Procedurálně generovaný obsah může být velká věc i pouhý experiment
zdroj: tisková zpráva

Procedurálně generovaný obsah může být velká věc i pouhý experiment

15. 12. 2013 16:00 | Téma | autor: Pavel Dobrovský |

Můj prokrastinační démon našel novou potravu. Táhne mě k ní téměř každou hodinu, jako kdybych byl na jeho vodítku. Jde o horkou jehlou spíchnutou ukázku z No Man's Sky. S očima zářícíma láskou zírám na její instagramovou barevnost a namísto Debutante od 65daysofstatic si pouštím hymnu browncoatů: „Burn the land and boil the sea, you can't take the sky from me.“

Opíjím se představami akce ve vesmíru, dobrodružství na planetách, úžasu z panoramat a nadšení z objevování nových sektorů. Přitom tu nikdo za nic neručí. Britské studio Hello Games zatím vydalo pouze motorkářskou arkádu Joe Danger a žádný ze čtyř zakladatelů nemá v portfoliu hru se svobodným pohybem a vědecko-fantastickou tématikou.

Sean Murray z Hello během krátkého představení mluvil o procedurálně generované galaxii, a i když No Man's Sky není jediná procedurálně generovaná vesmírná hra ve vývoji, tak mediální ohlas indikuje sílící trend. „Předpokládám, že procedurálně generovaný obsah bude další Velkou Věcí,“ zatweetoval Julian Gollop, autor Laser Squad, UFO: Enemy Unknown a momentálně Chaos Reborn, který bude také procedurálně generován.

Jak trefně podotýká Chris Priestman na serveru Indie Statik, velké společnosti se nám snaží už pěkně dlouho prodat nové hry skrz reklamní slogany o lepší grafice nebo umělé inteligenci. Jenže na tom v době, kdy grafika postupuje krůčky a ne skoky není nic převratného. Novinkou v marketingu začíná být „větší, rozlehlejší a s více hráči.“ Pro takové hry je procedurální generování šité na míru.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Starbound

Procedurální generování obsahu neznamená, jak se mnozí domnívají, náhodné generování obsahu. V základě jde o algoritmus, který přechroupe malý datový vstup (takzvaný seed) a vyplivne velká a složitá data. „Generátory se však nikdy nechovají náhodně a při stejném seedu vždy vyhodí tentýž výsledek,“ sdělil mi kolega Honza Smejkal, který tomu rozumí podstatně víc, protože sám programuje. „Nahlíženo optikou herní jde jednoznačně o výhodu, neboť pokud chcete vygenerovat totéž, stačí znát jen seed a mít titěrný program obsahující daný generátor. Et voilá! Nemusíte celou vygenerovanou věc ukládat ani distribuovat.“

Procedurální generování není ničím novým pod sluncem, používali ho již garážoví programátoři v osmdesátých letech. Peter Liepa stavěl úrovně pro Boulder Dash pomocí jednoduchého algoritmu a David Braben na proceduralitě postavil celou Elite. Důvodem byla hardwarová nedostatečnost počítačů: Braben nemohl natvrdo nakódit pozici všech hvězdných systémů v galaxiích, protože by jí počítač nedokázal načíst do paměti. Proto jí procedurálně generoval při spuštění hry a dosáhl tak počtu více jak dvou set triliónů galaxií. Do finální hry se jich dostalo jen pár, protože vydavatel Brabenovi sdělil, že i když má samozřejmě pravdu, tak hráči by ho považovali za lháře.

S procedurálním designem si od Brabenovy doby návrháři hrají jako s horkou bramborou. Je tu, ale co s ním? Použit byl například ve Far Cry 2, Spelunky, Spore, Borderlands, Diablo, Cargo Commander nebo Starbound a před necelými deseti lety na něm programátoři postavili 3D FPS kkrieger.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Spelunky

Kkrieger si zaslouží odbočku, ve které si v praxi ukážeme, k čemu je celá ta proceduralita dobrá. V kkrieger běháte koridory, zabíjíte různé nepřátele různými zbraněmi a celé to je poměrně nudné. Nad zábavností tu ale vítězí podstata experimentu. Proceduralitou totiž vývojáři dosáhli datové velikosti necelých sta kilobajtů! Jen pro srovnání, tento text má ve formátu DOC přibližně pětadvacet kilobajtů, tedy čtvrtinu kkrieger!

Jestli vás zajímá, jak takový procedurální svět vzniká, přečtěte si o tom u Shamuse Younga. Pro nekonečný vesmír je jako stvořený, protože v něm se dá obsah generovat do aleluja a nemáte přitom pocit, že by to nesedělo k realitě. Podobně fungovaly v poslední době vesmírné hry Noctis nebo Vega Strike a podobně budou fungovat vesmírné simulátory Limit Theory a Infinity: The Quest for Earth a proceduralita pochopitelně hraje i v Elite Dangerous.

Vývojáři, ať už jsou nezávislí nebo velcí, chtějí dělat otevřené světy a ví, že proceduralitou mohou naplnit přání jak objevitelských tak dobyvatelských typů hráčů. Mohou pak vyrábět světy v měřítku No Man's Sky nebo Minecraftu popřípadě proceduralitu použít na zautomatizování tvorby obsahu - to se samozřejmě již děje, například s technologií SpeedTree, která kreslí stromečky v Total War, v Oblivionu nebo ve Forze, případně generování zbraní v Borderlands. Vždy ale bude platit pravidlo, že procedurálně generovaný svět je jen tak dobrý, jak dobrý je výchozí algoritmus.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Boulder Dash

Je tedy něco, z čeho bychom měli být v případě No Man's Sky skutečně na větvi kromě rozlohy a ambiciózní technologie? Určitě. Jak se dozvěděli novináři ze serveru Rock, Paper, Shotgun, No Man's Sky bude v určitém směru multiplayerovou záležitostí. Planety ponesou jméno svého objevitele, to je vidět na začátku ukázky, a ten je může sdílet s ostatními hráči, pravděpodobně i jen se svými přáteli. Může také udělat zásadní změny v ekosystému, které se na dané planetě promítnou napříč všemi hrami. Hráč například až do dna vytěží vzácný minerál, takže se na sdílené planetě už nikomu neobjeví. Když ovšem vytěží jen zlomek minerálu, změna se nepromítne.

Takový přístup už zavání situacemi, které se nedají tak úplně přesně předvídat a dává No Man's Sky to správné ostří originality. Zajímavě zní také forma permanentní smrti, kdy smrt znamená ztrátu toho nejdůležitějšího - vesmírné lodi, kterou stavíte a vylepšujete s pomocí surovin těžených na planetách. Když budete mít smůlu, tak vás piráti rozstřílí na cucky. Když budete mít štěstí, tak prý můžete havarovat na planetě, kde najdete dostatek surovin pro zpětné vystavění lodi.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Vega Strike

Kolem No Man's Sky je stále spousta otazníků. Známe sice obecné věci (například, že se narodíte na okraji galaxie a směrem k jejímu středu budou planety a sektory více nebezpečné), ale nevíme, jak přesně bude fungovat RPG systém, zda dostaneme kromě procedurálního vesmíru i procedurální mise, do jaké míry bude zážitek pouze obrovským pískovištěm, jako byla závěrečná fáze Spore, oproti sledování jasněji vyprávěného příběhu. Na Hello Games je nicméně upřená velká mediální pozornost a o nových detailech vás určitě budeme informovat jakmile jich bude dostatek na jasnější preview.

A teď už cítím tah té prokrastinační bestie, takže... Takžeeee.... se... Takže je mi líto, odpoutávám se od textového editoru a jdu si broukat: „Burn the land and boil the sea, you can't také the sky from me...“ Jak se na možnosti procedurality a herního designu díváte vy?

Nejnovější články