„Přístupnost her a tvůrčí vize nejsou v rozporu,“ tvrdí autor God of War

10. 4. 2019 08:00 - Téma
autor: Šárka Tmějová

Vychází na platformách: PS4, Windows, Xbox One, PS4 Pro, Xbox One X

Hry od From Software nikdy nebyly pro žádná ořezávátka, jak Dark Souls, tak i Bloodborne ale měly pár berliček, s nimiž šly plůtky obtížnosti přeskočit snáz. Jejich nejnovější Sekiro: Shadows Die Twice vás už ovšem nenechá přivolat na pomoc ostatní hráče a momentálně platí zřejmě za nejtěžší titul japonských vývojářů. Což vyvolává nespokojené hlasy těch, kteří si chtějí užít příběh a atmosféru, ale vysokou obtížnost prostě nepřekousnou.

Měli by vývojáři ustoupit méně šikovným hráčům, kteří se nechtějí trýznit s obtížnými souboji proti bossům, a do moderních her přidávat lehký mód? Samozřejmě existují dva základní tábory – jeden z nich říká „git gud“, prostě se hru naučte, anebo ji nehrajte, zatímco ten druhý touží po tom, aby byly hry přístupné co největšímu množství hráčů. Včetně těch, kteří v hraní nejsou tak zběhlí, anebo z různých důvodů ani být zběhlí nemohou.

Jenže když je nadprůměrně vysoká obtížnost záměrem, může být tenhle snadný mód v podstatě zásahem do tvůrčí vize autorů. Zvlášť v případě her od From Software, u nichž je vyšší standard v obtížnosti už zkrátka modus operandi.

V návaznosti na nářky, že je Sekiro: Shadows Die Twice příliš těžké, se na Twitteru rozjela poměrně dlouhá a ostrá debata, do níž mimo samotných hráčů přispěli i autoři předních tříáčkových titulů. Cory Barlog ze Santa Monicy, šéf vývoje loňského God of War, kupříkladu prohlásil, že přístupnost v jeho vizích nikdy nebyla a nebude kompromisem.

Barlog vysvětluje, že přístupnost ve hrách není v rozporu s kreativní vizí, protože jde o klíčový prvek v tom smyslu, že chcete, aby s vaší hrou mohlo nabrat zkušenost co nejvíc lidí. A rovnou dodal, že From Software rozhodně nekritizuje, jeho tweety byly spíše reakcí na populární argument, že vysoká míra obtížnosti je v Sekiru záměrná a její úpravy by podkopaly záměr tvůrců.

„Přístupnost se nutně nerovná lehký mód. Výzva, klidně i extrémní výzva, může v klidu koexistovat s možnostmi, které hru zpřístupní hráčům, co na tom nejsou stejně jako vy, a bude to pro ně stejná výzva,“ tvrdí Barlog.

Nutno dodat, že debata se stočila především k hráčům s nějakou formou postižení. „O zjednodušování her pořád dokola mluví ti, kteří nerozumí významu slova ‚přístupnost‘,“ připojil se do debaty Steve Spohn, šéf organizace AbleGamers, která lobbuje právě za zpřístupnění her publiku s různými druhy handicapů.

Celá galerie

„Obtížnost je subjektivní. Co může být snadné pro mě, nemusí být snadné pro ostatní. S nastavením obtížnosti si ten zážitek můžeme vychutnat oba.“ Podle Spohna lidé často zaměňují přístupnost se zlehčováním her obecně – přístupnost tkví v možnostech přizpůsobení, nikoliv ve zjednodušení pro všechny.

Množství hráčů a nyní i vývojářů tak prosí From Software, aby do Sekira přidali možnosti nastavit si obtížnost dle vlastního uvážení. Dosavadním expertům to z vítězoslavného pocitu neukrojí a čím větší trh, tím pro vývojáře lépe. Jen je otázka, jestli ony „ústupky ve jménu přístupnosti“ vnímají v Japonsku stejně jako Cory Barlog.

Tagy: Japonsko akční fantasy RPG mytologie

Zdroj: Cory Barlog Twitter

Související hry

Poslední komentáře (0 / nových)

Vstoupit do diskuze (0 příspěvků)