosti, získal i možnost přesunout Bélu do druhého věku spolu s celou civilizací. A do třetího, čtvrtého a klidně i pátého. Tam už byl ovšem počet jednotek limitován na jednu, již většinou reprezentovala nejsilnější jednotka každého národa v podobě jakéhosi dinosauřího titána. Béla s každým přesunem mezi obdobími sílil a získával nové schopnosti tak, jako kdyby například hráč leveloval hrdinu ve třetím Warcraftu.

Degradace nepřicházela v úvahu, ale bylo možné si vybudovat velice silné jádro armády i z relativně slabých jednotek začáteční éry, což zajistilo alternativní průchod mapami. Než se hráč dostal ke zbudování předsunuté základny s novými a silnými jednotkami pokročilé éry, mohl v mezičase bojovat s hrdinou a kopiníky rekrutovanými na samém začátku, ale zároveň značně vylepšenými stran statistik. ParaWorld tak opravdu nabízel rozličný přístup k hraní, a to nejen v závislosti na hráčově chuti – taky dobře reflektoval rozdíly mezi jednotlivými národy.

Doba ledová

Přijetí ParaWorldu v době vydání bylo spíše chladné, ale vyloženě špatná hodnocení hra nedostávala. Narážela ovšem na velmi silnou konkurenci ze strany větších a známějších značek, akčních her, RPG a akčních RPG, která, troufám si tvrdit, dominují trhu i dnes. Sázka na pravověrnou klasickou realtime strategii se tedy ukázala jako sice zajímavá, ale bohužel docela riskantní volba, a tak hra zapadla.

Nepomohl příliš ani fakt, že v té době nebyla nikde na zábavním trhu dostatečně silná značka točící se kolem dinosauřího světa. Jurský park byl dávno tentam a třetím dílem byl zaujat málokdo, do rebootu s Chrisem Prattem bylo ještě hodně daleko a nebylo tak ani o co opřít propagaci.

Když jsem si nedávno ParaWorld znovu nainstaloval a spustil ho na dnešním systému a v širokoúhlém vysokém rozlišení, bylo mi skoro líto tvůrců, že se jim nepodařilo vydat hru už na přelomu tisíciletí. Příjemná grafika, zábavná hratelnost a především originální zasazení staví ParaWorld i dnes do potenciálního hledáčku hráčů, kteří chtějí poctivou strategii, od níž čekají hlavně zábavu v netradičním světě. Zdůrazňuji ovšem sousloví „potenciální hledáček“, protože tuto strategii potkal nakonec velmi smutný osud.

Její autoři zanikli a práva na licenci ParaWorldu skončila u Ubisoftu, jehož motivace pracovat s touto značkou se pohybuje velmi blízko nule, možná dokonce někde pod ní. Oživit takovou značku v dnešní době velkému vydavateli asi bude jen těžko dávat smysl, a tak jsou hráči stejně jako v případě The Battle for Middle-earth odkázání na temná zákoutí internetu, kde se dá naštěstí hra stále sehnat i v kompletně české verzi. I bez češtiny jde ovšem o další skvělou hru, která byla ztracena kvůli licenci.

Tagy: strategie pravěk retro realtime

Zdroj: vlastní

Související hry

Poslední komentáře (0 / nových)

Vstoupit do diskuze (0 příspěvků)