Příběhy vytvářené hráči jsou budoucností herního vyprávění
zdroj: tisková zpráva

Příběhy vytvářené hráči jsou budoucností herního vyprávění

3. 3. 2015 13:20 | Téma | autor: Martin Bach |

Herním příběhům je na Game Developers Conference 2015 věnován celý samostatný blok přednášek, ve kterém se scénáristé snaží vystihnout trendy a problémy, se kterými se jejich práce aktuálně potýká. Jedním z největších témat, která se v tomto směru na letošní konferenci probírají, je osvobození herních příběhů od svázanosti klasického scénáře a celkově snaha o lepší využití možností interaktivního vypravování. „Počítače už z principu zužují naše možnosti vyprávění a redukují původní vizi scénáristů, která je omezena jen lidskou představivostí,“ tvrdí autor experimentální webové hry Storium Stephen Hood.

Hood ilustruje svůj názor na diagramu, který nazývá příběhová červí díra, a který názorně ukazuje, že původní takřka nekonečně široká představivost člověka se v důsledku vytvoření užšího herního příběhu a jeho následným převedením do hranic herních mechanik, radikálně mění a omezuje. Na tom samozřejmě není nic objevného a podobnou věc si musí uvědomit každý, kdo hry vyvíjí. Stephen ale věří, že proti této červí díře je možné bojovat a dokázat, že ve hrách je možné nabídnout mnohem širší příběhový zážitek, než je zvykem. Jeho řešením přitom není ani tak volná hratelnost v otevřeném světě, ale aplikace principů, které známe z jiných forem vyprávění – konkrétně z karetních her, deskových her na hrdiny nebo vyprávěcích RPG.

storium1 zdroj: tisková zpráva

Maximální volnost

Stephenova vyprávěcí hra Storium, která před rokem uspěla na Kickstarteru a aktuálně si ji můžete pořídit v testovací verzi, čerpala inspiraci právě z těchto tří zdrojů a Hood během své přednášky uvedl jejich konkrétní příklady. Prvním z nich je karetní hra Once Upon a Time (u nás vyšla pod názvem Bylo nebylo). Její princip je založen na vyprávění pohádky skupinou hráčů. Každý z nich obdrží karty představující nejrůznější pohádkové postavy, události, předměty nebo činnosti a každý má zároveň v držení jednu tajnou kartu, která popisuje zakončení příběhu. Hráči pak využívají své vyprávěcí karty jako záchytné body příběhu, který vyprávějí ostatním a ti se do něj snaží vložit své karty a ovlivnit příběh tak, aby směřoval k „jejich“ konci. „Hry nechávají hráčům jen minimum prostoru k představivosti,“ tvrdí Stephen. „Once Upon a Time dělá přesný opak. Nechává dost prázdných míst, která může zaplnit hráčova představivost a díky tomu je každý příběh jiný.“

Stephenovou snahou bylo navrhnout Storium tak, aby v něm neexistovala pomyslná funkce pána jeskyně, který říká ostatním hráčům co se děje. Hráči by podle něj měli vyprávět příběh navzájem a hra jako taková by jim k tomu měla jen poskytovat prostor a podklady. Druhým příkladem takového přístupu je stolní RPG Fate Core, která vyšla loni i u nás pod názvem Fate: rozcestí. I ta dává hráčům obrovskou volnost – nejen co se týče příběhu, ale i ohledně světa a vývoje charakterů, které jsou do něj zasazeny.

Hráči jsou v ní motivováni, aby zasahovali do příběhu, který připravil jejich Průvodce a z jednoduchých pravidel a nastavení vznikají často mnohahodinové příběhy. Poslední hra, kterou Stephen uvedl jako svou inspiraci, a kterou doporučuje i ostatním vývojářům, se jmenuje Fiasco. V češtině sice zatím nevyšla, ale v USA je velmi populární – opět jde o hru bez hlavního vypravěče, na jejímž začátku si hráči náhodně namíchají ingredience svého příběhu z mafiánského prostředí a následně na tato nastavení reagují svými činy.

b8d60fb9ffda2956d9ee882c67966c17 zdroj: tisková zpráva

Hráč na scestí

Zatímco Stephen Hood vymýšlí, jak dát hráčům maximální svobodu při samotném vypravování příběhu, Meg Jayanth z inkle Studios nabízí jiný přístup – přivádět hráče na scestí a lákat je do situací, které nejsou schopni předvídat. Meg byla hlavní scénáristkou oceňované mobilní hry 80 Days, která svérázným způsobem uchopila téma cesty kolem světa v podání Willyho Fogga.

Hra samotná je založena na obrovském množství voleb a textu a Meg tvrdí, že přestože většina hráčů uvidí jen zlomek toho, co hra nabízí, je pro ně takový přístup mnohem zajímavější než klasické vedení za ručičku. „Hráči berou široké možnosti hry spíše jako příležitost, než neefektivnost.“ 80 Days se tak sice množstvím textu roztáhla na šílených 500 000 slov, možnosti její znovuhratelnosti za to ale podle Meg stojí. Hráč si podle ní musí uvědomit, že svět se sice otáčí, ale že se netočí kolem něj.

Ale zpět k oněm „špatným“ volbám. Meg tvrdí, že důležitou roli v herním vyprávění hraje nejistota. „Neříkáme hráči, která rozhodnutí jsou špatná, a která jsou dobrá, vůbec neřešíme morálnost jeho voleb. Ale zároveň mu chceme ukázat, že důsledky jeho jednání mohou být nedozírné.“  

Příkladem budiž možnost využít během cesty otrokářkou loď a zrychlit si tak cestu. To v základu není žádný problém, ale když poté dorazíte do dalšího města, nikdo vás nechce vzít na další loď, protože vás považuje za otrokáře a vy se pak musíte zúčastnit drsné výpravy za lovem otroků, abyste se dostali dál. „Chtěli jsme hráče donutit, aby neustále přemýšlel nad světem hry a nad tím, jak jej svým chováním ovlivňuje,“ říká Meg. „V 80 Days hráči nevyprávějí příběh, ale vytvářejí svět.“ Velká část hry se podle ní odehrává spíše v myšlenkách hráče, než v samotném tvrdém vyprávění pomocí herních textů.

zdroj: Archiv

Svět jako plátno

To všechno by samozřejmě nebylo uskutečnitelné bez rozsáhlého a propracovaného světa, který 80 Days nabízí. Steampunkový Londýn, ve kterém hra začíná, je jen základem pro další města a místa z celého světa. „Představovali jsme si, jak by se steampunk projevil v místech jako New York, Libanon nebo jaký by měl vliv na kulturu Blízkého východu,“ vypráví Meg. Autoři si dali práci s historickými rešeršemi a následně je ohnuli tak, aby reflektovaly nastavení jejich světa. Každá technologie má tak na jednotlivé regiony různý dopad a historické a lokální rešerše umožňují jejich zajímavé dokreslení.

„I cesta může být cíl,“ říká Meg na závěr své přednášky a v souvislosti s 80 Days dává toto přísloví jasný smysl. Stejně tak o něm ale můžeme uvažovat i ve smyslu samotného vypravování herních příběhů. Experimenty jako je Storium asi nebudou nikdy trhat prodejní rekordy, ale mohou ukázat cestu, po níž se časem vydají i komerční hry.

Nejnovější články