Proč značka Civilization nikdy neztratila na síle? Úspěšně se brání změnám
zdroj: tisková zpráva

Proč značka Civilization nikdy neztratila na síle? Úspěšně se brání změnám

26. 4. 2016 19:30 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Letos je tomu už 25 let, co světlo světa spatřil první díl série Civilization. Na únorovém DICE Summit se proto o vzniku značky i důvodech, proč jméno Civilization nikdy nesešlo věkem, rozmluvila trojice vývojářů - zakladatel série Sid Meier, hlavní designér druhého dílu Brian Reynolds i tvůrce třetího a čtvrtého dílu Soren Johnson. Společně dali dohromady to nezajímavější z tvorby – ač při tom příhodně opomněli kontroverzní změny z dílu pátého. Je proto zajímavé si jejich slova postavit do kontrastu s tím, co o Civilization V před lety sám řekl její tvůrce Jon Shafer.

Komunita je klíčem 

Jak už to u slavných sérií chodí, na počátku vývoje prvního dílu vypadal celý koncept notně odlišně. Meiera inspirovala strategie SimCity, neméně však zjevně čerpal i ze stolní hry Civilization z roku 1981 od designéra Francise Treshama. Úvodní verze hry například počítala s plně real-time ovládáním. Jak se ale Meier vyjádřil v GDC přednášce z roku 2010, hráč u ní neměl pocit, "že je králem", nýbrž že růst své říše spíše sleduje. Finální verze první Civky tak musela vynechat celou škálu na první pohled skvělých nápadů.

"Nebylo by skvělé, kdyby hráč vybudoval cool civilizaci, pak by narazil na problémy, vše by se začalo rozpadat a těsně předtím, než by vše zmizelo úplně, by se najednou vrátil a zvítězil? Nebyl by to skvělý zážitek? Ne, nebyl," odpovídá si Meier. Hráči, kteří kvůli mechanice úpadku přišli o kontrolu nad pozitivním vývojem impéria, jednoduše načetli starší save a zkusili to lépe. Meier proto po zralé úvaze koncept kopírující historii zahodil a soustředil se na zábavu plynoucí z lineárního progresu virtuální civilizace.

civilization3 zdroj: tisková zpráva

Jen dobrý nápad ale nestačí - je třeba jej i náležitě ozkoušet. I to by ovšem bylo málo na to, aby se z Civilization stala skutečná značka. K tomu bylo totiž třeba vyplodit výrazně lepší druhý díl. "Vůbec jsme tehdy nevěděli, jak vlastně pokračování udělat," řekl Reynolds. Nebylo totiž pravidlem, aby hry s otevřeným koncem, které v zásadě bylo možné hrát stále dokola, vůbec nějaké pokračování měly. Civilization ostatně vznikla v éře, kdy sice vyšly fantastické a dodnes kvalitní budovatelské strategie jako SimCity nebo Transport Tycoon, zároveň však trvalo roky než se dočkaly přímých pokračování (SimCity 2000, respektive Locomotion).

V MicroProse odhadovali, že hypotetické Civilization II se prodá jenom 38 tisíc kusů, i pokud se hra dočká řady vylepšení geniálního nápadu jedničky. Kdo si vzpomene na dobové recenze Civilization II, jistě si vybaví, jak mnohé hře vytýkaly minimum změn. Nakonec je ale Civilization II hratelná dodnes díky stovkám fantastických fanouškovských modifikací. Právě tento nápad, který podle Meierovy GDC přednášky z roku 2010 ironicky začal, když chtěl Reynolds do Civilization II zakomponovat cheatovací kódy, je podle trojice hlavním důvodem přetrvávajícího zájmu o koncept Civilization.

zdroj: Archiv

Příliš velká na zánik? 

"Myslím, že právě komunita udržela hru po celé ty roky naživu," řekl Meier. "Dali hře obrovské množství nápadů a energie. Řekl bych, že když Brian přišel s ideou modifikovatelnosti, hra skutečně dostala křídla. Lidé si ji vzali pod sebe. Chtěli nadesignovat svou vlastní verzi a donutit hru dělat věci tak, aby byla zábavnější," vysvětluje Meier. Z komunity se nakonec začali po roce 2005 rekrutovat i noví vývojáři do Firaxis. Mezi nimi byl i člověk, který se stal ne zrovna oblíbeným hlavním designérem pátého dílu – Jon Shafer. Jeho chuť experimentovat s konceptem využila řadu nápadů z fanouškovské komunity a obohatila Civilization. Zároveň ovšem Shafer udělal školácké chyby co do kvality umělé inteligence a přehlednosti game designu. Druhý jmenovaný problém se projevil ještě výrazněji s následnými datadisky.

Jakkoliv mohou být důvody zmíněné během DICE Summit pravdivé, neměly by proto zapadnout ani názory opozice. Ironií osudu nejlepší kritiku neposkytl nikdo jiný než právě Shafer, když před třemi lety pro Gamasutru hodnotil vlastní designérské nápady z Civilization V (a využil jich jako argument, proč bude jeho příští hra At the Gates mnohem lepší). "Nemá smysl ignorovat skutečnost, že hratelnost Civ 5 nedosáhla očekávání všech," zahájil Shafer svůj článek. Vedle druhotných chybek jako absence více statistik se Shafer například zaměřil na problematicky okleštěnou diplomacii, omezení ekonomiky zdrojů či zvraty plynoucí z nepředvídatelného chování umělé inteligence vůdců v rámci snahy, aby AI působila jako člověk. "Všichni z nich byli šílení úplně stejnou mírou. Během měsíců po vydání jsem modifikoval jejich chování, aby bylo více předvídatelné, ale už bylo pozdě na to zcela změnit kurz," kaje se Shafer.

zdroj: Vlastní

Další a dost možná největší problém vytanul v souvislosti se soubojovým systémem a umělou inteligencí válčení. "Umělá inteligence základní verze Civ 5 nebyla… příliš bystrá, řečeno mírně,“ napsal Shafer. Problém plynul ze změny bojového systému na hexagonální model, v němž se Shafer inspiroval u klasické strategie Panzer General. „Celkově bych řekl, že soubojová mechanika byla skutečně v Civ 5 lepší než u jiných her série. Ale, jak už je pointa tohoto článku, v jiné části hry z ní vyplynuly nové problémy.“ Jednalo se především o taktickou umělou inteligenci, která jednoduše nebyla sto na omezené mapě provádět jakékoliv skutečné manévry a využívat odlišností jednotek. V pozdní fázi hry měl i hráč sám problém ukočírovat přehlednost kvůli pravidlu přítomnosti jediné jednotky na políčku.

Oříšek vězel také v jiném typu hratelnosti Panzer General jako zdroje inspirace. „Co bylo na Panzer General nejzábavnější, bylo blitzkriegování skrze Evropu, zatímco vaši nepřátelé zůstávali pozadu. Nicméně, v Civilization musí být AI schopná vést plnohodnotnou invazi, občas na jiný kontinent. Mluvíme tedy o problému (designování AI) na zcela jiné úrovni,“ připomíná Shafer. Snad nejvýstižnějším zhodnocením změn konceptu Civilization je ale Shaferovo prohlášení: "Když jsem odstavil jednu část systému Civ 5, mělo to následky na jiné části." Svými zajímavými změnami narušil Shafer designová rozhodnutí z předešlých her v sérii, a výsledkem byl chaos, plynoucí z nepředvídatelných konsekvencí. Na druhou stranu, jak se letos v únoru svěřila velká trojice tvůrců Civ 1 až Civ 4, oni sami by neměli sebemenší chuť realizovat jakékoliv podobné větší změny.

Civilization II zdroj: tisková zpráva

Vznik a zánik impéria 

„Když pracujete na tak velké značce, vždycky máte strach, že to budete právě vy, kdo zkazí jí zkazí pověst,“ řekl Johnson. Reynold mu přitkal slovy: „Šlo o moji velkou obavu. Nechtěl jsem být chlápkem, který vejde do historie jako někdo, kdo rozbil Civilization.“ Nové díly i podle nich měly obsahovat čerstvé nápady, ale jenom co do třetiny designu, snad aby měly nové ideje šanci se prosadit a vycizelovat, nebo byly navždy zapomenuty. Oprostíme-li se od PR řečí a samozřejmostí o podpoře komunity, právě v tom dost možná tkví skutečné jádro trvanlivosti Civilization.

Důvody nepřímo popsal Meier ve své přednášce, když na svých veselých zkušenostech s hráči dokola zdůrazňoval potřebu betatestování. “Psychologie hráče není racionální. Dříve jsem studoval matematiku. V Civilization Revolution jsme odhalili zajímavé reakce hráčů na to, co jsem já považoval za zcela racionální situaci.” Meier především popsal paranoiu, která zachrání hráče při střetu s umělou inteligencí. Je-li AI příliš dobrá, hráč si odvodí, že musí nutně podvádět. Je-li naopak špatná, hráč ji má za nedodělanou a projev lenosti vývojářů. V obou verzích však očekává ze strany hry nebo vývojářů určitý podraz. Ze stejných důvodů například série Civilization nikdy neadaptovala katastrofy na způsob neštěstí ze SimCity. „Kdykoliv se něco náhodného stane hráči, vyvstane z toho paranoia," potvrzuje Meier.

Meier a jeho tým si však obvykle mohou dovolit testovat hratelnost tak dlouho, že se vyvarují těm největším nešvarům své kreativity. Dokonce i Civ 5, jakkoliv stejným dílem zjednodušená a chaoticky překomplikovaná, nabídla s datadisky a modifikacemi slušnou míru zábavy i pro veterány. Smutnou skutečností většiny amatérských modifikací ovšem naproti tomu zůstává, že jsou i přes dobré nápady fatálně nevyvážené a v důsledku toto i nezábavné. Platilo to i pro mnohé pokusy o nástupce Civ, jako byly oba díly značky Call to Power či titul Pandora: First Contact. Minimálně z tohoto důvodu, dokud nedojde na opravdu radikální změny konceptu, je Civilization série jednoduše příliš velký pojem na to, aby se pod svou tíhou složila.

Civilization V: Brave New World zdroj: tisková zpráva

Meierův zahozený nápad z dávných časů vývoje jedničky ohledně simulace vzestupu a pádů impérií však přesto popisuje cosi dost možná nevyhnutelného. Stejně jako žádné impérium, ani žádná značka zábavního průmyslu nikdy neměla nekonečného trvání. Jméno Civilization dnes spoléhá na své prověřené vývojáře. Levoboček Beyond Earth sice měli na triko mladší vývojáři Will Miller a David McDonough, nechuť experimentovat je však vlastní všem. A nelze se jim divit – nač opravovat, co není rozbité? Nakonec se ale snad i zapálení fanoušci zřejmě shodnou, že nejlepší hrou Meiera a spol. byla pokroková Alpha Centauri. Jestli něčemu ona sama učí i Civilization, pak je to právě nutnosti neustálého pokroku. Díky deskovým základům bude dost možná zábavný i libovolný budoucí díl Civilization, bez vydatnější chuti zkusit něco nového však bude dříve či později Meierova únorová teze o skvělé výdrži značky působit stejně zašle, jako slavná slova krále králů Ozymandia.

Nejnovější články