Podle designéra historických her je nejtěžší vynechat kus historie
zdroj: tisková zpráva

Podle designéra historických her je nejtěžší vynechat kus historie

31. 7. 2016 13:00 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Historické strategie patři, i přes svou častou náročnost, k těm nejoblíbenějším z tohoto žánru. Jména jako Civilization, Total War či Europa Universalis patří mezi držáky, které i po dekádě či dvou své existence utěšeně rostou vstříc světlým zítřkům. A to navzdory skutečnosti, že tradiční realtime strategie stále výrazněji upadají do existenční krize. Jenže i tvorba historických strategií nese řadu tvůrčích dilemat. Kam má ještě sahat věrnost dějinám a kde už je třeba pro potřeby hry zasáhnout? Na letošním GDC se tomuto tématu věnoval Chris King, game designér z Paradoxu, se svou přednáškou Historie a hra.

Adaptace je o škrtání - i u adaptace historie

Starý zákon filmů, které adaptují knihy či hry, podtrhuje právě nutnost škrtat velkou porci původního materiálu. Mohlo by se zdát, že hra čerpající z historie je něco trochu jiného než celovečerní verze Herbertovy Duny, ale opak je pravdou a nutnost omezit zdrojový materiál je podle Kinga u historických her ještě významnější.

Najít rovnováhu mezi hratelností a historickou věrností je podle Kinga "věčné téma každé historické hry." Nelze očekávat, že vývojáři nabídnou dokonalou simulaci historie – ta by se totiž ze své podstaty musela odvíjet zcela stejně jako skutečná historie, což by nebyla příliš zábava. Historicky věrné scénáře proto vždy musejí spoléhat na nějaký typ kompromisu.

To lze dle Kinga vidět už na startovních podmínkách známé série Civilization oproti Hearts of Iron od Paradoxu. "V Civilizaci vidíme vybalancovaný start." V reálu samozřejmě v Moskvě v roce 4000 před Kristem nežilo 10 tisíc Rusů, herní pravidla Meierovy série však v zásadě diktují rovnocenné počátky hraní na úkor historické věrnosti, nehledě na případné modifikace nebo scénáře. Naproti tomu v Hearts of Iron už úvodní fáze vyrovnaná není. Některé hráče to potěší, je to věrnější realitě, ale pro jiné představuje větší výzvu. "Hraní za Lucembursko není příliš snadné," dodává King s úsměvem.

zdroj: Archiv

Vyber tu správnou část dějin

V zásadě prý platí, že "ne všechny části dějin jsou vhodné pro herní mechaniky“ a je úkolem vývojáře mezi nimi správně vybírat a probrat tento výběr pro programátory. Hry totiž spoléhají na svou jasně vymezenou logiku, ony jedničky a nuly, ale historie může být mnohem méně jasná. „Občas v historii něco znamená A, ale může to být i B, ale taky C, anebo X či I."

Nejde jenom o moderní interpretaci či revizí zaběhnutého rčení “dějiny píšou vítězové”, ale i absenci zdrojových pramenů. "Z klasických textů víme, že jsme ztratili celou řadu jiných klasických textů." Jednoduše řečeno, velká část historie se ztratila v nenávratnu, což ovlivňuje jakoukoliv snahu vytvořit simulaci daného období. Liší se ale i metodologie historiků. "Když se zeptáte historiků, co je to středověk, dostanete alespoň deset různých odpovědí."

A v neposlední řadě – historii vytvářeli lidé, takže chování impérií často nebylo zcela logické. "Historie je plná naprosté stupidity." Kingovým příkladem za všechny: Německo. Být první polovina 20. století hrou od Paradoxu, davy hráčů by nadávaly, jak je možné, že se německá AI po porážce z první světové války vůbec nepoučila. Jenže děláte-li hru z období druhé světové, bylo by poněkud antiklimatické, kdyby nikdo na nikoho nezaútočil.

Hearts of Iron IV zdroj: tisková zpráva

Kingův tým tak musel nakonec při vývoji Hearts of Iron přistoupit ke skriptu, díky němuž válku vždy někdo začne, i kdyby to měl být Sovětský svaz nebo Anglie vůči Třetí říši. Jiným příkladem limitů designu je anšlus Rakouska, který je unikátní událostí úzce svázanou s vnitropolitickou situací ve státě.

"Když se podíváme na to, co Hearts of Iron je, tak rozhodně nejde o politický simulátor dobového Rakouska, které je ve hře jenom po dva herní roky. To prostě není dost významný segment, abychom do takové simulace investovali čas a energii." Namísto komplikovaného vymýšlení, jak to nasimulovat ve hře, prostě vývojáři dali Německu možnost anšlus realizovat či nikoliv, a Rakousku jej přijmout nebo odmítnout. A tak se to má se vším.

zdroj: Archiv

O bozích a lidech

Kingova přednáška byla podobných srovnání historického scénáře a jeho nápodoby ve hrách od Paradoxu plná, a díky jeho nerdovskému nadšení byla radost ji sledovat. První větší příklad se zabýval Crusader Kings II, tedy titulem zaměřeným na středověk, budování panovnické rodiny a období křížových výprav.

Nemohl se proto vyhnout tématu Velkého schizmatu, tedy rozkolu mezi katolickou církví a ortodoxií, který skončil vzájemnou exkomunikací v roce 1054. Jak něco takového dostat do herní podoby? Simulovat novou mechanikou přetékání náboženských vlivů po vzoru Civilization? Anebo jednoduše víru v jednom okamžiku "přetnout" na dvě, což vyvolá mezi frakcemi rozbroje?

Ani první, ani druhé. I když se v reálu vytvořily dvě nové církve, z praktického pohledu nebylo skutečné schizma zase tak radikální – Papež a konstantinopolský císař spolu, schizmatu navzdory, mluvili i nadále a spolupracovali na řadě projektů včetně sekání Saracénů po hlavách. Takže kde je ona jasně vymezená simulace dějin, kterou by každý milovník historie chtěl prožívat po svém? Nic neulehčuje ani skutečnost, že Velké schizma nezačalo pro věroučné, ale praktické důvody.

crusader kings karlik zdroj: tisková zpráva

Podobné je to i s dalšími obdobnými situacemi v daném období jako rozdělením ší'itů a sunnitů, které začalo v zásadě jako politická rozepře ohledně nástupnictví. "Jde skutečně o náboženské schizma anebo ne? Není to příliš jasné." Navíc platí, že i náboženství se stále vyvíjejí. "Pokud se snažíte odhalit oblast zlomu v náboženství, snažíte se strefit pohyblivý terč." Závěrečné řešení Kinga proto zní: ignorovat to! Tým šalamounsky problém rozetnul vytvořením separátních náboženství již na počátku hraní.

"Musíte se sami sebe zeptat, kolik času investujete do daného prvku a kolik času s ním stráví hráč." Shrnuje King svou filozofii. "Když se podíváte na střílečky, vidíte, že jejich vývojáři věnují hodně pozornosti válkám. Ale už se moc hluboce nevěnují protiválečných protestům, i když by se dalo argumentovat, že jde o významnou součást války jako takové."

Důvody jsou nasnadě, a není to přízemní ‚maximalizace zábavy‘ či něco podobného – jde jednoduše o zaměření se na to, co je podstatné pro daný specifický zážitek, který je designérovým cílem. Jiným příkladem téhož druhu je Europa Universalis IV, který se pro změnu zaměřuje na renesanci, věk zámořských objevů, sjednoocování Evropy a kolonizaci – v konkrétním příkladu dobytí Mexika.

zdroj: Archiv

Dobývání je zábava, jen když ho vedete sami

"Co skutečně pohánělo tehdejší Španělsko jako velmoc, bylo zlato a stříbro z Mexika a Peru. Takže pokud chceme lidem dát historické povědomí o dané době, španělské impérium musí jít ve hře vybudovat na stejných základech." Tím se v první řadě zvyšuje význam zlata a stříbra jako herního platidla oproti jiným historickým hrám Paradoxu. Problém opět jsou detaily - třeba skutečnost, že „dobytí Mexika bylo realizováno pro Španělsko, nikoliv Španělském samotným."

King samozřejmě zmínil Cortezovu kreativní dobyvačnou výpravu. Ve hře by bylo možné historické reálie obdobně nasimulovat – například udělat conquistadory jako nehratelné postavy, které je možné za žold vysílat do světa. Jenže dobývání je zábava. "Nikdy byste neměli automatizovat procesy, které hráči chtějí hrát. Naopak byste měli automatizovat to, co dělat nechtějí."

Další problém je i znalost historie jako taková – hráči, kteří ovládají jiné státy a o významu Mexika vědí, se budou snažit Španělsko předehnat. To znamená, že hra vlastně nutí hráče Španělska předehnat své historické já a stát se skoro jakýmsi ochráncem Mexika před jinými, hladovými velmocemi. Přitom v reální historii byla celá situace odlišná.

"Jedna historická událost ve skutečnosti může pokřivit váš gameplay a učinit vaši hru méně historicky věrnou." Řešením nakonec bylo spolehnout se na standardní herní mechaniky dobývání, nikoliv speciální prvky. Mexiko je jednoduše hodnotná potenciální kolonie, a jako takové zajímá AI i hráče. "Čím více věcí je řešeno normálními herními mechanikami, tím lépe."

Europa Universalis IV: Conquest of Paradise zdroj: tisková zpráva

Cesta nejmenšího odporu

Poslední příklad se zaměřil na Victoria II, tedy strategii zacílenou na viktoriánské období, industrializaci, vznik národních států a zřejmě nejzajímavějšího rozporu mezi hrou a realitou, a to v simulaci období "Honu na Afriku". Tato éra vymezená bujarým kolonizováním tohoto kontinentu a jeho porcováním mezi velmoci definovala období kolonizace. „Zjevně jde o centrální ideu imperialismu." K soubojům mezi státy se navíc přidává místo konfliktu mezi velmocemi. Hon na Afriku tak má ze všech definic hry být ideálním prostorem. Jenže pak se ke slovu opět dostává historie.

"Problém je, že kolonie se vlastně finančně nevyplatily." říká King. Po započtení výdajů na koloniální vojska, přesouvání kolonistů, potlačování rebelií a podplácení domorodců, ale i nutnost vydržování obřího námořnictva, je jednoduše smutnou skutečností, že starý dobrý imperialismus klesl do červených čísel. Alespoň u drtivé většiny z daných držav.

Jenže to znamená, že po simulaci akurátních výdajů by se chytří hráči na kolonizaci úplně vybodli a Afrika by zůstala impérii nedotčená. A pokud by AI byla skutečně dobrá, ani ona by nechtěla kolonizovat. To je u hry simulující období kolonialismu poněkud paradoxní a nechtěné. "Bylo by to lepší nebo horší pro lidi, kteří v Africe žijí? To skutečně není na mě posuzovat. Já jen dělám hry, nehodnotím historii. Jde ale o otázku historické interpretace. Protože navzdory skutečnosti, že se kolonie nevyplatily, lidé stejně šli a vyvářeli je."

Victoria II zdroj: Vlastní foto autora

Vývojářský marxismus

King nakonec v momentu, který sálem poprvé rozezněl mírně překvapivý a nesouhlasný povyk, našel řešení v marxismu. Dle jeho teze totiž národy pohání souboj o zdroje. A právě suroviny importované z kolonií, které krmily továrny, se jako mechanika skvěle hodily i k tématu hry. "Marxismus je pro desigéra skvělý nástroj. Mohu ho jen doporučit!" zní citace hodná vytištění na krabice hry! Jak později konstatoval jeden z dotazů, jde samozřejmě o zjednodušení celého pohledu.

King to sám přiznává – jenže na simulaci jiných, sekundárních důvodů kolonizace, se jako vývojář nemůže zaměřit. Témata jako „břímě bílého muže“ se navíc obtížně dostávají do digitálního kódu, což pro boj o zdroje neplatí. Ostatně nad důvody dávné kolonizace se dovedou pohádat lidé i dnes, natožpak tehdy. Je proto možná lepší se jablku sváru zcela vyhnout. "Historici spolu často nesouhlasí. Cynik by řekl, že si takhle vydělávají. Ode mě to ale nemáte." dodal King.

Zlatým pravidlem Kinga ale není jenom odkrajování historie, nýbrž především její převádění do herních mechanik. Čím více se podaří dějepisně významné excesy vpasovat do herních mechanik a nevytvářet kolem nich zbytečné nové herní prvky, tím je to lépe. Jenže to nejde vždy, a proto přichází řeč na abstraktní skriptované události a zjednodušování.

zdroj: Archiv

Přesto je King přesvědčený, že hry Paradoxu simulují úseky historie správně – ve středověku, kdy více záleželo na rodinné dynastii, kolem ní vývojáři vytvořili Crusader Kings II. Později, když reálný vliv královských rodin upadal a formovalo se moderní pojetí státu, se Europa Universalis zaměřila na docela elementy zámořských výprav, stejně jako ještě urputněji Victoria po ní.

"Vybírejte si správného historika pro vaši hru." radí King. Podstatné je totiž i napojit se na správnou interpretaci dějin, která se hodí pro herní podobu. To pro každou neplatí. Jeden z ohlasů po Kingově přednášce neopomněl říct, že by podle něj bylo zajímavé realizovat i komplexnější náhled, který by třebas řešil i mentalitu doby. Jenže, jak King připomíná, při vývoji vše záleží na tom, "kolik času něčemu věnujete, a kolik obsahu z toho získáte."

Nejnovější články