Příběh trnité cesty Bungie k nezávislosti, část třetí: Destiny 2
zdroj: tisková zpráva

Příběh trnité cesty Bungie k nezávislosti, část třetí: Destiny 2

26. 4. 2019 18:30 | Téma | autor: David Ryneš |

minulém díle kompletní historie studia Bungie jsme probrali vznik první Destiny včetně všech možných problémů, s nimiž se hra potýkala hlavně v příběhové části. Mohli byste očekávat, že se tvůrci ze svých chyb poučili a že vývoj druhého dílu už bude daleko méně bouřlivý, a do jisté míry byste měli pravdu. K vydání se studio nějak dokopalo. Problematičtější to bylo po něm.

Nový díl, nové trable

Destiny 2 začala s čistým štítem, bez jakéhokoliv přenesení hráčova postupu nebo úspěchů z první Destiny. Ale to ji od problémů nezachránilo. V roce 2016 došlo ke změně vedoucího vývoje – stal se jím Luke Smith, který měl pouhých 16 měsíců na to, vytvořit a vydat druhý díl.

Na Destiny 2 pracovalo přes 750 lidí, což je na poměry Bungie až neuvěřitelné číslo. Není tak divu, že studio opět nezvládalo komunikaci, když během prvního Halo bylo vývojářů 50 a ke konci Halo 3 kolem tří stovek.

Turbulentní vývoj ale Luke a studio zázračně zvládli a 6. září 2017 Destiny 2 vyšla pro Xbox One a PlayStation 4. Port na PC následoval o měsíc a půl později. Hra si odnášela mnohem lepší hodnocení než první díl, ale o chlup horší než The Taken King. Na agregátoru hodnocení Metacritic se skóre usadilo na 84 bodech ze sta.

Ačkoliv byla příběhová kampaň druhého dílu mnohem lepší, plná filmečků od profesionálů ze studia Blur a se skvělou hratelností, po jejím dokončení a chvíli grindu už hráči neměli co dělat. Veteráni série byli zaskočeni a nováčci nevěděli, co si o hře vlastně myslet. Někteří hráči se dokonce začali vracet k prvnímu dílu, který ve své finální podobě obsahoval 4 skvělé Raidy, desítky misí typu Strike a hromadu dalších doplňkových aktivit jako Prison of Elders, Archon‘s Forge nebo Court of Oryx.

Destiny 2 obsahovala jeden menší Raid zvaný Leviathan a šest Striků, pokud jste hráli na PlayStationu, kde je Lake of Shadows exkluzivní. Hráči na PC a Xboxu One tak měli Striků pouze pět. Luke Smith se schoval do ústraní a Bungie přestalo s hráči na nějakou dobu komunikovat. S výjimkou řešení závažných chyb studio zkrátka mlčelo.

Hráči začínali být netrpěliví a na každou jednu dobrou zprávu z Bungie připadlo několik špatných. Po vydání prvního rozšíření Curse of Osiris 5. prosince 2017 se ukázalo, že DLC zamklo některé aktivity hráčům, kteří jej nevlastní. Až tenhle průšvih donutil Bungie k rychlé komunikaci, která vedla k větší otevřenosti studia vůči svým zákazníkům.

zdroj: Vlastní

Veškeré problémy včetně rozbitých zbraní vývojáři opravili. Mimoto se ale Curse of Osiris stal terčem kritiky i z jiných důvodů. Jeho kampaň byla žalostná, nová planeta Merkur malinká a hráči neměli po pár splněných úkolech ve hře co dělat. Raid byl primitivně jednoduchý a Striky pouhými recykláty těch z kampaně.

Vedoucí týmu Sandbox, Josh Hamrick, který má na starosti menší pravidelné updaty v Destiny 2, se dokonce hráčům omluvil na Twitteru a ujistil je, že usilovně pracují, aby do hry zapracovali jejich zpětnou vazbu a zároveň hru zlepšili.

Poté, 8. května 2018, vyšel datadisk Warmind s dalším updatem. Ten přinesl nové fungování exotických zbraní a přidal speciální perky na exotické brnění. Do hry se vrátil grind v podobě honby za exotickými předměty a přibyla nová aktivita zvaná Escalation Protocol. Ta je pro devět hráčů a nachází se na nově přidané planetě Mars.

Kampaň působila mnohem lepším dojmem než u Curse of Osiris a rozšíření si tak odneslo víceméně chválu, jak od kritiků, tak od hráčů. Ale už tehdy Bungie dobře vědělo, že je čeká velká oběť. Oběť zvaná Cayde-6. Jenže tahle oběť byla pro všechny vykoupením.

Trnitá cesta Bungie k nezávislosti zdroj: tisková zpráva

Vykoupení s velkou daní

Říká se, že aby se něco zrodilo, něco jiného musí zemřít. Je 4. září 2018, a to něco je někdo. A ten někdo je Cayde-6. V datadisku Forsaken se hráči museli rozloučit s notoricky známým Hunterem a pravděpodobně tou nejoblíbenější postavou z celého univerza Destiny.

(Navíc Bungie oznámilo partnerství s čínským vydavatelem her NetEase. Ten jim dal sto miliónů dolarů na zatím neoznámenou hru. Jelikož jim ale značka Destiny patří, je dost možné, že se může jednat o pomoc, jak tuto značku pořádně dostat na asijský trh. NetEase totiž stál za vydáním Minecraftu nebo různých her od Blizzardu právě na čínském trhu.)

Datadisku se jak u kritiků, tak i hráčů dařilo podobně jako Taken Kingovi z prvního dílu. Forsaken byl mnohem hlubší i tajemnější a obsah, který se postupně odemykal, brnkal na struny všech fanoušků Destiny.

zdroj: Archiv

Rozšíření nebylo samozřejmě bezchybné, ovšem potvrdilo, že jsou v Bungie opět na dobré cestě. Ale ne každý s tím souhlasil. Přestože Forsaken rozšířil hráčskou základnu skoro trojnásobně, Activision se na svém hovoru s akcionáři nechal slyšet, že není spokojen s výdělkem datadisku a oznámil, že do hry přidá mnohem více mikrotransakcí.

To se samozřejmě nelíbilo komunitě, které po právu přijde monetizace ve hře přesně tak akorát. Už takhle hráče dost rozčarovalo oznámení tzv. Annual Passu místo klasického Season Passu. Jelikož ale tradiční model s menšími přídavky vývojářům nevycházel, což si s vydáním Curse of Osiris potvrdili, tak se rozhodli experimentovat.

Annual Pass je spíše něco jako předplatné endgame obsahu. Od podzimu 2018 do konce léta 2019 tak hráči budou pravidelně dostávat obsah, díky kterému budou mít ve hře co dělat. Aspoň taková byla původní myšlenka.

Trnitá cesta Bungie k nezávislosti zdroj: tisková zpráva

Na podzim 2018 vyšel první tento obsah s názvem Black Armory. Hru obohatily nové Forge (Kovárny), nový Raid, vybavení a samozřejmě hádanky. Tento obsah se však zpočátku netěšil moc velké popularitě. Pro méně zkušené hráče vyžadoval mít maximální možnou úroveň vybavení, jinak si v Kovárnách neškrtli. Vývojáři celkem rychle reagovali a první Forge na Zemi trochu zmírnili, ale i tak byla zprvu hodně obtížná.

Raid se naopak těšil velké oblibě. Jeho mechaniky a zpracování byly skvělé, a ačkoliv nepatří mezi ty nejtěžší, rozhodně se řadí k těm zábavnějším. Chvíli nato se odemkla další Kovárna, a i když její odemknutí vyžadovalo značný grind ze strany hráčů, obešla se bez větších problémů.

Trable však dorazily s příchodem poslední Forge a s ní spjaté hádanky. Některé aktivity po vydání Forsaken odemkl až klan, který jako první prošel celým novým Raidem, a podobně to mělo být s novou Forgí. Tým tří hráčů musel putovat do Niobe Labs a v nich vyřešit sérii různých kryptických hádanek.

Obtížnost byla ale tak vysoká, že ani po 24 hodinách se nepodařilo nikomu vyřešit poslední hádanku. Velké herní servery se tomu samozřejmě začaly věnovat a popisovaly frustraci hráčů. Bungie bylo v koutě, a tak muselo udělat jediné: Forge odemknout bez nutnosti splnění hádanky. To se stalo 9. ledna 2019.

O den později vydavatel Activision ohlásil, že s Bungie ukončuje spolupráci.

Trnitá cesta Bungie k nezávislosti zdroj: tisková zpráva

Vývojáři v Bungie slavili úplně stejně, jako když odešli od Microsoftu, jenže nyní tam nebyla pachuť ztracené značky. I přesto, že desetiletý kontrakt s Activisionem ukončili o dva roky dříve, stále platila dohoda, že Destiny zůstane jejich. Blizzard se nechal okamžitě slyšet, že Destiny 2 i nadále zůstane na jejich klientu Battle.net a těžko byste našli člověka, který by vývojářům nepopřál nebo nebyl z této zprávy nadšen.

Kvůli různým únikům z vývoje, komunikacím s investory a podobně byl za toho zlého považován Activision. Tady si budou muset lidé udělat obrázek sami, protože problémový vývoj rozhodně nebyl vinou vydavatele. Stejně tak nemohl za první verzi Destiny, která se musela rozsekat a znovu složit, aby fungovala.

Tento krok však potvrdil mnohé informace, že se Activision zeštíhluje a snižuje náklady. Různá omezení tak dopadla na hromadu studií pod Activisionem, včetně lidí z Blizzardu. Z personálního hlediska se jak v Activisionu, tak i v Blizzardu děly různé změny. Lidé na různých pozicích buďto studia opouštěli, nebo přecházeli na jiné pozice.

Hodně pozorovatelů si toto rychlé rozhodnutí spojovalo s problémovou Black Armory, ale to je nepravděpodobné. Takové kroky vyžadují zdlouhavé vyjednávání a exekuci. Zapeklitá hádanka mohla tato jednání leda tak popostrčit.

Jedno je jisté. Bungie se stalo jedním z největších nezávislých studií a zařadilo se tak například vedle polského CD Projektu. Navíc díky ještě relativně čerstvé finanční injekci od NetEase má dostatek prostředků jak na onu údajnou novou značku, tak i na další vývoj Destiny 2.

Co se stane se studii High Moon a Vicarious Visions, která Activision pořídil pouze coby pomoc se značkou Destiny, je momentálně nejasné. Vydavatel by je mohl přeřadit ke Call of Duty, dát jim na starosti něco nového, nebo je dokonce rozpustit. To je v tuto chvíli ve hvězdách.

Co bude s Destiny 2, ale už trochu víme. Vývojáři se nechali okamžitě slyšet, že se postarají o co nejklidnější přechod a nejenže plánují dodržet vydání zbytku obsahu v Annual Passu, ale zároveň slíbili mnohem více sezónních aktivit a hromadu překvapení. Tým totiž už nemá svázané ruce smlouvou a tím, kdy a co má vydat. Bude moci mnohem lépe reagovat, a hlavně bude jen na něm, jak a kam druhé Destiny povede.

Hodně lidí předpovídá, že se z Destiny 2 stane platforma a série tak opustí model vydávání samostatných dílů. Větší smysl ale dává, aby Bungie vypustilo co nejrychleji „jejich“ nové Destiny, u kterého se už nebude muset dělit o tantiémy s Activisionem, jako tomu je teď u druhého dílu.

Ačkoliv se ve studiu lidé radují, čeká je nelehký úkol. Dokázat všem, že většina problémů byla vážně způsobena restrikcemi ze strany vydavatele, nikoli inkompetencí samotných vývojářů. Na to ale odpoví až čas. Snad se milióny Guardianů po celém světě dočkají toho, co si od Destiny přejí.

 

„Some hope for the future
Some wait for the call
To say that our Destiny
Will be the best of all“

- Paul McCartney – The Hope (The Music of Destiny, Volume I)

Nejnovější články