Příliš velká daň za úspěch L.A. Noire - smutný konec Team Bondi
zdroj: tisková zpráva

Příliš velká daň za úspěch L.A. Noire - smutný konec Team Bondi

25. 10. 2011 19:30 | Téma | autor: Ondřej Švára |

Sedmiletý vývoj detektivky L.A. Noire byl nejen dosud největším herním projektem v Austrálii, ale zároveň i jedna z největších ostud herního vývoje vůbec. Několik desítek zaměstnanců studia Team Bondi během prokleté zakázky pro Sony a Rockstar přišlo o vlasy, nervy, možná také o pár dnů života a především pak o iluzi, že tvorba hry je příjemné dobrodružství, které člověka musí těšit jednoduše proto, že vyrábí zábavu.

Naopak, lidé z Team Bondi nebudou na L.A. Noire vzpomínat v dobrém. Byla to detektivka i pro ně. Přestože L.A. Noire získalo velmi pozitivní hodnocení (viz naše recenze) a už dnes je se svými čtyřmi miliony prodaných kusů nejúspěšnější adventurou historie, není co oslavovat. Team Bondi kvůli této hře přestal existovat. L.A. Noire nedovolilo Australanům ekonomicky přežít. Po zhruba dvouměsíčním zásahu úředníků je nyní studio ve faktické likvidaci, správci se nepodařilo zkonsolidovat firemní účty tak, aby se mohlo pokračovat v činnosti, a proto ho vystřídal likvidátor, který všechna zbývající aktiva firmy, tedy vše co s ní souvisí od počítačů až po licence, použije na umoření části dluhů, které studio za sedm let fungování nasekalo.

Vývojáře už v kancelářích ani nepotkáte, více než stovka lidí dostala začátkem podzimu výpověď. Někteří přešli do mediální skupiny Kennedy Miller Mitchell, jiní se potkali na úřadech práce. Třiceti z nich ještě Bondi dluží na výplatách dohromady půl druhého milionu australských dolarů. Pro Bondi bylo L.A. Noire prokletým pokladem.

Májové inferno

Kauza odstrašujícího vývoje povedené akční detektivky vyplula na povrch letos v květnu, prakticky ihned po jejím vydání. Na veřejnost prosákly zprávy o špatné finanční situaci týmu, způsobenou dlouhým vývojem se špatnou personální politikou, chaotickým plánováním a utrácením peněz za technologie, které buď postrádaly efektivnost, anebo nakonec nebyly vůbec použity. Řada pracovníků také mluvila o tvrdém pracovním režimu s mnohahodinovými přesčasy a o tom, jak se kvůli interním sporům a výpovědím nedostala ani do závěrečných titulků hry.

Veřejnost byla překvapena. Zjistilo se, v jakém prostředí vlastně může vznikat zboží, které s dobrým pocitem během dvaceti hodin spotřebujeme. Teď už víme, že vývoj velké hry může být velký problém. Líbí se vám L.A. Noire?

Když slepice zanáší

Interní problémy na pracovištích jsou málokdy ventilovány na veřejnost, tak jako se to stalo v Team Bondi. A málokdy se otázky pracovních podmínek řeší jinak než interními pohovory za zavřenými dveřmi. Známe proto jen málo případů, kdy byly stížnosti herních developerů, ať už jakékoliv, řešeny například soudní cestou. Stalo se jenom v roce 2004, kdy žena pod přezdívkou EA_Spouse spustila blog s kritikou Electronic Arts a veřejně si stěžovala, že její snoubenec tráví nesnesitelných pětaosmdesát hodin týdně v práci při finalizaci The Lord of the Rings: The Battle For Middle-Earth.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Tehdy blog vyvolal široký zájem veřejnosti a médií a Spouse donutila velkého vydavatele stanout před tribunálem s obžalobou za neproplácení přesčasů. Electronic Arts nakonec musela poškozenému pracovníkovi a mnoha jeho kolegům vyplatit třicet milionů odškodného. Úspěch EA_Spouse však dokládá spíše výjimečnost této události, ve světě herního byznysu zdaleka není něčím běžným.

Už nikdy víc

Na první pohled to vypadá, jako by se v Austrálii jenom opakovala jedna stará historie. Kauza s nepodepsanými a unavenými vývojáři Team Bondi totiž připomíná jeden vzdálený okamžik, díky kterému dnes paradoxně přesně tohle studio a mnoho jemu podobných vůbec může nebo mohlo tvořit. Připomíná totiž zrod third party vývoje z roku 1979, kdy vznikla společnost Activision právě jako důsledek nespokojenosti mnoha programátorů s tím, že jejich autorství není uváděno na kartridžích, ba ani v děkovačkách při závěrečných outrech. V Activision tehdy získali svobodu, respekt a mnozí i slávu. Jenže, kauza Team Bondi má větší rozměr. Místo jednorázové diskreditace několika autorů tu čelíme velkému sociálnímu problému.

Team Bondi se totiž také může přezdívat pavilón zotročených opic. Právě tak jej zpětně vykreslují mnozí ex-zaměstnanci, kteří o kultuře práce pod šéfem kolektivu Brendanem McNamarou řekli novinářům. Podle nich už Bondi nikdy nevyrobí hru jen proto, že neexistuje, ale s člověkem jako McNamara by už nikdo nechtěl spolupracovat. V kauze L.A. Noire se proti němu zformovala opozice v takřka odborářském stylu.

"Team Bondi byla moje první, a také poslední zkušenost s prací v herním studiu. A znám mnoho kolegů ze stejné pozice jako já, co se už do herního byznysu také nevrátí. Jednoduše proto, že už nechtějí. Prožili v něm kvůli L.A. Noire a McNamarovi nejhorší léta svého života," říká jeden z ex-zaměstnanců Bondi, jehož identitu znají kolegové z IGN. Pomlouval, nebo jen popsal skutečnou realitu?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Brendan McNamara - má na triku parádní hru, ale i kontroverzní vývojářské praktiky

Tweetuj a odhaluj

Kauza L.A. Noire odstartovala v lednu 2010 ještě poměrně nedůvěryhodným výkřikem na twitteru. Jako by se dnes lidské trable nikde jinde, než ve stočtyřiceti řádkovém formuláři nedaly řešit. Neznámý zdroj tehdy začal šířit šeptandu o tom, jak to v Team Bondi vypadá. Označoval šéfa studia Brendana McNamaru za břídila a neschopného autokratistu s nereálnými požadavky na cokoliv. Označoval jej za muže, který je schopen utratit za technologie během jednoho roku desítky milionů dolarů a nevytěžit z nich vůbec nic konstruktivního, a že způsob jeho chaotické práce s týmem zavinil po roce 2006 nucené převzetí hry Rockstarem z rukou Sony, která už nevidělo smysl v dalších investicích.

Na výkřiky tehdy odpověděl až překvapivě velký počet lidí. Včetně dotčených zaměstnanců. A ti většinu informací potvrdili. Zjistilo se, že historie problémů Team Bondi sahá až do roku 2004, tedy do samotného vzniku studia, kdy se kolem McNamary utvořila malá parta lidí, která si zpočátku s managementem hlavu nelámala.

Některé kontrolní pozice prý byly úplně zbytečné, zaměstnanci většinou bez porad seděli za počítači, avšak tehdy se ještě nezdálo, že by to mohl být problém. V něj se neformální atmosféra proměnila až ve chvíli, kdy ležérní přístup přešel v diletantství střídané záchvaty opravování všeho zpackaného, špatně naplánovaného a nikdy nepředvídaného.

Zlom přišel přibližně v roce 2005, kdy se Sony přestaly líbit příchozí milestony (dílčí uzávěrky projektu) a na vedení Bondi začal být vyvíjen tlak. Studiu se především nedařilo zvládnout technologie, a to zejména poté, co se dozvědělo o nové konzoli PS3 a o faktu, že na něj bude muset hru předělat, s čímž se původně nepočítalo jednoduše proto, že na začátku vývoje PS3 neexistovala ani ve verzi určené pro vývoj.

Situace se proto zhoršovala. McNamara sice pořád chodil neformálně přímo za podřízenými a neřešil věci přes své prostředníky, nicméně zpětná vazba už takhle nefungovala. Vedení Bondi přestalo o problémech diskutovat. Pouze přikazovalo plnit milestony a to bez ohledu na jakékoliv okolnosti. Tým se morálně zhroutil.

Vztahy na dálku nefungují, katastrofa je jistá

Mezi Rockstarem a studiem Team Bondi panují kvůli sedmiletému hernímu Verdunu dodnes velmi napjaté vztahy. McNamara se totiž nenechal zatlačit do dialogové defenzivy a začal proti Rockstaru vytahovat své vlastní zákulisní trumfy. Americký hegemon chtěl podle něj udělat z Bondi svoji pobočku Rockstar Sydney a právě tento přístup prý kmenové vývojáře ke konci vývoje L. A. Noire hodně svazoval. McNamara na tom trvá i po svém osobním poděkování Rockstaru za to, že dokázal financemi, marketingem a poradenstvím hru zachránit.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Ještě tohle dodělej

Zhroutil se především ve jménu špatné personalistiky. Hlavním záměrem managementu Bondi totiž bylo zaměstnávat mladé lidi bez zkušeností z jiných herních týmů. To proto, aby nemohli srovnávat, aby kvůli chybějícím zkušenostem nebyli schopni rozlišit, co je v kultuře herní firmy ještě normální, a co už ne. A přesně to Bondi v době zvyšujícího se chaosu potřebovalo. Potřebovalo smolit hru bez debat.

Jak se k nováčkům chovalo? Byť se například firma při přijímacích pohovorech tvářila, že drží standardní (a v tomto oboru už na první pohled nesmyslný) koncept osmihodinové práce pěti dní v týdnu, zelenáči rázem začali pracovat přesčas, a to i o víkendech. A zatímco v době klidu mívali týdenní průměr šedesát hodin, v období blížícího se milestonu dosahovali i kulatých stovek, někdy prý i o chlup víc. Kdo odcházel z práce před osmou večer prý vypadal podezřele.

Práce přesčas by samozřejmě nebyla problém, pokud by za ni zaměstnanci Bondi byli řádně a do jednoho odměňováni. Což se ovšem údajně nedělo a poukazuje na to i onen téměř dvoumilionový dluh na výplatách. Některé zdroje dokonce tvrdí: "Všichni museli podepsat dohodu, že práce přesčas bude zaplacena až po dokončení projektu, a pokud někdo odejde ze společnosti dříve, dlužné peníze nedostane."

S tím však Brendan McNamara ve všech svých vyjádření nesouhlasí. „Za přesčasy lidé zaplaceno dostávali tak, jak je běžné. Existovala platební schémata, jak pro práci po večerech, tak o víkendech,“ říká. Má pravdu? Přitaká mu Dave Heironymus, vedoucí programátor, podle něhož byly odměny dokonce "velmi pěkné,“ S tím se ale řada jiných pracovníků neztotožňuje. Někteří peníze navíc dle svých slov nikdy neviděli, i když v týmu vydrželi až do konce.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Screenshot z mafiánské akce The Getaway (2002) pro PS2, jejíž vývoj McNamara řídil ještě v Sony, odkud ale odešel v zásadě ze stejných důvodů, proč nyní zkrkachoval Team Bondi. Hra byla příliš ambiciózní, mnohokrát se posouval termín vydání a rozšiřoval rozpočet, zaměstnanci byli totálně vyštavění. McNamara je dobrý vizionář, ale evidentně mizerný manager...

Buduj hru a měj mě rád

I kdyby se stížnosti na neplacené přesčasy ukázaly jako neodůvodněné, Bondi už v roce 2006 dávno získal stigma špatného týmu z mnoha jiných důvodů. Personál se například začal nebezpečně točit. Stávalo se běžným jevem, že dvaadvacetiletý mladík byl ve své sekci po jednom roce práce služebně nejstarším, protože Bondi začalo být průtokové. Dokonce tak, že se nestíhaly dostatečně rychle obsazovat volné pozice a lidem se kupila práce. Když tohle noví manažeři z Rockstaru během kontrolního dne zjistili, žádali o sklenku vody - viděli vývojáře pracující za čtyři další osoby, za které se teprve sháněla náhrada….

Také je veřejně známým tajemstvím, že management složený z přátel McNamary z bývalého studia Team Soho se i po důsledném převzetí hry Rockstarem choval ke svým vlastním lidem autoritativně. Dle výpovědí poškozených lze soudit, že kdo nebyl v okruhu blízkých, měl představovat pouze jakýsi „pomeranč k vymačkání“. A hlavní odměnou takovému pomeranči pak měla být jen hrdost na to, že v takové firmě může pracovat.

Po roce 2007 se kvůli pomerančové politice nacházel tým v takovém rozpoložení a L.A. Noire v tak špatném výrobním stadiu, že zaměstnanci dávali výpovědi i přesto, že ani neměli sehnaný žádný jiný džob. Prostě se raději dobrovolně hlásili na pracovní úřad, než aby v nekonečném projektu pokračovali. Každý měsíc se totiž od vedení dovídali pouze o dalších a dalších odkladech.

Management dělal v posledních letech vývoje už příliš velké chyby. Posunování vydání bylo takřka zákonem, což rozčilovalo nejen Rockstar, ale všechny na place. Jedna historka se například váže k situaci, kdy se tři týdny a patnáct hodin denně pracovalo na novinářské demoverzi, kterou nakonec Bondi nikomu neukázalo...

Vývojářské galeje jako vysněný ráj

Pracovní podmínky jsou v dnešním světě stále velmi relativní pojem. Zatímco Australané v Team Bondi přeci jen seděli v klimatizovaných kancelářích a pili kávu z automatu, tak o mnoho tisíc mil na sever funguje úplně jiná zaměstnanecká politika. Na městských perifériích Číny dnes vznikají ohromným tempem nové a nové továrny pro dělníky z venkova. Tisíce kilometrů od domova, od svých dětí a rodičů, tam vesničtí Číňané stojí za pásy dvanáct hodin denně sedm dní v týdnu a neznají nic než dílnu, ubytovnu a silnici mezi nimi.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Na zdech továrny jim visí nápisy „Vyrábíme kvalitní zboží a jsme hrdi na svou vlast“. A v ubytovnách ve stylu západních slumů se pak myjí v lavoru, kouří a scházejí se na televizi o úhlopříčce moderní autonavigace. Denně si vydělají tři eura. Je to fér? Tihle Číňané nad tím nepřemýšlí. Nemají na výběr. Vzpomeňte si na to, až budete třeba svému dítěti kupovat novou plyšovou hračku. A pokud vás téma opravdu zajímá, pořiďte si britský dokument Made in China.

Po boji

Když letos vývoj L.A. Noire pod dohledem Rockstaru nakonec přeci jen dospěl ke svému konci, měla Austrálie pravděpodobně nejotrávenější herní studio na světě. Nic na tom nemění fakt, že dokončené dílo je nyní bezesporu technickým, designérským i scénáristickým úspěchem, a že je též novým žánrovým milníkem. Vývojáři však za tento úspěch zaplatili příliš vysokou daň.

A svět se nyní ptá, jestli je takový výrobní postup normální. Je snad extrémně tvrdé pracovní prostředí podmínkou vzniku něčeho unikátního? Něčeho velkého? McNamara říká: „Nejsem znechucen nebo naštván sám na sebe za to, co jsem dělal. Dosáhli jsme toho, čeho bylo potřeba. Dělali jsme na projektu, který před námi nikdo nezkusil, a to si žádá oběti. Jestli chce někdo dělat v práci osm hodin denně, musí si zvolit jiný obor," konstatuje.

Sám ctí tezi o tom, že začátky a finiše velkých projektů bývají vždycky slavnostní, ale prostředky plné utrpení. „To je normální. Vím to, protože stejné to bylo u The Getaway a dalších starších her, na kterých jsem dělal,“ povídá. Nepřehnal to však tentokrát? V L.A. Noire si totiž vybudoval pověst manažera, který jde za svým cílem i za cenu opovržení ostatními.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva PC verzi L.A. Noire (dojmy z hraní) má na strosti Rockstar Leeds. Ostatně, celá budoucnost slibně rozjeté značky je nyní v rukou Rockstaru, který je majitelem licence a jejího obsahu. Jen díky tomu existuje možnost, že se někdy dočkáme pokračování

Špatné načasování

Špatná personální politika a kultura práce v Team Bondi má velmi negativní dopad na celý australský herní průmysl. Ten je po kauze neprávem považován za zdroj problémů a manažerské nekompetentnosti a to navíc v době, kdy se znovu upadl do existenčních problémů. V posledních dvou letech australský herní byznys ztratil přibližně pět set pracovních míst, když odtud velcí prchají pod tíhou nevýhodně silného dolaru. Co teď Austrálie má? Potulné vývojáře bez uplatnění a studio, které si kromě světové reklamy za skvělou hru utrhlo i celosvětovou ostudu.

Ondřej Švára

Nejnovější články