Příběhy her na prvních počítačích byly podobné na obou stranách Železné opony
zdroj: wikipedia

Příběhy her na prvních počítačích byly podobné na obou stranách Železné opony

30. 8. 2015 17:45 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Univerzity po celém světě, od fakult přímo specializovaných na herní vývojařinu, až po teoretická studia média, se stále více věnují tématice počítačových her. V očích mnohých je to vnímáno s určitým překvapením či despektem, svým způsobem se ale hry pouze vracejí do míst, odkud původně vzešly. Byť se o počátku éry digitálních her většinou mluví až od vzniku prvních komerčních titulů na konci 70. a především během 80. let, lví práci ve skutečnosti o dlouhé roky dříve odvedli nadšenci v univerzitních a výzkumných vodách. A přestože první videohry vznikaly především ve Spojených státech, nelenil ani tehdejší východní blok včetně Československa.

Všechny první hry

Počáteční dekády vzniku her jsou ovšem definovány jak odérem sálových počítačů a amatérským prostředím, tak i nesnadným údělem vypíchnout, kdy vlastně ona "první" digitální hra vznikla. Úplně první programovatelnou hrou je zřejmě právě matematická hříčka Nim, kterou si na Světové výstavě v roce 1940 zkusily zahrát proti počítači tisíce návštěvníků. Není to poprvé, co se s Nim setkáme.

Za první patent zábavní mašinky přinášející digitální hry je pak považován už Cathode-Ray Tube Amusement Device, v zásadě primitivní CRT monitor umožňující jakousi střelbu na nepřátelské letadlo. Nikdy však nebyl komerčně prodáván. Dalším mezníkem je první multiplayerovka Tennis for Two z let 1958 a let 1959, umožňující hrát jednoduchou variaci na, inu, tenis. A pak je tu samozřejmě Spacewar! (1961), obecně považovaná za první skutečnou digitální hru - i ta však jako většina prvních her notně narážela na limity tehdejších počítačů.

Čím více se zlepšovaly počítače, tím více se hry blížily i ke své soudobé definici. Status první "videohry" je u mnoha těchto pokusů často předmětem sporů právě z důvodu spoléhání na velmi specifické podmínky - například u Cathode-Ray Tube Amusement Device stála část grafického ztvárnění kulis jaksi mimo digitální prostor, byla pouze "externě" přimalovaná k obrazovce. Takové řešení bylo poměrně časté.

"Karty se samozřejmě nezobrazovaly, displeje nebyly, ale tiskly na tiskárnách ve zkratkové notaci," píše Richard Bébr. Svého času působil pracovník řady předrevolučních výzkumných ústavů, později vyučoval na VŠE a dodnes je fanoušek počítačových her, přičemž se této problematice věnoval ve svém starším leč zevrubném článku. "První hra, ke které jsem se dostal, byla instalována na jednoduché programovatelné kalkulačce Hewlett-Packard. Byl to Nim," odpovídá už jako pamětník na moji první otázku.

Podle Bébrova rozdělení lze například první kompetetivní hry v zásadě rozdělit na ty, v nichž byl protivníkem počítač, a na ty, kde byla mašina pouze prostředníkem mezi dvěma lidmi. Tím se ale situace s vypíchnutím první hry podobné těm dnešním ještě více komplikuje. Jednoduše tak nakonec lze říct, že pionýrských herních projektů je tolik, kolik vůbec existuje definicí pojmu “digitální hra”.

Web Polygon ale nedávno rovněž přinesl zprávu o dalším jménu, které si může nárokovat pionýrský titul - i když možná nikoliv první digitální hry jako takové, pak rozhodně první střílečky z pohledu první osoby, stejně jako první hry pro větší počet hráčů v multiplayeru a první hry, k níž byly k dispozici moderské nástroje. Nejde o nic menšího než o Maze z roku 1973, která dvě dekády před vydáním Dooma naučila lidi závislosti na deathmatchi.

Tennis For Two zdroj: wikipedia

Tennis for Two

Z kostky bludiště

Taktéž Maze svému zrodu vděčí akademickým počítačům. Vše začalo, když se v roce 1972 mladý student Greg Thompson po přímluvě svého kantora Johna McColluma (rovněž učitel Steva Wozniaka a Steva Jobse), dostal do Amesova výzkumného střediska NASA, které hostilo i několik Imlaců, jeden z prvních cenově relativně dostupných mikropočítačů. Právě na nich Thompson společně s dalšími kolegy, a rovněž středoškolskými studenty, Stevem Colleym a Howardem Palmerem, zkoušeli, co vše Imlacy dovedou.

Stejně jako většina jim podobných počítačových výzkumníků se tak brzy dostali k tvorbě jednoduchých her. Zpočátku šlo o hříčky, duplikáty jiných již existujících her jako Pongu nebo arkády Drop Zone. Takový přístup byl běžný i v našich vodách, jak separátně potvrdil Bébr: „Pro naprostou nekompatibilitu různých počítačů se velmi často programovaly hry, které už běžely na jiných počítačích. Programátoři si ovšem přidávali vlastní 'parádičky' a různá vylepšení.“

Pak ale v roce 1973 Colley přišel se zjištěním, jak na monitoru Imlacu zobrazit trojrozměrnou kostku. Ačkoliv mělo jádro jejich práce samozřejmě spočívat ve využití počítačů k aplikacím vhodným pro NASA, z kostky rychle vzešel nápad na trojrozměrnou hru viděnou z pohledu první osoby, v níž by uživatel hledal cestu bludištěm o 16 na 32 čtvercích seskládaným ze stěn postavených vůči sobě jenom v pravých úhlech. První verze Maze byla na světě.

hry zdroj: wikipedia Maze

Záhy po vytvoření jednoduchého potulování bludištěm se však objevil problém – krom nalezení cesty ven nebylo v programu moc co dělat. Po kolektivním brainstormingu proto Thompson, Colley a Palmer přišli s možností sesíťovat spolu dva mikropočítače a nechat bludištěm potulovat více avatarů. „Zdálo se být přirozené, aby spolu dva stroje mohly komunikovat,“ říká Thompson k tomu, jak nápad na multiplayer dostal. A když už bylo trio u toho, došlo jim, že ještě lepší by bylo přidat i zbraně, aby se panáci mohli vzájemně likvidovat.

První first-person střílečka i s deathmatchem byla na světě dvacet let před tím, než koncept po celém světě zpopularizoval Doom. Nicméně právě vzhledem k tomu, že komerční historii nakonec psal Wolfenstein a Doom, nikoliv Maze, zřejmě nebude obtížné odtušit, jak celý podnik nakonec dopadl. Ještě předním se však z Maze stal mezi vědeckými pracovníky hit roku.

Zatnutí z nejvyšších míst

Prozatím byl Maze stále primárně hříčkou ústřední trojice, s koncem roku 1973 však jeho tvůrci odešli na různé univerzity a Maze si vzali sebou. Colley skončil na Caltechu, Palmar na Stanfordu, Thompson pak v MIT. Kde se seznámil s dalším studentem Davem Leblingem, později tvůrcem textových adventur včetně základního kamene žánru Colossal Cave Adventure (1976/1977). Právě na MIT pak Maze čekal vrchol designu. Leblingovým příspěvkem k vývoji totiž bylo vytvoření editoru map a navýšení počtu hráčů multiplayeru. Brzy Maze unesl zápolení až osmera vzájemně znesvářených avatarů.

Ladění celé hratelnosti pak do konceptu přidalo možnost vykukování z rohů či sledovat hraní z ptačí perspektivy. Zpovědi zaznamenané Polygonem popisují, jak kvůli vytížení počítačů chodili lidé „do práce“ uprostřed noci, jenom aby si mohli trochu zastřílet na Maze. Ne vždy se ale mohlo sejít dost lidí najednou, Lebling proto sepsal kód prvních akčních botů na světě.

„Pokud jste chtěli hrát sami se sedmi roboty, mohli jste. Roboti pak chodili bludištěm a stříleli po vás,“ řekl Lebling Polygonu. Nakonec ovšem nebylo třeba ani hrát sám či s dalšími živými lidmi pouze v jediné místnosti – naopak bylo možné zápolit s hráči napříč Amerikou díky ARPANETu, předchůdci Internetu z dílny americké vojenské výzkumné instituce DARPA.

Legenda tvrdí, že na vrcholu slávy tvořily pakety mezi kopiemi Maze dobrou polovinu objemu dat mezi MIT a Stanfordem – majitel sítě, DARPA, proto hru zakázala. Z dnešního pohledu šlo sice vlastně o zanedbatelné množství dat na síti o rychlosti 50 kB. Přesto měli minimálně nadřízení studentstva pocit, že je obliba Maze snad až příliš vysoká. Hraní v počítačových sálech bylo zakázáno, a ačkoliv Maze v následujících letech nezemřel úplně, byl to konec jeho překotného, raketového vývoje.

hry zdroj: wikipedia

Colossal Cave Adventure

Ještě v roce 1976 si Thompson s dvěma dalšími studenty vybrali jako svou absolventskou práci navržení počítače, který by byl speciálně navržen pro Maze. Díky jejich lví práci byli nejen odměněni vynikajícím hodnocením, ale Maze zůstal na MIT ještě další rok jako ukázkový projekt. Z Maze se nakonec dalšími leštěním kódu stal polokomerční Maze War, než byl tento v roce 1986 konečně vydán pod jménem Maze Wars+ pro Macy.

Definitivní, barevná verze pak naposled na trh putovala v roce 1993, rovněž pro počítače Applu. Tou dobou však už žánru vévodil Id Software mířící na PC, a dnes je tak Maze užitečný jenom jako anektoda z počátku herního věku.

Tenkrát na východě

V análech počátku herního média nejčastěji figurují západní vědecká pracoviště, a má to veskrze logické důvody - vedle většího počtu počítačů především vznik komerční sféry. Tam se přesunula řada lidí, kteří začínali v univerzitních vodách, třebas právě Leblinga. Neznamená to však, že průkopnické tvůrce her i hráče nenajdeme ani v našich vodách. Mezi situací na západě a u nás lze najít i řadu paralel, stejně jako rozdílů.

"Postoj nadřízených k počítačovým hrám byl typický pro komunisty řízený stát," odpovídá Bébr na atmosféru na pracovištích, "Nadřízení zakazovali na pracovišti jakékoliv činnosti, netýkající se vlastních pracovních úkolů. O hrách nechtěli oficiálně ani slyšet. Většina odborných šéfů a část politických pracovníků se však o hry soukromě velmi zajímala a dávala si je, velmi přísně soukromě, předvést." Na druhou stranu, nejpozději od 80. let se situace s produkcí začala měnit i u nás: "Nutno však zmínit, že Svazarm měla už v 80. létech skupiny, zabývající se počítači a programováním, štědře státem dotované. Tam se tvořily zajímavé programy i základní hry."

Počítačová Kámasútra zdroj: Richard Bébr

Počítačová Kámasútra

"Hry a zábavy se používaly také při předvádění počítačů exkurzím a návštěvám a jako upoutávka na výstavách. Hry jsme dostávali při nákupu nového hardware, od výrobců počítačů, nebo jako dárky od firem, například na výstavách a veletrzích," vysvětluje pamětník oněch dob. Na druhou stranu neustálá nutnost "portovat" si cizí hry na vlastní platformy nudila programátory k vytrvalému experimentování. Nakonec tak mnozí, včetně Bébra, sami zkusili vytvořit vlastní hru. "Vrcholem byla 'Počítačová Kámasútra', což byl můj originální nápad i programová realizace na HP 9830 s plotterem."

Obdobná situace panovala i v totalitním Polsku. I zdejší první hra, opět matematická hříčka, vznikla ve výzkumném ústavě, jmenovala se Marienbad a chyběla ji dnešní vizualizace - výsledky kol se namísto toho opět tiskly na tiskárně. Divoké období neoficiálního vývoje však rovněž znamená, že až do 80. let nejsou známy žádné další čistě polské příklady. "Ze 70. let jsme nenašli žádné jiné hry, existuje tedy mezera, během níž mohlo existovat něco jako polský SpaceWar, ale nevíme o tom," říká polská herní historička Maria B. Garda.

hry zdroj: wikipedia

Marienbad

Přestože videohry za svůj vznik vděčí prvním interaktivním pokusům učiněným nejčastěji ve vědeckých informačních laboratořích, plody tohoto „základního výzkumu“ interaktivní zábavy sbírá málokterý z průkopníků. Lidí jako Lebling bylo pomálu, zvláště u nás. I Bébr, který se po revoluci vydal učit na Vysokou školu ekonomickou, se sice mimo jiné věnoval vztahům mezi hrami a vzděláním, sám však do viditelnější komerční sféry nepřešel.

Vzhledem ke své unikátní perspektivě vnímá dnešní scénu pozitivně a, navzdory deklarované nechuti k přemíře akčních titulů, prapotomků Maze, překvapivě smířlivě. "V současnosti není moc her, o které bych měl zájem. Jako starý člověk už neumím rychle rejdit myší a namáhat postřeh a proto mi vyhovoval styl her od EA – zastavit, v klidu rozhlédnout, zhodnotit situaci, vymyslet taktiku, rozdělit úkoly, pak spustit. (...) Mými oblíbenými byly tycoony a některé strategie. Dodnes mám instalován např. Railroad Tycoon a Roller Coaster Tycoon. (...) Mám rád i některá RPG. Velmi jsem si Oblíbil Dragon Age, ale mou nejoblíbenější hrou byl a zůstává Mass Effect, ke kterému se stále vracím."

Nejnovější články