Příběh trnité cesty Bungie k nezávislosti, část první: Halo
zdroj: tisková zpráva

Příběh trnité cesty Bungie k nezávislosti, část první: Halo

11. 4. 2019 18:30 | Téma | autor: David Ryneš |

Posledních několik let se neustále vracím k Destiny. Vždy, když je čas a vyjde v něm nový obsah, tak si mě Bungie zaháčkuje na desítky hodin. Během těch let jsem si ale všiml, jaké problémy musí Bungie s Destiny a komunitou řešit. Po zhlédnutí hromady rozhovorů a přečtení tuny materiálů o jejich historii i současnosti se ze mě stala taková chodící encyklopedie, kterou dokonale doplnila skvělá kniha od novináře Jasona Schreiera Blood, Sweat, and Pixels. Jelikož historie tohoto studia nebyla u nás nikdy pořádně sepsaná, rozhodl jsem se tohoto úkolu chopit. Pořádně se připoutejte, protože tahle jízda bude sakra hrbolatá.

Historie

Psal se rok 1991, když herní vývojář Alex Seropian založil Bungie a sám si komerčně vydal top-down střílečku s tanky zvanou Operation: Desert Storm. Následující rok vydal svému spolužákovi z oboru umělé inteligence Jasonu Jonesovi hru Minotaur: The Labyrinths of Crete. Díky tomuto partnerství přizval Alex Jasona do Bungie coby spoluzakladatele.

Trnitá cesta Bungie k nezávislosti zdroj: tisková zpráva

Další hrou mělo být pokračování Minotaura, ale místo 2D provedení chtěli Alex a Jason hru udělat ve 3D a z pohledu první osoby. Jason tak napsal 3D engine pro Mac a společně začali pracovat na portu Minotaura do FPS. Toto rozhodnutí se ale ukázalo jako špatné, protože Minotaurovi převedení do FPS neslušelo.

Tak vznikl scénář ke hře Pathways into Darkness. K jejímu vývoji byl přizván třetí vývojář Colin Brent, který se postaral o uměleckou stránku hry. Pathways into Darkness se těšilo velké popularitě a dostalo rovnou několik ocenění, mimo jiné třeba Adventure Game of The Year od magazínu Inside Mac Games.

Rozhodnutí vyvíjet pro počítače od Applu bylo pro Alexe i Jasona logické. Kromě toho že na počítačích této značky vyrůstali, bylo prostředí Macu v té době podstatně otevřenější než konkurenční Windows.

Trnitá cesta Bungie k nezávislosti zdroj: tisková zpráva

Pathways into Darkness byla pro Bungie takový úspěch, že se rozhodli udělat pokračování. Jenže stejně jako u Minotaura z toho vznikl zbrusu nový projekt, a to Marathon. Ten je dodnes známý tím, že to byl takový Doom pro Macy. Applisté měli svůj Marathon a IBM/PC uživatelé Dooma.

Marathon byl pro Bungie v roce 1994 obřím úspěchem. Dokonce natolik velkým, že si museli najmout firmu, která se jim starala o objednávky a jejich rozesílání. Do té doby zvládali hry balit a rozesílat sami, ovšem objednávek Marathonu byly řádově desítky tisíc a to bylo přeci jen už příliš velké sousto.

Trnitá cesta Bungie k nezávislosti zdroj: tisková zpráva

Po vydání prvního dílu začali vývojáři okamžitě pracovat na dalším s podtitulem Durandal. Ten vyšel v roce 1995 a obsahoval i kooperační mód, který se stal jedním ze základních kamenů všech jejich nadcházejících her.

V roce 1996 i přes negativní reakci svých fanoušků vydali druhý díl pro Windows 95. Rok nato vyšel díl třetí s podnázvem Infinity, a to opět pouze pro Mac. Proč se rozhodli vydat na PC pouze druhý díl, je dodnes záhadou.

V roce 1997 nespatřila světlo světa jen Marathon Infinity, ale i strategie Myth: The Fallen Lords. Myth byl navíc pro Bungie prvním titulem, který vydali současně jak pro Windows, tak pro Mac. Nově vydaná strategie znamenala pro Bungie další úspěch. Díky němu došlo k expanzi a otevření dalšího studia.

Trnitá cesta Bungie k nezávislosti zdroj: tisková zpráva

Nově otevřené Bungie West se uvedlo akční hrou Oni. Přestože se ale jednalo o titul povedený, byl zároveň prvním a posledním projektem, na kterém studio pracovalo. Oni vyšlo v roce 2001 pro PC, Mac a PlayStation 2. O port pro PlayStation 2 se postaralo studio Rockstar Canada. Ale v době, kdy Bungie West pracovalo na Oni, se v hlavním Bungie děly velké věci.

Halo

Milníkem pro studio byl rok 1999, kdy na akci Macworld Expo ukázal tehdejší ředitel Applu, Steve Jobs, akční střílečku z pohledu třetí osoby – Halo: Combat Evolved. Během oznámení byla plánována verze jak pro Mac, tak i pro Windows. To se ale v roce 2000 změnilo s oznámením, že Bungie je odkoupeno Microsoftem a stává se tak členem herní divize softwarového gigantu.

Z Bungie se stalo Bungie Studios a z Halo se stal exkluzivní titul pro nadcházející konzoli Xbox. Před odkoupením Microsoftem přišel se štědrou nabídkou také Activision, ale možnost dělat hru exkluzivně pro novou konzoli byla mnohem lákavější.

Trnitá cesta Bungie k nezávislosti zdroj: tisková zpráva

Tato nabídka navíc přišla v tu nejlepší možnou chvíli. V roce 1999 se s příchodem pokračování Mythu ocitlo Bungie v problémech. Myth II obsahoval chybu, která smazala hráči celý pevný disk. Hru tak museli těsně před vydáním stáhnout a chybu opravit. Tato komplikace stála přes milión dolarů.

Jak vzpomíná skladatel hudby Marty O'Donnell, který už tehdy byl pevnou součástí studia, ani problémy s Myth II studio zásadně neohrozily a nabídka od Microsoftu tak nebyla záchranným lanem, kterého by se Bungie zkrátka muselo chytit. Prvně tak Alex Seropian s Jasonem Jonesem nabídku k odkoupení odmítli s tím, že se na ní musí shodnout celé studio. A to se shodlo.

Halo a hlavní studio se tak staly majetkem Microsoftu, zatímco Myth, Oni a většina vývojářů z Bungie West přešli k Take-Two, které tehdy vlastnilo 20 % studia.

Trnitá cesta Bungie k nezávislosti zdroj: tisková zpráva

Po vydání 15. listopadu 2001 se z Halo: Combat Evolved stal okamžitě trhák. Hru více než vřele přijali jak hráči, tak kritici. Titulu se prodalo přes šest a půl miliónu kopií a stal se tak vlajkovou lodí nového Xboxu.

Kolem hry se vytvořil obří kult fanoušků, do té doby u her nevídaný. Halo redefinovalo žánr stříleček z pohledu první osoby a Bungie tak bylo na výsluní slávy. Majitelé Xboxu pořádali LANky, aby si zahráli proti sobě v několika módech nebo spojili síly a prošli si příběh v kooperaci.

Protagonista Master Chief se ihned stal legendou a patří mezi nejznámější videoherní postavy. Stal se takovou ikonou pro Halo, jakou se stala Lara Croft pro Tomb Raider nebo Simon pro Castlevanii. Jeho boj proti mimozemské rase Covenantů uhranul fanoušky natolik, že studio začalo okamžitě pracovat na druhém díle.

Ten na sebe nenechal dlouho čekat. Vyšel s velkou pompou o tři roky později, 9. listopadu 2004, a jen za první den vydělal neuvěřitelných 125 miliónů dolarů. Tím pokořil rekord nejvýdělečnější hry při vydání. Halo 2 mělo na Xbox mnohem větší dopad než díl první, a to převážně na službu Xbox Live.

Trnitá cesta Bungie k nezávislosti zdroj: tisková zpráva

Revoluce Xbox Live

Xbox Live totiž na první pokus Microsoftu nevyšel. O velký boom této služby se postaralo právě až Bungie s Halo 2.

Vývojáři multiplayerových režimů si tehdy nadiktovali technické požadavky, které měli inženýři z Microsoftu do Xbox Live zakomponovat. Navzdory nepříznivým vyhlídkám na úspěch se za Bungie postavil tehdejší herní manažer Sam Charchian, který byl součástí vývojářského týmu pro Xbox Live, a těžce lobboval za Bungie a jejich potřeby. Jeho rolí bylo najít přijatelný kompromis, a když inženýři Xbox Live po e-mailech opakovaně odmítli lidi z Bungie, tak domluvil osobní schůzku.

Na ní byl hlavně Max Hoberman, vedoucí vývoje multiplayeru v Halo 2, Chris Butcher, vedoucí vývoje Halo 2, a lidé z Xboxu. Těchto schůzek proběhlo několik, než se konečně začaly věci hýbat správným směrem.

Bungie na Xbox vždy apelovalo s tím, že požadované funkce nejsou využitelné pouze pro Halo, ale budou z nich těžit všechny budoucí hry s online módy. A byla to pravda. Matchmakingové technologie pro hledání hráčů, tvorba herních lobby, dopisování si pomocí zpráv, party chat, to vše byste v původním plánu pro Xbox Live hledali marně.

Trnitá cesta Bungie k nezávislosti zdroj: tisková zpráva

Když Halo 2 vyšlo, byli inženýři Xbox Live jako na trní. Sedli si k monitorům s grafy a statistikami a čekali, kdy se co pokazí. Ale vše běželo jako na drátkách. Žádné výpadky, chyby ani přetížení sítě.

Halo 2 nebylo prvním titulem využívajícím Xbox Live, ale bylo prvním titulem s tak velkou základnou fanoušků, kteří chtěli online funkce ihned vyzkoušet. Jakmile tým Xboxu zjistil, že serverovny nehoří, začal se dívat na čísla. V té době byl rekord na Xbox Live 40 000 hráčů. Halo 2 jich mělo přes 160 000. Z operačního centra zvaného Millenium Campus se ten den muselo ozvat jedno velké oddechnutí.

Svoboduuu!

Za další tři roky se na pulty obchodů dostalo Halo 3. Bylo to 25. září 2007 a nový díl opět překonal prodejní rekord, který stanovila dvojka. Ze 125 miliónů dolarů se totiž stalo 170 miliónů dolarů. Jenže vývoj třetího Halo už nebyl tak růžový, jak by si Bungie přálo. Vývojáři si chtěli vyzkoušet něco nového, a i když bylo Halo s každým dílem lepší, únava týmu byla značná. Bungie tak dospělo k rozhodnutí, že se chce znovu stát nezávislým studiem.

A tak začalo vyjednávání s Microsoftem. Ke konci roku 2007 se dohodli, že pro Microsoft udělají ještě dvě hry z univerza Halo a pak končí. Ve studiu si všichni oddychli a začali doslova slavit. Tehdejší viceprezident Microsoftu Shane Kim, který dohodu nakonec posvětil, chápal touhu Bungie po nezávislosti, přesto ho bouřlivá reakce studia překvapila natolik, že se musel ptát: „Co jsme vám, proboha, udělali?“

Nezávislost byla také hlavním tématem hned po úniku ze „spárů“ Microsoftu. Zaměstnanci napsali svou verzi Deklarace nezávislosti, kterou podepsali všichni členové studia. Poté ji vyvěsili tak, aby byla všem na očích.

Studio se následně rozdělilo na několik týmů. Dva týmy měly na starost ony dohodnuté tituly pro Microsoft, ze kterých se vyklubalo výborné Halo 3: ODST a Halo: Reach. A ten třetí začal chystat něco úplně nového.

Volnost a nové nápady

Jaime Griesemer, senior designer, přesvědčil vedení studia, aby mu dovolilo vymyslet novou, úspěšnou značku. Po nějaké době přišel s nápadem na online fantasy RPG z pohledu třetí osoby zvané Dragon Tavern. Nebylo to ale tradiční MMORPG střihu World of Warcraft. Mělo být zasazeno do tzv. sdíleného světa, jak to Jaime nazýval.

Trnitá cesta Bungie k nezávislosti zdroj: tisková zpráva

Každý z hráčů by dostal svou hospůdku, která by sloužila jako jejich soukromá místnost, kde by vystavovali různé odměny ze splněných úkolů, povídali si a vyráželi plnit mise. V otevřeném světě by se setkávali s ostatními a měli možnost hrát hru buď kooperativně, nebo proti jiným hráčům.

Ve stejnou dobu ale uvažoval o nové značce i spoluzakladatel Jason Jones. Ten si díky své pozici vždy vydobyl své a byl to právě on, kdo nejvíce tlačil ostatní k souhlasu s odchodem od Microsoftu. Byl totiž otrávený, že nemůže pracovat na něčem, co zůstane Bungie, ale pouze na značce, která nakonec bude vždy patřit Microsoftu.

Stejně jako Jaime, i Jason chtěl udělat něco jiného než Halo, protože se mu už zajedl koncept lineárních stříleček. Toužil stvořit novou, otevřenější hru. Něco, k čemu by se hráči mohli a chtěli vracet. Především mu šlo právě o nelineární postup hrou, kde by hráč plnil úkoly v nahodilém pořadí a mohl je kdykoliv hrát znovu.

Jak Jaime, tak i Jason měli nápady pouze na papíře a excelových tabulkách. Neměli žádný velký prototyp, se kterým by se mohli ohánět na schůzkách. Oba projekty byly ale natolik ambiciózní, že studio mohlo dát zelenou pouze jednomu z nich. A tenhle los vyhrál Jason.

Trnitá cesta Bungie k nezávislosti zdroj: tisková zpráva

Jaimeho nápady však nepřišly vniveč a některé z nich se dostaly i do Jasonovy vize. Protypování Projektu Tiger začalo. Od roku 2007 do roku 2010 vývojáři neustále zkoušeli nové věci a jelikož měli dostatek financí z úspěšného ODST a Reache, tak je čas úplně netlačil.

Projekt Tiger během těchto let několikrát změnil svou podobu. Chvíli to vypadalo, že ze hry bude dokonce něco jako Overwatch. Když se Jaime stavil v Blizzardu a chvíli hrál tehdy ještě Projekt Titan, ze kterého Overwatch vzešel, tak si řekl: „Sakra, vždyť vy tady makáte na stejné hře jako my, včetně různých tříd postav!“

Další iterace vypadala zase jako Diablo. Stejně tak se neustále debatovalo o tom, zdali hra bude z pohledu první, nebo třetí osoby. Tyto debaty údajně probíhaly několik let. Jednoho dne tak Projekt Tiger vypadal skoro stejně jako další Halo. A není divu, když se k vývoji nejdříve přidal tým stojící za Halo 3: ODST a následně i tým z Halo: Reach.

Projekt Tiger se tak postupně proměnil z čistého fantasy ve sci-fi, kde bylo fantasy zastoupeno jen lehkými prvky. Dávalo to smysl, protože drtivá většina vývojářů dělala několik let pouze sci-fi, a to samozřejmě včetně grafiků a kreslířů. Střílečka studiu také dávala smysl, protože nejenže uměli udělat perfektní pocit ze střelby, ale na tvorbu takové hry měli i své specializované nástroje.

Z pekla a zpět do něj

Jakmile měli solidní základy a připravené prezentace, začali objíždět všechny velké vydavatele. Electronic Arts, Sony, Nintendo, a dokonce i znovu Microsoft. A přestože stále úplně nevěděli, co se z Projektu Tiger vyklube, podepsali nakonec velkou dohodu s Activisionem.

V této dohodě se Activisionu zavázali vyvinout několik her, na které dostanou v průběhu deseti let neuvěřitelných 500 miliónů dolarů. Activision to měl dobře spočítané a očekával, že odměnou za to bude titul stejně úspěšný jako Halo – ne-li úspěšnější.

Hlavním pilířem dohody ale bylo, že značku, kterou Bungie vytvoří, si zároveň ponechá a bude mít absolutní volnost během jejího vývoje. Alespoň po dobu, kdy i Bungie bude plnit podmínky smlouvy, což se do budoucna ukázalo jako ne úplně lehký úkol.

Zaprvé se očekávalo, že první díl této nové značky vyjde už v roce 2013 s rozšířením naplánovaným za další rok. A rok po rozšíření by mělo být uvedeno pokračování následované rozšířením a tak dále. Projekt byl pojmenován Destiny. A spolu s ním začalo pro Bungie těžké období.

 

Článek bude pokračovat druhou částí, v níž se podíváme na problematický vývoj Destiny a na úskalí, která pramení z podepisování přehnaně ambiciózních smluv s velkým vydavatelem.

 

Nejnovější články