Příběhy neúspěchu: Indiánům navzdory
zdroj: tisková zpráva

Příběhy neúspěchu: Indiánům navzdory

4. 3. 2015 13:30 | Téma | autor: Martin Bach |

Herní vývojáři a potažmo i herní média milují úspěch. A není divu. O úspěších se mluví lehce a člověk, který jej zažil, se rád pochlubí tím, co všechno udělal dobře. Jenže v době, kdy vycházejí každý měsíc stovky indie her a tisíce mobilních titulů připadá na každou povedenou hru obrovské množství těch méně šťastných. Těch, kteří o svém neúspěchu raději mlčí a snaží se vzpomínky na něj co nejrychleji zahnat. Na GDC 2015 byl neúspěšným hrám věnován speciální panel, ve kterém se tři odvážlivci z řad nezávislých vývojářů odhodlali toto instinktivní mlčení přerušit a nabídnout ostatním jiný pohled na herní vývoj. Postupně vám představíme všechny, ale začneme rovnou tím nezajímavějším – příběhem designéra Unfinished Swan Bena Esposita a jeho hry Kachina.

Stejně jako ostatní vývojáři, kteří se do „Failure Workshopu“ na GDC 2015 zapojili, ani Esposito není v herní branži žádným nováčkem a o to jsou jeho postřehy zajímavější. Sám přitom přiznává, že všechny chyby, které ve vývoji Kachina udělal, vypadají ze zpětného pohledu naprosto nepochopitelně a směšně, ale v okamžiku, kdy je dělal, si nedokázal vytvořit potřebný nadhled, nezastavil se a neřekl si – co to vlastně provádím?

Nevinná inspirace

Na začátku se přitom všechno jevilo bezproblémově. Ben se nechal inspirovat figurkami zvanými kachina, které často viděl v obchodech se suvenýry pro turisty. „Líbila se mi jejich estetika, a přestože jsem přesně nevěděl, jakou hru bych chtěl dělat, rozhodně jsem si byl jistý, že chci, aby v ní tyhle figurky hrály hlavní roli,“ řekl Ben hned z kraje své přednášky. Na internetu si zjistil, že kachiny jsou nějak spojeny s původním indiánským kmenem Hopi, který žije dodnes v malé rezervaci v Arizoně a čítá dohromady necelých dvacet tisíc lidí. Víc ale o původu figurek nepátral a začal kolem nich stavět samotnou hru. Využil k tomu příležitost vytvořenou takzvaným Molyjamem – speciálním ironickým game jamem postaveným kolem falešného twitterového účtu „Peter Molydeux“.

Kachina měla hratelností připomínat mix logické hry a Katamari Damacy. Hráč ovládá díru v zemi, kterou posunuje po obrazovce a pohlcuje věci a zvířata, které může následně „vyplivnout“ na jiném místě. Po každém spolknutí předmětu se ale díra zvětší. Molyjam se odehrál v roce 2012 a Ben hru dál rozvíjel až do podoby, kterou přivezl na přehlídku Indie Cade 2012 probíhající každoročně v rámci Game Developers Conference. Kachina zde slavila velký úspěch a ohlasy na ní byly podle Bena velmi pozitivní. O rok později, na jaře 2013 pak získal financování přes nadaci Indie Fund a mohl se začít hře věnovat tak říkajíc na plný úvazek. A právě tehdy začaly problémy, které vyvrcholily naprostou katastrofou pro Bena i pro hru samotnou.

Kachina_dolls zdroj: tisková zpráva

Prozření a vzdor

Zárodek problému přitom vznikl už dávno předtím, v době, kdy Ben připravoval pro Kachinu webové stránky. „Základní popis hry na webu byl příšerný a mimo jiné zmiňoval i to, že kachina jsou figurky, které jsou založené na folklóru kmene Hopi,“ říká Ben. Jenže nešlo o folklór. Ve skutečnosti je na kachinách založeno náboženství těchto indiánů a jde tedy o velmi citlivou záležitost. To Esposito zjistil záhy poté, co bylo oznámeno financování hry prostřednictvím Indie Fund. „Přes Twitter mi přišlo upozornění na jeden blog, který se zabýval chybným zobrazováním indiánů v dětské literatuře, a který upozorňoval na to, že moje hra je přesně tím špatným příkladem.“

Ben přiznává, že o tom, co kachiny znamenají pro indiány, neměl v té době ani tušení, a že do hry opravdu zařadil všechno, co byl schopen asociovat s původními Američany, včetně věcí, které s kmenem Hopi neměly vůbec nic společného. „Z toho blogu jsem byl ale tenkrát opravdu nešťastný, štvalo mě, že o mé hře mluví s takovým znechucením. A udělal jsem asi to nejhorší, co jsem mohl – rozhodl jsem se, že všem ukážu, že se mýlí,“ říká Esposito.

Ben si tedy začal dělat vlastní výzkum, a protože nenarazil na mnoho pramenů, ze kterých by mohl čerpat, nakoupil náhodně pár knih a rozhodl se vytvořit hru podle nich. „Říkal jsem si, že když o indiánech Hopi nikdo nepíše pořádné knihy, možná bych mohl povědomí o nich rozšířit právě svou hrou,“ vzpomíná Esposito. Přepsal tedy příběh a namísto figurek kachina jej začal stavět kolem samotných indiánů a jejich vztahu k bílé většině. „Bohužel jsem se do toho absolutně zamotal. Rok jsem dělal na něčem, co nemělo hlavu ani patu a vytvořil jsem tolik příšerného herního obsahu, že už ani dnes nevím, o čem to celé mělo být,“ řekl Ben na přednášce během promítání screenshotů a videí plných nahodilých analogií, figurek, lidí a ukázek mechanik, které značně zkomplikovaly původní jednoduchý nápad. „Chtěl jsem dělat hru o vyloučení ze společnosti a o kultuře indánů, ale o ani jedné z těchto věcí jsem vůbec nic nevěděl a nedokázal jsem je pochopit.“

Kachina zdroj: tisková zpráva

Hra o skutečných lidech

Postupem času a s tím, jak narážel na nedostatek podkladů, začal si Ben vymýšlet stále absurdnější situace a postavy, kterými by posunul hru dál. „Po roce takového vývoje jsem byl v koncích a začal jsem hledat pomoc. A moji přátelé mi poradili naprosto očividnou věc, kterou jsem měl pochopitelně udělat už dávno – tedy oslovit přímo zástupce indiánů z kmene Hopi,“ směje se s odstupem času Esposito. Poslal tedy na příslušná místa několik emailů a zástupci kmene s ním začali řešit samotnou náplň hry. „Teprve tedy jsem si uvědomil, že oni jsou zkrátka normální lidé a já s nimi zacházel jako s nějakými neexistujícími bytostmi z jiné planety. A tehdy také vyšlo najevo, že jim některými svými nápady ve hře přímo ubližuji.“

Věc se měla totiž tak, že indiáni z kmene Hopi se snaží už dlouhá léta svou tradiční kulturu zuby nehty chránit před vlivy okolního prostředí. „V jednom emailu mi napsali, že interpretace jejich kultury v knihách nebo filmech je často překroucená, a že například popisy provádění rituálních tanců je vyloženě urážejí.“ Nešlo jen o to, že tyto rituály byly vynášeny ven bez svolení a bez kontextu, ale zároveň jejich interpretace narušovala výchovu dětí v rámci kmene. „Některé jejich rituály jsou určeny jen dospělým, ale jejich děti se o nich dříve než od rodičů dozvěděly z knih nebo filmů, a to ještě v pokroucené podobě,“ vysvětluje Ben. „Tehdy jsem si uvědomil, že já tady nejsem proto, abych zajistil Hopi spravedlnost a pochopení. Oni nic takového nechtěli.“

S ohledem na výše řečené je zřejmé, že Kachina už dnes není ve vývoji. Platí to ale jen částečně. Ben se rozhodl hru zásadně přestavět a především opustil myšlenku indiánského prostředí a figurek kachina. Jeho projekt se nyní jmenuje Donut County a s Kachinou má společný jen grafický styl, základní prvky hratelnosti a hlavní postavu dívky, která se z indiánky přeměnila v prodavačku v obchodě s donuty v Los Angeles. „Nakonec jsem se rozhodl vyprávět příběh o městě, ve kterém jsem vyrostl, a které dobře znám. Vycházet z vlastních zkušeností je totiž mnohem jistější a méně nebezpečné, než se snažit tvořit na základě věcí, o jejichž hloubce nemáte ani tušení,“ uzavírá své vyprávění Ben.

Nejnovější články