Příběh remasterování Grim Fandango upozorňuje, že ani hrám se nevyhýbá zub času
zdroj: Tumblr

Příběh remasterování Grim Fandango upozorňuje, že ani hrám se nevyhýbá zub času

14. 6. 2015 10:30 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Ačkoliv se dnes tvůrci z Double Fine snaží usilovně chytit druhý dech, noirová adventura Grim Fandango z roku 1998 bude zřejmě navždy považována za opus magnum Tima Schafera a jeho kolegů. Nedávné vydání remasterované verze Grim Fandango ostatně vzbudilo mnohem pozitivnější emoce, než dokončení adventury Broken Age. Na to, jak konkrétně probíhá podobné oživování zapadnuté legendy, si v dojemném rozboru, okatě připomínajícím restaurování němých filmů, posvítili redaktoři Polygonu. Jejich zjištění ilustrují rostoucí význam herní archeologie a historie.

S bagáží studiové politiky

Již při vydání původní verze se Grim Fandango dočkala vstřícné kritiky, odhady pak mluví o prodeji 100 až 500 tisíc kopií. Ačkoliv tak není pravda, že se titul dostal do červených čísel, kultovní status si vysloužil teprve vytrvalým, pomalým šířením mezi hráči. Loňské hlášení remasteru proto bylo přivítáno se všeobecným nadšením.

Jenže znovuvydání sedmnáct let staré hry nelze vyřešit jenom přebalením původní kopie do nové krabice. HD remaky jsou sice stále častým způsobem oprášení starého titulu, mnohdy i bez výrazných zásahů do jeho kódu. Většinou se však jedná o novou připomínku kdysi úspěšného titulu – podobně jako v případě Age of Empires či remaků Resident Evil her. U Grim Fandango však byla situace docela jiná. Jednak vlivem vlažného komerčního úspěchu hry, a také kvůli situaci uvnitř studia Lucararts. Jeho zástupci se sami do znovuvydání nijak nehrnuli, a to ani po popularizaci HD remaků po roce 2010. Nakonec bylo studio definitivně zrušeno v roce 2013.

Asi tedy nepřekvapí, že ponejvíce se o vydání HD remaku snažil jistý externista Tim Schafer. Ten jej prý chtěl opravit už dlouhou dobu. Zpočátku spíše kvůli eliminaci několika chyb, než kvůli vydání plnohodnotně rozšířené verze. Jenže původní verze hry nebyla vůči dodatečnému patchování příliš vstřícná, zvláště u projektu, který byl v nemilosti studia. Zatímco se tedy Schafer vydal vlastní cestou a založil Double Fine Productions, původní kódy Grim Fandango se povalovaly v trezorech Lucasarts a postupně stárly.

Situaci změnilo až zpopularizování Double Fine vlivem kickstarterové kampaně na Broken Age. Ve stejnou dobu se ledy pohnuly i v Lucasarts. V roce 2012 studio spojenými silami odkoupila Disney Pixar a rok na to byla kolabující herní divize zrušena. Najednou bylo možné nápad na novou verzi Grim Fandango konečně vytáhnout zpátky na světlo světa.

zdroj: Archiv

To však neznamená, že remake musel přistát zrovna v klíně Double Fine. Schafer Polygonu řekl, že za něj provozní ředitel Double Fine Justin Bailey rok vyjednával akvizici starých Schaferových her, jenom proto, aby se pak dozvěděl, že není jediným zájemcem. O Grim Fandango a další hry se totiž zajímal i Adam Boyes, toho času viceprezident vydavatelské a vývojářské divize PlayStationu. Teoretická roztržka mezi oběma zájemci však nakonec skončila smírem a spojením restauračních snah obou společností. Boyes se prý dokonce Schaferovi omluvil za snahu získat "jeho" hry bez předešlého upozornění.

"Najednou se zdálo, že po všech těch letech, se objevili lidé, kterým na té hře záleželo a chtěli ji vážně znovu vydat," řekl Schafer. Díky marketingovým kapacitám Sony bylo možné Grim Fandango Remastered vydat i pro její konzole a handheldy. Ještě předtím však bylo třeba sednout na samotné restaurování hry pro nová zařízení.

Úskalí digitálního restaurování

Následovné sbírání herních materiálů po řadě uplynulých let, navíc podtržené brutálním zaříznutím Lucasarts, se ukázalo být detektivním úkolem na úrovni příběhu Mannyho Calavery. Jedním z problémů, k nimž se váže názorný příklad, bylo rozlousknutí souborů se zvukem. Lucasarts sice v rámci firemní politiky zálohovali zdrojové údaje svých her, používali k tomu však hardware z doby jejich tvorby. Zvuk Grim Fandango tak byl zaznamenán ještě na páskách média Digital Linear Tape, vyvinutého v první verzi v roce 1984. V Double Fine proto potřebovali specifickou mašinu k extrakci a digitalizaci dat.

Pomocnou ruku jim podal Jory Prum, bývalý zaměstnanec Lucasarts, toho času hudební technik, pracující externě pro jiné veterány Lucasarts, totiž studio Telltale. Prum totiž vlastnil původní lucasartí čtečku DLT pásků, kterou si jedenáct let nazpět přivlastnil u kontejnerů Lucasarts poté, co firmu opouštěl. "Nejvtipnější na tom samozřejmě bylo, že jsem ji nikdy nepoužil," řekl Polygonu, "Ani jsem ji nezapnul. Prostě jsem ji před jedenácti lety našel, když jsem rozjížděl vlastní nahrávací studio a brakoval z kontejnerů všechna vyhozená zařízení. Asi jsem si řekl "Hm, DLT čtečka, to by se mohlo hodit."

Katalogizace dat byla také mravenčí prací. Některé z pásek totiž byly označené, zatímco jiné nikoliv. Totéž platilo pro další údaje uložené na disketách či jiných archaických záznamových systémech. Namísto jednoduchého procesu vytvoření kopie a vložení digitálních dat tak jenom zjištění, které materiály ke Grim Fandango patřily, a které nikoliv, představovalo další kolosální výzvu...

"Pro mě bylo obnovení všech těch pásek tak trochu jako adventurní puzzle," pokračoval dále Prum, "Tak se k tomu stavím. Je to výzva. Je to rébus. 'OK, jak tuhle věc rozjedu? Jaké nástroje potřebuju? Jaký počítač musím použít, jaký software? Co se bude dít, když to ty pásky nepřečte? A hele, půlka z pásek je nečitelná.' Největším problémem je, že nikdo jiný vám s tímhle puzzlem neporadí."

Nakonec, když bylo po konečně všem a Double Fine si mohl být jistý, že má všechny zdrojové materiály, vyvstala otázka, co nového s nimi provede. I přes svůj relativní neúspěch v době vydání Grim Fandango platilo a platí za kultovní dílo s věrnou komunitou fanoušků. Ti ostatně dávno před kolotočem kolem remaku sami přišli s neoficiální modifikací opravující některé chyby a nastavující nové rozlišení. Nehledě na tvůrčí integritu tak Schaferův design pro remaster musel balancovat na ostří nože. Něco ulehčila kvalita původní hry, například předrenderovaná pozadí tak mohla zůstat totožná, jejich tehdejší renderování prý ostatně zabralo celý den. Naproti tomu došlo na úpravu vzhledu herních postav, vyrenderování sekcí ve vyšším rozlišení a integraci některých střídmějších efektů, například volumetrických stínů.

Právě nové možností nasvícení, nedostupné v roce 1998, ale integrální pro noirový vzhled inspirovanými klasickými filmy ze 40. a 50. let, přinesl do remasterované hry nejviditelnější změny. A některé části hry pak byly vytvořeny zcela znovu - platí to například pro soundtrack. I když se tak podařilo vydolovat původní data z prokletých audiopásek, skladatel Peter McConnell se přesto rozhodl orchestrální hudbu nahrát znovu.

zdroj: youtube.com

Všechny zmizené hry

Grim Fandango si tak ve staronové verzi může zahrát zcela nová generace hráčů, aby na vlastní oči zjistila, jak se adventury dělaly na konci 90. let. Příběh nesnadné renovace Grim Fandango přitom dílem upozorňuje i na stále palčivější téma archivování historie videoher.

Podobnou katalogizací starších titulů se již dnes nezabývají jenom vývojáři, když zrovna chtějí oprášit své nejlepší hity. Od úsvitu boomu videoher z 70. let ale přece jen uplynulo už čtyřicet let a s tím se stále více objevují příklady skutečných herních historiků a archeologů. Někdy mohou mít podobu skutečných vykopávek, jako v případě odkrytí hrobu her Atari. Jindy se téma herní historie snaží protlačit v akademickém prostředí, jako nedávno zpovídaná polská historička Maria B. Garda, která mapuje polské hry 80. a 90 let. I to je však stále relativně omezená snaha.

Rostoucí věk digitální zábavy jednoduše uzrál pro vznik herní archeologie a historie, která by mohla zachovat produkty minulých dekád herního průmyslu. Řada menších her ze 70. až 90. let se již zcela ztratila, mechaniky herního průmyslu i zákony fyziky tomu navíc chtějí, že mnohá média časem nebudou čitelná buď kvůli degradaci dat, nebo pro zapomenutí hardwaru a softwaru nezbytného pro jejich spuštění. U zapomenuté a po dekádách znovu nalezené kopie filmu si zub času vybere daň v podobě větší míry šumu na obrazové stopě. U digitálního média by však podobná degradace způsobila naprosté znehodnocení uloženého kódu hry.

I přes spojené síly Sony a Double Fine představovala obnova kdysi velkého projektu někdejšího matadora herního průmyslu velké problémy. Šťastný konec Grim Fandango tak může představovat šťastnou výjimku z jinak problematického obnovování a restaurování jiných starých her, které mohou být nenávratně ztracené.

Nejnovější články