Podle Stardocku může za “vymření” strategií Microsoft
zdroj: tisková zpráva

Podle Stardocku může za “vymření” strategií Microsoft

12. 4. 2013 16:15 | Téma | autor: Adam Homola |

Realtime strategií v posledních letech moc nevychází - celý žánr se posouvá od svých kořenů spíše k různým MOBA hrám. Proč tomu tak je, o tom můžeme spekulovat dlouhé hodiny, ale Brad Wardell, prezident a šéf Stardocku (Galactic Civilizations, Elemental: War of Magic, Sins of a Solar Empire), má jasno. Podle něj je na vině Microsoft.

Proč zrovna gigant z Redmondu, který už dlouho na PC hry tak trochu kašle a soustředí se primárně na Xbox? Protože DirectX 9. Rozhodnutí Microsoftu nezakomponovat do Windows XP podporu pro DirectX 10 bylo podle Wardella zhoubné nejen pro strategie, ale i jiné žánry.

Ptáte se, co s tím má co společného DirectX 9? Že by strategie mohly stejně vycházet, jen by nebyly tak graficky propracované? Inu, tak jednoduché to není. Jedna věc je DX9, druhá věc jsou další omezení 32 bitového operačního systému. Bohužel pro strategie a jiné žánry byly ještě do nedávna Windows XP natolik rozšířeným systémem, že je při vývoji her nešlo jen tak ignorovat. V důsledku obří setrvačnosti XPček na to doplácí hry i v souvislosti s hardwarem, který už 32 bitové systémy ani nativně nepodporuje.

Jakkoliv se ve své době Windows XP Microsoftu povedly a rozšřířily se snad všude, z dlouhodobého pohledu to určitým žánrům v posledních letech neprospělo. “Vývojáři museli zůstat u DirectX 9 a 2 GB paměti po celou dekádu. Na střílečky z pohledu první osoby to takový vliv nemělo, protože ty potřebují řešit jen menší část objektů najednou, ale pro deset dalších žánrů to bylo zhoubné rozhodnutí. Až budete hrát příště nějaké RPGčko z pohledu první osoby a bez členů v partě, můžete poděkovat především DirectX 9 a 2 GB RAM,” napsal Wardell ve veřejném dokumentu Customer Report for 2012.

Wardell vyzvednul výhody DirectX 11, ať už jde o shadery, antialiasing, nebo snížení náročnosti požadavků na simulace určené pro více jader. Podle něj prý i dnes většinu herních simulací počítá na jednom jádru jeden thread. Se 64 bitovými systémy navíc mohou vývojáři využít mnohem více paměti a v dnešních herních PCčkách už je naprosto běžné mít 8 i více GB RAM, vzhledem k nízkým cenám.

“Na tyhle pokroky čekají celé řady her, které by se mohly udělat. Naštěstí se po desetiletém čekání dostáváme do fáze, kdy má dostatek lidí odpovídající hardware a operační systém. Naštěstí už končí období, ve kterém hry podporují 32 bitové operační systémy. Stejně tak už přišla doba, kdy se může vyžadovat DirectX 10 coby minimum,” uzavřel v dokumentu Wardell pasáž o hardwarových omezeních.

Na jednu stranu mu nelze nedat za pravdu, protože jeho argumenty jsou logické, ale neukazoval bych prstem jen na Microsoft, který na tom nese bezesporu kus viny. Velkým vydavatelům, z nichž se většina v penězích zrovna netopí, se nelze divit, že se nehrnou do vývoje strategií, když střílečky a free to play věci generují mnohem větší sumy. Navíc jsou některé z nich i jednodušší/rychlejší na vývoj. Nic tedy není tak černobílé, ale Wardell nabídl minimálně zajímavou perspektivu na problematiku, o které často slýcháme, ale detailní důvody nám jaksi protékají skrze prsty.

Dokument Customer Report for 2012 nesloužil ale jen k postěžování si na Mirosoft. Šéf Stardocku se pochlubil tím, že v letošním roce oznámí minimálně dvě nové hry a že se jim daří lákat do firmy nové a šikovné vývojáře. Jedním z takových je třeba Derek Paxton, který udělal mod Fall from Heaven pro Civilization IV. Vedení Stardocku je s Paxtonem natolik spokojeno, že byl nedávno jmenovaný do pozice viceprezidenta Stardock Entertainment a vede i samotné studio.

Ruku k dílu přiložil i Jon Schafer, hlavní designér Civilization V. Ten Stardocku pomohl s Fallen Enchantress a podílel se i na designu jedné ze zatím neoznámených her. Teď si ale založil vlastní studio a na vývoji her se už ve Stardocku nepodílí. Což je ale nemusí mrzet, protože na designu jejich “titulů pro další generaci” pracuje Soren Johnson, designér čtvrté Civilizace.

Vedle designérů mají ve Stardocku taky Geoffa Knorra, skladatele hudby pro pátou Civlizaci, který vede skládání hudby pro obě zatím neoznámené hry. V týmu je ještě Dorian Newcomb, který má na svědomí vizuální ztvárnění opět páté Civilizace.

Na talentované a zkušené vývojáře si tak Wardell stěžovat nemůže, byť ne všichni ve Stardocku zůstanou. Stejně tak je asi nepálí finanční stránka věci. Wardell nemohl nezmínit prodej digitální distribuce Impulse obchodní síti GameStop. Ze získaných peněz si udělal Stardock vlastní investiční fond, takže minimálně po nějakou dobu si nemusí z peněz dělat vrásky a mohou se věnovat jen tomu hlavnímu - vývoji her.

Nejnovější články