Příběh Her Story je sázkou na vaši představivost
zdroj: tisková zpráva

Příběh Her Story je sázkou na vaši představivost

16. 3. 2016 19:30 | Téma | autor: Martin Bach |

Herní branže má ráda nečekané objevy a překvapení, která se přes zákoutí internetu postupně propracují až do světel reflektorů. Málokterý úspěch je ale bleskem z čistého nebe. Za řadou aktuálních nezávislých hitů stojí relativně zkušení vývojáři, kteří odešli z velkých firem a začali nad čistým listem papíru přemýšlet nad svým nezávislým debutem. Jedním z nich je i Sam Barlow, autor nečekaného loňského hitu Her Story, který se k postavení na vlastní nohy rozhodl poté, co Eidos zrušil vývoj hry Legacy of Kain: Dead Sun, na které svého času pracoval. O příběhu, který následoval, se Sam rozpovídal na letošní Game Developers Conference.

Legacy of Kain: Dead Sun nebyla první zrušenou hrou, na které Sam Barlow pracoval. Už pár let předtím zažil z pozice hlavního designéra a scénáristy zrušení ambiciózního akčního RPG Elveon, které původně vytvářel slovenský tým 10tacle, a nepřízeň osudu jej zavála do studia Climax, kde působil právě Sam. Elveon se ale zachránit nepodařilo a po dodělání Silent Hill: Shattered Memories a zrušení vývoje Legacy of Kain se Barlow konečně odhodlal ke kroku směrem k nezávislému vývoji.

„Ptal jsem se sám sebe, co mě vlastně na hrách zajímá. Co dělám jen proto, že jsem zvyklý jet podle šablony, a co je opravdu podstatné,“ vyprávěl na začátku své GDC přednášky a dodává, že svázání značkou a žánrem, které zažil například právě u výše zmíněného Silent Hillu, mu přestalo vyhovovat.

Pokusil se tedy představit si, jak by vypadal dobrý příběh bez ohledu na podobná omezení a došel k závěru, že příběhy jsou posuzovány hlavně podle toho, jak důvěryhodně a reálně působí. Kvalitní příběh by měl podle něj také dávat dostatek prostoru představivosti, která v kombinaci s interaktivitou tvoří základ vyprávění.

Barlow se ale nedomnívá, že příběhová interaktivita je jen doménou video her, ale chápe ji v širším měřítku: „Když se díváte na film s dobrým příběhem, vcítíte se do hlavního hrdiny a přejete si, aby něco udělal. A pokud je příběh dobrý, hrdina to pak většinou udělá a vy pak společně s ním musíte čelit následkům. V případě, že se pak stane něco negativního, cítíte se sami špatně.“ Přestože tedy postavu ve filmu přímo neovládáme, může nám dobrý příběh přesto dát takový pocit.

Druhou vlastností dobrého příběhu je prostor pro představivost. Zde Barlow upozorňuje na slavné přirovnání Ernesta Hemingwaye, který psaní příběhů přirovnal k ledovci, ze kterého čtenář vidí jen malou část nad vodou, kterou mu autor odkryje a větší část pak ponechá jeho představivosti. Sám autor ale musí onu část pod vodou perfektně promyšlenou, protože jedině tak dosáhne uvěřitelnosti vyprávění.

20160315_112641_HDR zdroj: tisková zpráva

Co dělají hry špatně?

Další otázka, kterou si Barlow ještě před přípravou Her Story položil, se týkala kvality, s jakou příběhy vyprávějí dnešní hry. Nezabýval se přitom konkrétními případy toho, zda jsou ve hrách zajímavé dialogy nebo zápletky, ale o obecné koncepty. A opět došel k závěru, že hry, přestože mají oproti jiným médiím výhodu v přímé interaktivitě, nenakládají s příběhy tak, jak by mohly.

Sam se proto rozhodl vytvořit záměrný experiment, který zkusí vše podřídit právě příběhu. Dnešní hry podle něj zbytečně lpí na věcech, jako je zobrazení času a prostoru, které nejsou pro příběh vlastně vůbec podstatné. Příběh v těchto hrách funguje spíše jako rozhraní ke zbytku herní náplně a snaha o realističnost nenechává žádný prostor pro představivost hráče. Hry jsou podle Barlowa až příliš doslovné.

„Hry se dostaly do fáze, kdy chtějí ukázat všechno. Ve filmu nebo v knize se neřeší, kdy jde hlavní hrdina na záchod nebo kdy se sprchuje. V dnešních realistických hrách si můžete nejen dojít na záchod, ale i spláchnout, umýt si ruce a podobně,“ říká Sam s tím, že podobné činnosti z vyprávění spíše vytrhávají, než aby mu pomáhaly. Z tohoto důvodu se také Barlow staví proti virtuální realitě, která hýbe letošním GDC. „Nedovedu si představit, že ve VR bude možné vyprávět skutečně zajímavé příběhy, protože prostor pro představivost je zde prakticky nulový,“ řekl na přednášce a publikum v sále jej doprovodilo potleskem.

Přesycení příběhy

To, že z Her Story vznikl, slovy samotného autora, do extrému dohnaný experiment, bylo tedy záležitostí střízlivé úvahy nad tím, co chtěl Sam ve hrách vidět. „Dnešní úspěch hry je pro mě velkým zadostiučiněním, protože jsem dokázal sobě i svému okolí, že k vyprávění příběhu hrou je možné přistoupit úplně jinak,“ říká Barlow.

Lidé jsou dnes podle autora Her Story přesyceni příběhy a přijít dnes v klasickém vyprávění s nějakou neotřelou zápletkou nebo zvratem, který ještě nikdo neviděl, je velmi obtížné. Na druhou stranu je ale možné těchto znalostí využít – autor může předpokládat, že hráč bude uvažovat v rámci mantinelů, které mu konvenční příběhy nabízejí nejčastěji.

V případě Her Story se Barlow nejprve pustil do budování oné části ledovce, která je skryta pod vodou. Prvních šest měsíců vývoje tak strávil průzkumem, kterým se snažil podpořit svou vlastní představivost. Sledoval videa, četl policejní manuály k vyslýchání, seznamoval se psychologií podezřelých a snažil se inspirovat v knihách a filmech.

Jedním z příběhů, který Barlowa v rámci výzkumu ovlivnil nejvíce, byl případ Jodi Ariasové, který byl v USA hojně mediálně sledován. Ariasová byla obviněna z vraždy svého expřítele Travise Alexandera a celý proces, na jehož konci bylo v roce 2015 odsouzení, značně ovlivnily sociální sítě a média, která zveřejňovala detaily o vyšetřování. Barlow si na YouTube našel záběry z výslechů Ariasové a při jejich sledování zjistil, že jej příběh obviněné začíná stále více zajímat. Proto se nakonec rozhodl úplně upustit od konceptu detektivní hry, ve které je hlavní postavou vyšetřovatel, a rozhodl se odhalovat spíše příběh obžalované.

zdroj: Archiv

Jedna z knih, na které Barlow během přípravy narazil, byla kolekce experimentálních povídek slavného anglického spisovatele J. G. Ballarda (mj. autor zfilmovaných knih Crash a Říše slunce) nazvaná The Atrocity Exhibition. Utajovaná nelineární provázanost jednotlivých povídek plná náznaků poskytla Barlowovi další střípek do mozaiky jeho budoucí hry.

Sam přímo cituje Ballardovu předmluvu ke knize, která podle něj perfektně charakterizuje to, čeho chtěl dosáhnout i on sám: „Čtenáři, kteří se budou cítit zmateni neobvyklou strukturou knihy, mohou zkusit jiný způsob čtení. Spíše než aby začínali číst každou kapitolu od začátku, mohou jednoduše náhodně otáčet stránky, dokud jim nepadne do oka nějaký konkrétní odstavec. Pokud je text nebo obrázek zaujme, mohou si rychle pročíst okolní odstavce a zjistit si více o kontextu. Věřím, že potom se mlha rozplyne a příběh ležící pod povrchem se odhalí sám. Ve výsledku tak budete knihu číst stejně, jako byla napsána.“

Když se po dlouhém průzkumu vrhl Sam Barlow do práce na samotné hře, věděl, že bude muset zahodit všechny vývojové diagramy, které si do té doby připravil. Ballardův vliv jej přiměl k tomu, že si celé herní vyprávění přepsal do rozsáhlé excelovské tabulky, ve které se následně orientoval jednoduše pomocí vyhledávání. Skrz neustálé zkoušení a experimentování pak ladil jednotlivé výpovědi tak, aby měly ve hře konkrétní úlohu a vztahy mezi nimi dávaly smysl.

Příběh Her Story je tak ve výsledku vyprávěním, na kterém spolupracuje hráč i autor. Žádná ze stran nemá převahu a dohromady pak tvoří finální zážitek. „Rád přirovnávám tvorbu i hraní Her Story k malbě obrazu, při které se skládají jednotlivé prvky a vrstvy tak, aby vše dávalo smysl,“ vysvětluje v závěru Sam svůj finální záměr. Pokud jste dosud Her Story nevyzkoušeli, můžete sami posoudit, nakolik se mu to povedlo. 

Nejnovější články