Proč dlouho vyvíjené projekty málokdy dopadají dobře
zdroj: tisková zpráva

Proč dlouho vyvíjené projekty málokdy dopadají dobře

29. 1. 2017 14:00 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Ještě před rokem snad nikdo nevěřil, že vydání věčně odkládaného The Last Guardian je doslova za rohem. Asi jenom málokdo byl pesimistou kvůli tomu, že by si vydání nepřál - historie však mnohé fanoušky her pesimismu naučila. Snad díky charakteru her samotných existuje celá řada “věčně” vyvíjených či dokonce nikdy nedokončených titulů. Kdo drží v této smutné statistice prim? Realizace jakých famózních vizí se asi už nikdy nedočkáme? Proč dlouho vytvářené hry nedopadají většinou nejlépe?

Vítejte ve vývojářském pekle 

Nekonečný vývoj (či obecně tvorba) jistě není specifikem her, najdeme jej i v literatuře, hudbě či filmu. Hned z několika důvodů ovšem v těchto odvětvích není riziko dokončení díla tak markantní. S psaním jedné knihy několik let, třeba Jurský park psal Michael Crichton dlouhých osm let, nejsou obvykle spojené tak velké náklady, jako s dlouhou produkcí hry. Když tedy nejde o dlouho vyhlíženou sérii, málokdy je několikaleté čekání na další díl problém.

U hudby je tomu podobně. Na album Chinese Democracy od Guns N' Roses čekali fanoušci zhruba sedmnáct let, a přestože produkce byla nákladná, mohly za to úlety zpěváka Axla Rose, ne samotný proces nahrávání alba. Ve srovnání s tím, kolik dnes stojí produkce hry, je navíc nějakých pár milionů dolarů, utracených za produkci alba, vyloženě směšná suma. A třeba u filmů - od Deadpoola (10 let v přípravě) až po nový Den nezávislosti (v přípravě od roku 1997) - je doba vzniku natažená nekonečným přepisováním scénářů a vrtochy šéfů studií. Jakmile se však začne natáčet, jde to již obvykle ráz naráz.

U her se však fáze přípravy a skutečného vývoje slévají v jednu, proto je tvorba her značně riziková. V první řadě se interaktivní zábavě nevyhýbají krom technologických potíží i kreativní strasti, ani vrtochy produkčních společností. Daleko horší je ale skutečnost, že dlouhé předělávání a upravování může nakonec znamenat, že hra bude v době vydání zoufale zastaralá formálně (grafika, obecně technologie) i obsahově (game design, scénář). 

screenshot-prey-01 zdroj: tisková zpráva

Nejlépe je to vidět na produkci střílečky Duke Nukem Foverver, která byla ve vývoji v letech 1996 - 2011. Produkční galeje a nekonečné předělávání již hotových části hry kvůli změně enginu bylo popsáno už mnohokrát, a vývoji rozhodně nepomohlo - od prapůvodního Build enginu a následného Quake II enginu tvůrci v roce 1998 přešli na Unreal engine, mezi lety 2003 až 2006 došlo na třenice s Take-Two, v roce 2009 celou ságu málem uzavřelo skoro-zrušení 3D Realms, a rok na to vývoj převzalo studio Gearbox, které projekt ve spolupráci s původními vývojáři dokončilo, a v 2011 vydalo - na žádné velké oslavy to ale nebylo.

DNF nejenom vypadala zastarale, ale také se i hrála zastarale. Její kouzlo z 90. let, kdy byla střílečka Duke Nukem 3D jednou z nejvtipnější her právě pro své parodování tehdejších doomovek, už v éře po Half-Life 2 nebo Halo nefungovalo. Víc než cokoliv jiného je DNF příkladem ultimátního spojení kreativních problémů a studiových třenic, což vedlo k zastarání původního nápadu i technologie.  

Pokud je však Duke Nukem Forever jakýmsi "Dnem nezávislosti 2" herního světa, najdou se i příklady variant "Deadpoola herního světa". Tedy projektů, které vzdor dlouhému a problematickému vývoji, nakonec dopadly úspěšně. Stačí si vzít třeba Diablo III, jejíž vývoj zabral 11 let (2001 až 2012). Na počátku produkce dokonce ještě existovalo dnes už zapomenuté studio Blizzard North, odpovědné za první díl série. Na veřejné oznámení třetího dílu při tom došlo až po dlouhých sedmi letech vývoje v roce 2008.

I v případě Diablo III došlo ke změně celkového zaměření včetně grafické stylizace. Původní verze měla nabídnout grafiku, která se více podobala druhému dílu. Teprve po uzavření Blizzard North v roce 2005 začal vývoj prakticky znovu od nuly - hra pak vznikla v podobě, jak ji známe dnes. Vzhledem k tomu, jakou má Blizzard pověst firmy s perfekcionistickým přístupem, a jakými disponuje prostředky, podobné protahování nepřekvapí. Je ale tedy výhodnější počkat si "when it's done" a pilovat k dokonalosti, nebo si raději nenechat ujet vlak? Naznačí to další výčet neznámějších dlouho vyvíjených projektů.

D3-early-bone-screenshot4 zdroj: tisková zpráva

Žádný učený z nebe nespadl 

Hry s dlouhým vývojem lze v zásadě rozdělit do tří kategorií - příběhy úspěšných vydání, příběhy neúspěšných vydání, a pak příběhy her, které nevyšly nikdy.

V první kategorii najdeme hru vydanou docela nedávno - deset let připravovanou Final Fantasy XV (2006-2016), která nakonec zaznamenala úspěch prodejní i kritický. Obdobně je na tom i devítiletý vývoj Team Fortress 2, který probíhal mezi lety 1998 až 2007. Původně modifikace pro Quake a Half-Life se pod dohledem Valve radikálně změnila, když relativně naturalistické pojetí ustoupilo komiksové stylizaci. Změna však zafungovala a Team Fortress 2 se hraje dodnes.

Dlouhý vývoj naopak nepřekvapí u Spore, kterou Will Wright připravoval 8 let mezi roky 2000 až 2008. Vize ultimátní simulace všeho by se sice dala považovat za neúspěch, v jejím případě to však nelze přičíst dlouhému vývoj, ale spíše game designu. Spore na každý pád zůstává kuriozitou, která si své hráče našla, přestože komerčně hra neoslnila. A svou zábavností také ne. Na půli cesty zůstala i detektivka L.A. Noire, jejímž tvůrcům 7 let vývoje mezi lety 2004 až 2011 zabralo zejména pilování motion capture technologie. Titul zapříčinili konec studia Team Bondi, jeho průkopnická technika se však používá nadále, a najdeme ji svého druhu i v nových dílech Call of Duty. Komerčně hra neuspěla, kvalitami však hráče spíš přesvědčila. Kultovka z ní však není.

scghost zdroj: tisková zpráva

No, nevyšlo to...

Pokud by tyto hry bylo možné označit za úspěch či minimálně solidní pokus, následující tituly už lze označit spíše za neúspěšné. První na řadě je dekádu dlouhá produkce střílečky Prey - oznámená byla v roce 1996, a vydaná v roce 2006. Za vývoj původně odpovídali tvůrci z 3D Realms, Tom Hall však později studio opustil, což zapříčinilo restart vývoje, a ve výsledku uložení celého projektu k ledu. Znovu se na hře začalo pracovat v roce 2001, a když v roce 2006 konečně vyšla, žádnou díru do světa neudělala. Nebyla špatná, rozhodně však neodpovídala očekáváním. Podobně se prodloužil i vývoj akčního RPG Too Human, které vznikalo 9 let mezi roky 1999 až 2008. A jak je dobře známo, skončilo to jak soudní pří mezi Silicon Knights a Epic Games, tak i zklamáním stran obsahu a formy.

Není bez zajímavosti, že na seznamu her s dlouhým vývojem figurují hlavně střílečky. Nelineární či sandboxové hry jsou obvykle hotové rychleji a ve výčtu je skoro nenajdeme. S výjimkou Final Fantasy XV lze zmínit třeba, Morrowind (6 let mezi 1996 až 2002), Fallout 3 (6 let mezi 2002 až 2008 včetně změny studia a kompletního restartu vývoje) nebo Dragon Age: Origins (5 let mezi 2004 až 2009). Dokonce i experimentům jako Half-Life 2 (5 let mezi 1999 až 2004) či Shenmue (6 let mezi 1993 až 1999) netrvala cesta od prvního návrhu k hráčům tak dlouho.

Při vší úctě k velkým jménům herního byznysu se tedy s železnou pravidelností v případě neúspěšných a dlouho vyvíjených her dá konstatovat, že za problémy mohou hlavně třenice na straně vývojářů, popřípadě přebujelé ego některých autorů či lidí z vydavatelské firmy - novátorské, ale pološílené technické postupy rozhodně nejsou optimální přístup, když připravujete svou první hru. Žádný učený sice z nebe nespadl, ale mnohdy je zjevně rozumnější začít s menším soustem než s hrou, která “změní svět”. 

L.A. Noire zdroj: tisková zpráva

Konstelace, která nikdy nevyšla 

Nakonec nám tu zbývají tituly, které se po dlouhém vývoji vůbec nedočkaly vydání. Z logických důvodů nelze zmínit všechny podobné projekty. Vydalo by to na několik samostatných článků. Několik vybraných projektů ale kreslí dostatečně jasný obrázek.

První na řadě je Prey 2, nepřímé pokračování zmíněné legendy mezi hrami s dlouhým vývojem. Na hře pracoval tým Human Head (stejně jako na Prey z roku 2006), v roce 2011 a 2012 se však situace začala komplikovat a Bethesda, toho času vlastník práv a vydavatel hry, opakovaně nebyla s průběhem vývoje spokojená. Nakonec studiu Human Head projekt sebrala, pak ho zrušila definitivně, a zadala práci na nové Prey hře studiu Arkane. Vyjít by měla letos v květnu.

Nikdy nevydaná hra StarCraft Ghost zase dokládá, že řeči o perfekcionismu Blizzardu nejsou liché. Hra byla oficiálně oznámená v roce 2002 a na její de facto zrušení došlo už o čtyři roky později, protože prý koncept stealth akce v kulisách univerza StarCraft nefunguje tak, jak si tvůrci představovali. Mohla sice vyjít docela fajn hra, ale nebyla by skvělá, a to prostě v Blizzardu nejde. K definitivnímu potvrzení, že hra nikdy nevyjde ale došlo až v roce 2014.

Nakonec stojí za zmínku i B.C., ztracený projekt Petera Molyneuxe - tentokrát z jiného důvodu. Ve vývoji byl sice jenom něco málo přes 2 roky, ale svým napůl edukativním konceptem a vyobrazením historie nápadně připomíná Spore. Kdyby někdo v EA byl schopný Wrightovi oponovat a přemluvit ho, aby se z konceptu Spore marně nesnažil něco vymáčknout, což se mu nakonec spíš nepodařilo, ušetřilo by to spoustu práce a samozřejmě i peněz - tak jako v případě B.C. Ne vždy jsou producenti, kteří tvůrce tlačí k dodržování harmonogramu a rozpočtu, případně rozhodnou o zrušení projektu, ti zlí, co nepřejí kreativitě. Ne všechny zdánlivě geniální nápady jsou geniální i v reálu.

zdroj: Archiv

Každopádně, rozdíl mezi tvorbou her a filmů, hudebních alb nebo knih netkví jenom v technologiích a typu produkce, ale zejména v daleko větším důrazu na týmovou souhru vývojářů. Projekty vývojářů, kterým je podobný koncept cizí, daleko častěji končí v problémech - ať už mají nereálnou autorskou vizi, nebo zkrátka nejsou schopní se domluvit s kolegy. Buďme proto rádi, že třeba The Last Guardian je jednou z výjimek, která potvrzuje pravidlo - vybalancování autorské vize tvůrců a vzájemné souhry mezi vývojáři z ní totiž v kontextu her s opravdu dlouhým vývojem činí mnohem unikátnější titul, než se na první pohled může zdát.

Nejnovější články