Podle tvůrce Deus Ex vypráví Uncharted filmový příběh a je to špatně
zdroj: tisková zpráva

Podle tvůrce Deus Ex vypráví Uncharted filmový příběh a je to špatně

3. 11. 2015 16:25 | Téma | autor: Aleš Smutný |

Poměrně ostře se pustil do tvorby herních příběhů známých studii Warren Spector, jeden ze legendárních vývojářů, který stojí za hrami jako Deus Ex a Thief: Deadly Shadows. V přednášce na PAX Aus 2015 se opřel do studií Telltale, Naughty Dog a Quantic Dream kvůli tomu, že vypráví „své“ příběhy a ne ty „hráčské.“

Hlavním problémem, který Spector vidí u her zmíněných studií, je limitovaná možnost hráče ovlivnit nějak výrazněji okolní svět, aby si tím mohli napsat vlastní herní příběh. Zjednodušeně řečeno, jdete po trase, kterou vám určil vývojář a nemáte možnost příběh, respektive jeho nuance ovlivnit vlastní činností. Což je dle něj špatně a kazí to hry jako médium, protože podobné postupy patří k jiným médiím, především filmu.

Spector ve své přednášce rozdělil hry na tři druhy podle míry toho, jak moc se hráčská činnost promítá do průběhu dění. Na úroveň s nízkou mírou expresivity řadí hry od Naughty Dogu, především pak sérii Uncharted. „Neříkám, že ty hry jsou špatné, ale limitují vaši možnost interakce s herním světem, a tak se příběh odvíjí tak, jak to chce vypravěč. Máte jen omezenou schopnost, jak se sami ve světě vyjádřit, je to jen o tom, jak splníte předem určenou cestu, která vede k dalšímu příběhovému bodu. Je to skvělý příběh – lepší příběh, než jaký se mi kdy povede ve hře vyprávět – ale není to hráčský příběh, je to příběh vývojáře.“

Do her s průměrnou mírou expresivity řadí hry od Telltale, především The Walking Dead. U nich oceňuje několik možností, z nichž si můžete volit, ale... „tyto volby jsou určené designérem, ne hráčem. Každá volba ve hře byla napsána a připravena nějakým designérem a efekt volby byl předem určen vývojáři. Ve skutečnosti mohou hráči dělat jen velmi omezené množství činností.“ Podobně sem zařadil i Heavy Rain, kterou prý sice miluje, ale jde jen o pět filmových scénářů, které jsou na sebe poskládány, a vy si vybíráte, který si zrovna prohlédnete.

Když už má dojít na hry v nejvyšší kategorii, tedy v těch, kde se můžete hodně vyjádřit hráčsky, Spector sem řadí třeba Dishonored, Fallout, Sims či Deus Ex: Human Revolution. Podle Spectora se vývojáři dost nesnaží a dokonce přidává (počítám a doufám, že s velkou mírou nadsázky) tento vzkaz současným vývojářům: „Pokud vše, co chcete dělat, je ukazovat, jak jste chytří, zmizte z mého média! Jděte si dělat filmy nebo něco jiného, co byste měli dělat spíš.“ Jak říkám, počítám, že ta to slova říkal s úsměvem. Doufám. Bohužel, nemáme k dispozici celý záznam přednášky.

zdroj: Archiv

Osobně musím s Warrenem Spectorem silně nesouhlasit, přestože mám opravdu rád styl her, který on popisuje jako ten s nejvyšší mírou expresivity. Bohužel se přitom zároveň tváří, že jde o jediný způsob, jak tvořit hry. A upřímně, propagovat svobodu hráčského prožitku tím, že se budu snažit omezovat, byť jen formou názoru, tvůrčí svobodu někoho jiného, je poněkud podivné. Protože hrubě nesouhlasím s tím, že je jen jeden způsob, jak dělat hry a jak vytvářet herní příběhy. A jakkoliv je zábavné tvořit ty své, formou hratelnosti a svobody ve světě, nijak to neubírá na zábavnosti těm hrám, které zvolily cestu více či méně sevřeného scenáristického vyprávění.

Ať už hovoříme o Uncharted či ještě lépe The Last of Us, obě hry jsou skvělé příklady, jak přistoupit k velmi jasně danému scenáristickému celku a nabídnout hráči dostatečný prostor na vyjádření sebe sama, aniž by se cítil jako divák, nebo byl obroušen scénář, aby sedl na různé hráčské přístupy. Uvedený Heavy Rain je dobrým příkladem, jak se mohou hry vydat na pomezí mezi různými médii a stále fungovat – stejně jako Beyond: Two Souls od téhož studia považuji za již příliš omezující z hlediska samotné hry.

zdroj: Archiv

Navíc, je třeba si říci, že i přes zmíněné ideje se i Spectorem jmenované hry musí napasovat do rámcového scénáře. I v Deus Ex máte na konci několik předem zvolených konců, ani v Dishonored se nevyhnete uzlovým příběhovým bodům, k nimž se prostě musíte dostat a ovlivníte jejich průběh leda vyhozením počítače z okna. Podle Spectorovy definice by pak bylo ideální hrou MMORPG, kde bude vše vycházet z hráčské interakce a zážitky budou generované bez zásahu scenáristy – což platí, mnoho MMO dokáže takto fungovat na základě vztahů mezi hráči, gildami a interakcí se světem.

Není to ale jediný způsob, jak vyprávět hry. Je to jeden ze způsobů. Poslední Metal Gear Solid udělal obrovský krok směrem ke Spectorovu ideálu, i za cenu ustoupení z toho, co v mnohém definovalo MGS – pevně příběhové sevření. A funguje jak ryzí sandboxová hratelnost pětky, tak i ukecaná, napínavá linearita čtyřky.

Podobně na Spectorovu kritiku zareagoval i Arne Meyer z Naughty Dog: „Jsme rádi za jakékoliv reakce a odkudkoliv. … Momentálně se herní průmysl nachází v bodu, kdy všichni můžeme vytvářet mnoho různých her, od AAA studií po nezávislé týmy, a jde splnit touhu po každém herním stylu a prvku, který chcete ve hře mít. … Právě teď máme hry, které odpovídají mnoha žánrům i herním stylům a to je na hrách dneška důležité.“

zdroj: Archiv

Warren Spector jasně řekl, že se domnívá, že vývojáři, aby se hry staly médiem 21. století, by měli začít pracovat na „spolupracujícím vyprávění,“ tedy hrách, kde se bude co nejvíce promítat hráčská činnost do příběhové linie. Ale, upřímně, opravdu chceme, aby všechny hry kráčely stejným směrem? Aby se hnaly za jedním ideálem, který sice jednou rukou dává, ale druhou rukou bere? Protože osobně bych nerad přišel o překvapivé, strhující, atmosférické, dojemné, působivé momenty, které dokáží některé hry vytvořit s pomocí svého silně sevřené hratelnosti. Té, která se opírá o jasně daný scénář, a fakt, že se mezi jednotlivými kapitolami proplížíte, prostřílíte, prosekáte, prokecáte či projdete k další filmové sekvenci po cestě, kterou nemůžete změnit. Her je spousta, žánrů je spousta, nechme tedy svobodu tvůrcům v jejich tvorbě.

Nejnovější články