Po stopách bývalých vývojářů z Blizzardu - kam odešli a co vytvořili

14. 7. 2014 19:30 - Téma
autor: Adam Homola

Vychází na platformách: Windows, MAC

Co mají společného hry Wildstar, State of Decay, Guild Wars, God of War, Firefall, Hellgate: London a Torchlight? Na první pohled nic. Jde o hry odlišných žánrů a od různých vývojářů i vydavatelů, každá vyšla v jiném roce a byla jinak úspěšná či neúspěšná. Přesto je spojuje jedna důležitá věc. Stojí za nimi tvůrci, co prošli Blizzardem. Za 23 let fungování Blizzard opustily desítky vývojářů. Někteří následovali příklad spoluzakladatele Allena Adhama a šli úplně mimo herní průmysl (Adham odešel v roce 2004 do hedgeových fondů), ale jiní u řemesla zůstali. Založili vlastní studia a pokusili se prorazit na vlastní pěst. U příležitosti nedávného oznámení odchodu Roba Parda se tedy vydáme po stopách význačných "uprchlíků" z Blizzardu a jejich projektů.

Cesta do pekla je vždy dlážděna dobrými úmysly

Ve své době byl, nejen mediálně, nejvýraznějším odpadlíkem Bill Roper. V době svého odchodu byl, stejně jako dnes Rob Pardo, viceprezidentem Blizzardu a šéfem týmu Blizzard North, který skončil v roce 2005. S dalšími vývojáři odešel Roper už v roce 2003, dva roky po vydání Diablo II: Lord of Destruction. Do té doby byl ovšem jedním z klíčových producentů Blizzardu, když dohlížel na vývoj prvních tří WarCraftů, StarCraftu a obou Diablo her. Na WarCraft II dokonce pracoval jako designér.

Roper byl rovněž členem dnes už legendárního Strike Teamu, jehož koncept v Blizzardu funguje dodnes. V podstatě jde o malou skupinku elitních vývojářů, kteří v případě nutnosti opustí své projekty a jdou pomáhat s vývojem jiné hry v rámci firmy. Podobné týmy se ve firmě většinou využívají ke konci vývoje, když je potřeba hru rychle a kvalitně dodělat, nebo když se vývoj zadrhne na nějakém specifickém problému. V poslední době měl současný Strike Team na starosti třeba přehodnocení vývoje Heroes of the Storm, která tímto kritickým procesem "buď a nebo" prošla se vztyčenou hlavou. Ještě se uvidí...

blizzard Bill Roper

Ve všech "svých" hrách Roper daboval některou z postav, což není v rámci Blizzardu nic netradičního. I Chris Metzen (víceprezident) si občas zaleze do studia a utrousí do mikrofonu pár hlášek. Na rozdíl od Metzena využil Roper svůj hlas i jinde a spoluzaložil irskou folkovou skupinu Poxy Boggards. V roce 2003 se ale trhnul od Blizzardu a společně s Erikem Schaeferem, Maxem Schaeferem a Davidem Brevikem, ke kterým se ještě vrátíme, založili Flagship Studios.

Prvotině Flagship Studios se dostávalo velké mediální i hráčské pozornosti a hype pomalu dosahoval úrovně blizzardích her. Roper toho v souvislosti s Hellgate: London nasliboval hodně - měli jsme rubat démony v náhodně generovaném postapokalyptickém Londýně se spoustou inovativních prvků. Jak Hellgate: London dopadla, si mnozí z vás jistě pamatují. Špatná hra to nebyla, ale ono tajemné blizzardí kouzlo jí scházelo a komerčně šlo o propadák. Ostatně Flagship Studios se ke konci vývoje potýkali s nemalými finančními problémy, propouštěli zaměstnance a nakonec celé studio zkrachovalo.

Roper se po svém neúspěchu stáhnul do mediálního ústraní, ale v herní branži zůstává dodnes. Nejdříve se coby šéfdesignér podílel na MMO hrách Champions Online a Star Trek Online, aby nakonec zakotvil v roli hlavního manažera a viceprezidenta pro hry v Disney Interactive. Tam nyní dohlíží například na úspěšnou Disney Infinity.

Podobně jako Romero s Daikatanou se ani Roper bez svého původního týmu nedokázal prosadit. Z Hellgate: London byly přitom jeho kořeny v Blizzardu přímo cítit. Hra nabídla dobré nápady, tu a tam žánr inovovala a hrála se docela dobře. Jenže jí chyběl blizzardí lesk, tedy přístupnost a atraktivita, ale zároveň výzva pro zkušené hráče.

blizzard Max Schaefer

Pochodeň kvality

Roper byl naštěstí jediný podobně vysoce postavený vývojář z Blizzardu, který na své vlastní triko narazil hlavou do zdi. Vraťme se třeba oběma Schaeferům a Brevikovi, kteří s Roperem Flagship Studios zakládali. Psal se rok 1993, když tito tři pánové založili firmu Condor a začali kutit izometrickou hack and slash rubačku okořeněnou o RPG prvky, tedy Diablo. Blizzard zavětřil příležitost, Condor pár měsíců před vydáním hry koupil a firmu překřtil na Blizzard North.

Po veleúspěšné štaci s prvním a druhým Diablem a datadiskem Lord of Destruction (datadisk Hellfire pro jedničku dělali Synergistic Software) si Schaeferové a další odpadlíci z Blizzardu vyzkoušeli neúspěch s Flagship Studios, aby kartu obrátili znovu, tentokrát opět na tu správnou stranu. V roce 2008 založili Runic Games. Maličké studio s hlavou v oblacích, ale nohama pevně na zemi. Pánové se jali inovovat žánr který v roce 1996 sami založili. Torchlight bylo jako první Diablo. Jedno město, série dungeonů pod ním, tři hratelné třídy a omezený rozsah možností.

Co nestihli vývojáři za pouhých 11 měsíců vývoje obsahově, doháněli příjemnými inovacemi, které žánr hack and slash potřeboval jako sůl. Automatické sbírání zlaťáků, užitečný mazlíček (aneb mula z Dungeon Siege dotažená k dokonalosti) a tak dále. Spousta inovací z Torchlight se pak nevyhnutelně objevila i v Diablo III.

Rukopis Blizzardu je přitom u Torchlight výrazně čitelnější, než u kterékoliv jiné hry od vývojářů, co pracovali v Blizzardu. A ne jen kvůli ikonickému vizuálnímu stylu, který si do určité míry propůjčuje třeba i onlineovka Wildstar - mimochodem další hra, ve které mají prsty bývalí zaměstnanci Blizzardu.

Pro úspěch Torchlight byly klíčové detaily, třeba perfektně zvládnutý herní systém, který vás každou chvilkou něčím odměnil. Neuplyne dlouho a něco nového dostanete, zabijete, objevíte, vylepšíte... Pořád máte před nosem onu pomyslnou mrkvičku, kterou chcete. Hra nikdy nezačala příliš frustrovat, nikdy nebyla příliš triviální, nikdy jste se v ní nezasekli. Torchlight II bylo pro sérii tím, čím bylo Diablo II pro celý žánr. Šlo o velký skok kupředu v rozsahu a systémech při zachování odladěných základních principů...

Dostanou se někdy Runic Games k Torchlight MMORPG? Spíše ne, jak se před dvěma roky vyjádřili. Možná by zrovna teď dávala z byznysového pohledu větší smysl Torchlight MOBA. Obojí je ale na maličký tým Runic Games příliš velké sousto - pokud ovšem nezapojí svůj blizzardí um a neudělají opět nějakou menší verzi svým vlastním stylem, která žánr ve spoustě drobných věcí posune kupředu. Nemusí hned pršet, stačí když kape. Budoucnost Runic Games už ovšem neovlivní dva spoluzakladatelé - Travis Baldree a Erich Schaefer letos v březnu z Runic odešli a založili společně Double Damage Games.

blizzard mike obrien arenanet_mini Mike O'Brien

Vítejte v aréně

Jakkoliv je Torchlight povedená hra, je to pořád spíše menší projekt. Největší a nejúspěšnější tituly od bývalých vývojářů Blizzardu mají na svědomí Jeff Strain, Patrick Wyatt a Mike O`Brien, kteří v roce 2000 založili firmu Triforge. Neznáte? Triforge se záhy přejmenovala na ArenaNET. Tu už znáte. A pravděpodobně znáte i někoho, kdo Guild Wars hrál, pokud to nejste přímo vy. Trio zakladatelů ArenaNET sice v Blizzardu nepracovalo na kreativních či designérských pozicích, ale pro vývoj tehdejších her byli stejně klíčoví.

Mike O`Brien byl hlavním programátorem Blizzardu a renderovací engine pro WarCraft III, ze kterého pak vycházel World of WarCraft, je z velké části jeho práce. Vedle toho vedl vývoj Battle.net a po technické stránce se podílel na vývoj WarCraft II, Diablo a StarCraft, pro které vytvořil a implementoval archivační systém souborů MPQ. Velké zvíře byl i Patrick Wyatt - v Blizzardu zastával pozici víceprezidenta pro výzkum a vývoj a byl také starší (senior) programátor. K tomu dělal pod O`Brienem jednoho z hlavních vývojářů Battle.net a přiložil ruku k dílu na StarCraft, Diablo a WarCrat II, opět spíše technicky než designově.

Jeff Strain za oběma kolegy nijak nezaostává - málokdo se může chlubit pozicí hlavního programátora na obřím MMORPG, které změnilo celý žánr. Vedle základu World of WarCraft vytvořil Strain editor kampaní pro StarCraft, čímž se v podstatě zasloužil o vznik Doty, která má svůj prapůvod nikoliv ve WarCraft III, ale v mapě Aeon of Strife z prvního StarCraftu. K tomu pracoval na prvním Diablu a třetím WarCraftu. V době kdy vznikal souběžně WarCraft III a World of WarCraft měl už sice Blizzard spousty vývojářů, ale i tak musel firmu odchod tří důležitých programátorů - inženýrů zabolet.

O`Brien, Strain a Wyatt vzali všechny své znalosti z Blizzardu a nejdříve se jali udělat CORPG (Competetive Online Role Playing Game) Guild Wars. Později své plány rozvinuli a Guild Wars 2 už je regulérní MMORPG. Série Guild Wars je přitom jeden z mála Davidů, který dokázal odolat Goliášovi - ArenaNET šli trochu jinou cestou než World of WarCraft a zatímco si jiní na MMORPG hrách vylámali zuby, malý projekt bývalých programátorů mohl a stále může v klidu koexistovat i vedle největšího giganta.

Klíčem k úspěchu byla zřejmě absence měsíčních poplatků a časté vydávání datadisků. Skoro jako by vývojáři věděli s jakým kalibrem se chystá Blizzard vstoupit na trh a tak se mu ani nesnažili konkurovat. Šli si vlastní cestou a vyplatilo se. A vlastní cestou si jdou pořád, byť se rozdělili. Mike O`Brien v ArenaNET zůstal, zatímco Jeff Strain se trhnul a v roce 2009 založil malé studio Undead Labs, které má na svědomí zombie sandbox State of Decay. Od ledna tohoto roku mu ve firmě navíc pomáhá Patrick Wyatt, který se předtím ještě podílel na vývoji onlineovky TERA.

blizzard zdroj: Archiv

Carbine Studios

Vzestup nové hvězdy

Guild Wars není jediná onlineovka, za kterou stojí bývalí vývojáři z Blizzardu. Dalším příkladem je třeba pár týdnů stará Wildstar od studia Carbine, které v roce 2005 založilo několik bývalých vývojářů World of WarCraft. Nejde o řadové grafiky, ale dle vyjádření NCSoftu o jednoho zkušeného vývojáře a šéfa projektu vedle druhého. Třeba Kevin Beardslee, který na WoWku pracoval jako hlavní animátor a společně s dalšími 16 vysoce postavenými vývojáři z Blizzardu krátce po vydání WoWka odešel.

Možná i proto vyšel první datadisk The Burning Crusade s takovým zpožděním. Když vám z týmu odejde 17 klíčových vývojářů ve chvíli, kdy musíte hru stahovat z obchodů, protože se pod náporem fanoušků bortí servery, není to nic příjemného. Serverová infrastruktura se musela rozrůstat stejně rychle jako vývojářský tým, zatímco si Beardslee společně s 16 kolegy kutil základ toho, co dnes známe jako Wildstar.

Ani Wildstar nemůže své blizzardí kořeny zamaskovat, byť by se tvůrci snažili sebelíp. Blizzard je ze hry cítit na sto honů už jen z obrázků a videí, ve kterých dominují postavy s velkými proporcemi a přehnanými rysy, výrazné prostředí, monumentální podání světa...

Jestli se Wildstar ujme uvidíme až časem. Zatím je příliš brzy soudit. Minimálně kritikům se ale hra líbí. Dalším MMORPG od bývalých vývojářů World of WarCraft je připravovaná akce FireFall od studia Red 5 Studios, které v roce 2005 založili Mark Kern, William Petras a Taewon Yun. Kern v Blizzardu zastával pozici lídra týmu WoWka, Petras byl art director a Yun zase řešil rozjezd blizzardího MMO v Asii. FireFall je zatím pořád ve fázi krátce před vydáním, takže na vynášení soudů je pořád dost času.

Poslední MMORPG, ve kterém bychom mohli najít nějakou hmatatelnější stopu Blizzardu, je Rift od Trion Worlds. V letech 2008 a 2009 se k Trionu připojili Kevin Beardslee a Thor Biafore. O Beardsleem, který do Trionu přeskočil z ArenaNET, už byla řeč. Thor Biofore sice nebyl žádný kreativec, ale v Blizzardu pracoval pět let jako globální ředitel zákaznické podpory, která patří k jedné z nejlepších napříč celým herním průmyslem. Není divu, že po něm vedení Trion Worlds šlo, aby se svým úlovkem následně pochlubilo v tiskové zprávě.

blizzard Andrea Pessino a Ru Weerasuriya

Úsvit nového dne

Snad poslední velkou firmou, co produkuje relativně velké hry, ve kterých mají prsty bývalí zaměstnanci Blizzardu, je Ready at Dawn. Určitě je znáte coby tvůrce PSPčkových God of War her, kteří nyní připravují nádherně vypadající střílečku The Order: 1886. Firmu v roce 2003 založili bývalí zaměstnanci Naughty Dog společně s Andrea Pessinem a Ru Weerasuriyem. Pessino v Blizzardu pracoval jako softwarový inženýr a Weerasuriya zase jako grafik.

Společně s dalšími vývojáři se oba spoluzakladatelé Ready at Dawn podíleli na vývoji Diablo II, WarCraft III, World of WarCraft, ale také StarCraft: Brood War a StarCraft: Ghost. V novém studiu si pak vyzkoušeli něco, co Blizzard dodnes neudělal - 3rd person akci, navíc pro handheld. Pohled třetí osoby se vývojářům asi líbil natolik, že jej používají i v the The Order, která vyjde exkluzivně pro PlayStation 4.

Tolik k velkým hrám. Tvůrci z Blizzardu se za ta léta rozutekli do více projektů, ale výše zmiňované kousky jsou asi nejvýraznější. Z menších projektů můžeme například jmenovat úspěšný Kickstarter hry Duelyst, což je taktická tahovka. Úchvatně vypadající hra si lidi omotala kolem prstu docela rychle a svůj vytyčený cíl na Kickstarteru zdvojnásobila.

Vývoji Duelyst šéfuje Keith Lee, který v Blizzardu pracoval jako hlavní producent Diablo III a WoW: The Burning Crusade), a před tím v Blizzardu dělal v Insomniac Games hlavního programátora na několika Ratchetech a na prvním Resistance. Za zmínku stojí ještě menší studio Octopus 8, které spoluzaložil Rich Braham, veterán z Blizzardu, Riotu a Zenimaxu, kde pracoval spíše jako manažer než vývojář. Octopus se vedle vývoje zaměří i na konzultace a poradenství pro herní studia, ale na první hru studia se teprve čeká.

Dalším vysoce postaveným zaměstnancem Blizzardu byl Greg Street, který mezi lety 2008 a 2013 zastával pozici hlavního designéra systémů. Přímo Streetovi se zodpovídala polovina designérského týmu World of WarCraft. Předtím Street pracoval téměř deset let jako designér v Ensemble Studios - coby hlavní designér měl na starosti Age of Empires III a coby designér pracoval na ostatních hrách AoE série. Kariéra tohoto zkušeného barda nedávno nabrala další zajímavé otáčky, protože se upsal Riot Games, kde pracuje jako hlavní designér na League of Legends.

Zatímco odchod takového Brahama nemusel Blizzard moc bolet, člověk se zkušenostmi na úrovni Grega Streeta by byl jistě užitečným přídavkem do týmu, který pracuje na MMOčku Titan. Namísto toho teď Street pomáhá velké konkurenci Blizzardu...

blizzard Greg Street

Osudy dalších odpadlíků z Blizzardu už tak zajímavé nejsou - někteří založili studio Molten Games, které bohužel krachlo po osmi měsících při vývoji projektu Blunderbuss. Další založili Castaway Entertainment nebo Hyboreal Games a třeba producent Diablo III Alex Mayberry upsal duši Star Citizenu.

Ať se tedy podíváte téměř libovolným směrem, blizzardí stopa se táhne napříč celým herním průmyslem. Někdy to bývalým vývojářům z Blizzardu bohužel nevyjde, ale spíše se jich drží štěstí nebo se projevuje specifická škola bývalého zaměstnavatele.

Jednou z dlouhodobých ambicí Blizzard Entertainment je napodobit Disney - aby byl Blizzard v jádru stále stejným Blizzardem i za padesát let nebo při změně celého vedení. Blizzard za ty roky patřil pod několik majitelů, ale na produkci firmy to nemělo žádný vliv, což je vizitka pevného vedení, které umí základní filozofii dostat hluboko do myšlení všech zaměstnanců. Právě proto je blizzardí otisk na tváři herního průmyslu tak viditelný a v nadcházejících letech se na tom určitě nic nezmění.

Tagy: byznys

Zdroj: wikipedia, Twitter, Forbes, tisková zpráva, Kickstarter, Polygon, Gamasutra, Battle.net, YouTube, Giant Bomb, Blizzard, Develop, League of Legends

Poslední komentáře (0 / nových)

Vstoupit do diskuze (0 příspěvků)