Praha v Deus Ex: Mankind Divided skýtá zábavu pro všechny druhy hráčů
zdroj: Foto: Square Enix

Praha v Deus Ex: Mankind Divided skýtá zábavu pro všechny druhy hráčů

15. 12. 2017 19:00 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Deus Ex: Mankind Divided byl sice přijat spíše vlažněji než jeho předchůdce. Jestli však něco stojí za pochvalu, pak to je zdejší Praha. Mix cyberpunkové atmosféry, důvěrně známých kulis a variability byl pozoruhodný zejména pro tuzemského hráče. O herním designu cyberpunkově-archaické Prahy se na letošním GDC rozmluvil Sylvain Douce (podílel se také na Remember Me a I Am Alive) z Eidos Montreal.

Praha, město tisíce možností

Podobně jako Detroit v Human Revolution, také Praha je v Mankind Divided hlavní základnou hráčovy činnosti. Je to perfektní příklad moderního otevřeného prostředí reagujícího organicky na různé typy hráčské aktivity. Ať už někdo hraje Mankind Divided jako střílečku či se naopak vyžívá v prozkoumávání nejzapadlejších zákoutí, vždy mu je co nabídnout. To se setkalo s dobrými ohlasy. "Pozitivní přijetí Prahy hráči nás velmi potěšilo," poplácal se Douce po ramenou hned na úvod přednášky.

V designu bylo nutné skloubit několik prvků. Je třeba mít na paměti, že moderní hráči chtějí Deus Ex hrát po svém, což v případě Mankind Divided znamená nutnost nabídnout vyvážený mix soubojových, hackovacích, exploračních, sociálních (dialogy) a stealthových postupů. To vše při dodržení rozpočtu a s využitím postupně vyvíjených nástrojů.

Řešením jsou podle Douceho nikoliv separátní cesty, ale vzájemně se podporující "pilíře hratelnosti". Primárně hra nabízí pilíře dva, souboje a stealth, pod nimiž se nachází další trio v podobě hackování, dialogů a průzkumu. Příkladem budiž typická lokace, do níž se hráč může dostat překecáním postavy, nahackováním bezpečnostního kódu, plížením či prostřílením se přes nepřátele.

Tento přístup je samozřejmě známý již z minulých dílů série Deus Ex. Je však zajímavé, jak je v praxi realizován. Nabídka odpovídá sociologickým studiím typologie hráčů. Především v Bartleho práci zaměřené na game design najdeme rozdělení typů lidí na zabijáky, achievery, průzkumníky a socializátory. Odtud se pak odvíjí návrh paralelních přístupů k jednotlivým lokacím.

Deus Ex: Mankind Divided zdroj: tisková zpráva

Každý pes, jiná ves

Pro každý z těchto typů hráčů by otevřená hra měla nabízet nějakou porci hratelnosti. Ne všichni hráči jsou si však rovni a game design musí chytře najít způsob, jak nabídnout od každého něco bez přepálení rozpočtu. Designéři proto na úvod identifikovali hlavní motivy všech čtyř typů a z nich vymysleli prvky hratelnosti. "Například motivy zabijáka jsou ve skutečnosti jednoduché," říká Douce. "Chce si prostě prostřílet svou cestu na vrchol. Dejme mu tu možnost."

Vývojáři pro jeho typ navrhnou rychlou cestu progrese hlavní postavy a zároveň musejí podpořit smrtelnost NPC. Pro tento typ hráče by totiž bylo poněkud frustrující, kdyby se postav nemohl zbavit. Kdo zabije majitele obchodu, způsobí zavření daného obchodu, případně změnu majitele (a při jeho smrti pak už skutečně zavření). Kdo zase zabije úředníka v bance, objeví při další návštěvě na jeho stole krabice naznačující, že personál po zabitém vyklidil plochu.

Deus Ex: Mankind Divided zdroj: tisková zpráva

Aby se vlk nažral a koza zůstala celá

Zbývá vymyslet, jak totéž aplikovat i pro tužby zbylých typů hráčů, to celé tak, aby se jednotlivé možnosti do nějaké míry překrývaly a celé se to realizovalo včas. To se samozřejmě snáz řekne, než udělá. Popojeďme v ilustraci k dalšímu typu hráče, průzkumníkovi (explorer). Jeho motivem je "vidět vše".

Tento typ hráče si užívá dlouhé prozkoumávání nejmenších zákoutí map, kde očekává nějaký druh odměny, výhody či unikátní informace. To navíc svědčí i vedlejším misím – v ideálním případě by měly být stranou hlavních tras (ulic), dosažitelné třeba skrz kanály. Průzkumník tím pádem navíc tak často nepoleze do částí mapy, které budou potřeba pro hlavní dějové questy.

Některé z vedlejších pasáží však musely být postrčeny do zorného pole hráčů všech typů. „Museli jsme vyčistit prostor pro některé z našich úvodů questů – aby hráč narazil na zadavatele vedlejšího questu a uvědomil si, že vedlejší questy jsou ve hře přítomné,“ říká Douce. Typickým příkladem je vedlejší quest Golden Ticket, který se nachází přímo po straně jedné z hlavních ulic hry. Hráč by se musel hodně snažit, aby se této oblasti vyhnul.

To jsou však spíše výjimky z pravidla – většina oblastí určených průzkumníkovi by naopak dle Douceho neměla být přímo označena. Bude se pak totiž při jejich odhalení cítit mnohem chytřejší. Samozřejmě rovněž platí, že většina vedlejších lokací musí být poměrně nízkorozpočtového charakteru – je určena jenom malé části hráčů. Mapu je tak možné zabydlet nejrůznějšími garážemi, byty a sklepy, které lze postavit z generických částí grafiky.

Deus Ex: Mankind Divided zdroj: tisková zpráva

Vše má svůj (marginální) vliv

Socializátor je na tom podobně jako průzkumník. Rozdíl je jen v tom, že namísto tajných koutů mapy chce objevovat tajné dialogy, ideálně tak, aby do hry přinesly nějakou významnou změnu. Jenže to už může být problém, alespoň pokud by to mělo vést ke šňůře dalších změn. Vybydlet obchod po zabití majitele je relativně snadné. Významná změna města po podstatném dialogu je však mnohem náročnější. Ke slovu se tak dostávají „levnější“ možnosti, jak změnu prostředí projevit spíše náznakem.

Jde to například skrze zprávy v e-mailu nebo články v novinách, popřípadě skrze možnost zaslechnout konverzaci dvou cizích postav reflektující výsledek vašeho questu. V této souvislosti lze vzpomenout i na rozhlasové zprávy v Mass Effectu 1 a 2 na Citadele, které fungovaly identicky. Významná změna daná hráčovou aktivitou tak nevyžaduje nutně překopat celou ulici, ale jednoduše sdělit z televizní obrazovky, že se v dané ulici něco změnilo.

Deus Ex: Mankind Divided zdroj: tisková zpráva

Jak si na sebe vzít hodně, snadno a rychle

Poslední škatulkou k odškrtnutí je achiever, který je podle Douceho "poněkud mlhavým typem". V zásadě se dá shrnout do věty: "Chci udělat to, co ty neumíš." Achiever si žádá kreativně dosáhnout věcí, na které jiní hráči nemají. Pod tím si však můžeme představit leccos. Douceho příkladem je možnost postavit pyramidy z krabic a dosáhnout tak na předtím nedosažitelné oblasti. Designéři proto mohou klidně na mapu umisťovat potenciálně nepřístupné lokace.

To celé má za následek mapu určenou k zaplnění aktivitami a skripty. Koordinovat celou snahu najednou by bylo samozřejmě velmi obtížné, podstatná je proto správná distribuce vývojářů. "V Praze jsme měli dvě úrovně implementace starání se o rozhodnutí hráče," říká Douce. První úrovní byla základní zápletka, druhou sekundární obsah.

Podstatné je, že vedlejší lokace musely fungovat epizodicky, potažmo separátně. Jinými slovy, jejich různé statusy vedle sebe mohou koexistovat zcela přirozeně. Pokud vyvraždíte obchod, obchodu vedle je to jedno. Pokud opakovaně vykradete kancelář v TF29 a dočkáte se toho, že do ní nakonec obránci umístí kamery, okolní kanceláře to nemusí vůbec postihnout.

Přesto Douce přiznává, že vývojářům tvorba cyberpunkové Prahy nakonec mírně přerostla přes hlavu a některé části bylo nutno nechat na podlaze střižny. Jakkoliv je škrtání plánovaného obsahu hry vždy obtížné, u open world her má, bavíme-li se o vedlejších questech, dvě podstatné výhody – koncový hráč neví, že vývojáři něco ustřihli, a rovněž je možné obsah nakonec do hry dodat s odstupem ve formě DLC.

Poslední zmíněná praktika je samozřejmě – pokud je zpoplatněna – mezi hráči poněkud méně oblíbená. Douceho náhled na mnohovrstevnatý design otevřeného světa futuristické Prahy to však ospravedlňuje. Dává dobrou představu, jak komplikovaný musí být paralelní vývoj rozsáhlého herního prostředí.

zdroj: Archiv

Nejnovější články