Podle Amy Hennig otevřené světy omezují tradiční způsoby vyprávění
Amy Hennig | zdroj: Foto: Electronic Arts

Podle Amy Hennig otevřené světy omezují tradiční způsoby vyprávění

25. 2. 2019 16:20 | Téma | autor: Šárka Tmějová |

Amy Hennig je americká herní scenáristka známá především díky svému podílu na sérii Uncharted. V posledních letech pracovala ve studiu Visceral Games na neoznámené hře z univerza Star Wars, tedy předtím, než jim EA projekt odebralo, předalo k přepracování někomu jinému a celé studio zavřelo. Hennig z Electronic Arts odešla na začátku minulého roku a teď se věnuje hrám ve virtuální realitě. A dávání rozhovorů.

V tomto odvětví činnosti byla v posledních týdnech poměrně aktivní. Objevila se na DICE summitu s Timem Schaferem z Double Fine a poskytla rozsáhlá interview serverům VentureBeat a US Gamer, kde se rozpovídala o nejrůznějších tématech od easter eggů přes svou zrušenou Star Wars hru až po způsoby vyprávění ve hrách.

Podle ní by tak v dnešní době na prezentacích u vydavatelů neuspěla hra jako první Uncharted. Myšlenka osmihodinového zážitku bez dodatečných módů nebo online prvků už prý dnes nefunguje. „Vaše hra musí být dlouhá. Nebo mít alespoň online mód. Vidíte to na trendu her jako služeb, battle royale, dlouhodobé podpory,“ vyjmenovává Hennig.

„Máme tu úspěšné hry jako je Spider-Man, Red Dead, God of War a ty jsou hodně zaměřené na příběh. Ale zároveň jsou vážně dlouhé. Ví se o tom, že spousta lidí takové hry nedohraje. Zahrají si jen začátek. Délka, komplexnost a různé vrstvy jako vedlejší mise a stromy schopností, to je všechno skvělé. Neříkám, že bychom takové hry neměli mít, ale zesložiťuje to situaci. Je těžké v dnešní době dělat singleplayerovou hru zaměřenou na příběh.“

„Příběh má autora. Nějaký záměr. Určitý tvar. Opisuje nějaký oblouk, musí mít pár výrazných zvratů a uspokojivý závěr. Tohohle nejde dosáhnout skrz hrstku nějakých náhodných událostí. Je to jen sled událostí, ne příběh,“ myslí si o otevřených světech Amy Hennig.

I přes záplavu titulů, které jsou buď silně zaměřené na online, podporu po vydání, anebo jsou singleplayerové, ale hodně dlouhé, prý podle ní zažíváme renesanci kratších nezávislých příběhových titulů. Dobrými příklady jsou podle ní třeba What Remains of Edith Finch, Journey anebo mobilní záležitost Florence.

zdroj: Giant Sparrow

„Směr příběhu se pro všechny odvine stejně, projdete si tím samým, i když to budete vnímat jinak. Otevřené světy takhle nefungují. Jsou skvělé, ale jde o jiný druh prožitku. Zároveň neříkám, že by takové hry neměly existovat. Ale když hráči vypráví, co se jim v těchto hrách stalo, je to jen série zážitků, které se někomu přihodily. Jsou pro vás velmi osobní, ale „příběh“ je definovaný tím, že má začátek, prostředek a konec,“ hájí Hennig potřebnost své scenáristické profese.

Pro krátké singleplayerové hry stále na světě existuje místo, to místo ale zřejmě není v kancelářích Electronic Arts. I sama Hennig přiznává, že její vize nezapadala do byznys plánu. V EA se raději zaměřili na přesný opak uzavřeného singleplayerového zážitku a vytvořili Anthem.

Sama Hennig se momentálně nechystá zakotvit v žádném větším studiu, ale zároveň se případné spolupráci nebrání. Prý ji teď baví zkoumat nové technologie včetně VR, přijímat menší zakázky a potkávat nové lidi. Láká ji spíše nezávislejší vývoj, ale přitom chce využít právě ty zkušenosti s drahými technologiemi, ke kterým kvůli ceně nezávislí vývojáři nemají moc přístup.

Nejnovější články