Raynal si přeje HD remake Alone in the Dark, má to cenu?
zdroj: tisková zpráva

Raynal si přeje HD remake Alone in the Dark, má to cenu?

10. 3. 2012 14:45 | Téma | autor: Petr Poláček |

Doba je taková, že tvůrci legendárních her více hovoří o tom, jak by rádi viděli nebo udělali remake svého opus magnum, místo aby si vzali příklad z životem kypící indie scény a zamakali na novém dílu. Jsou ale případy, kdy pro to mám pochopení, protože původní hra je tak poplatná době svého vzniku a technickým možnostem tehdejších herních strojů, že se na ni nedá navázat novým dílem, aniž by se zcela nevytratil původní duch. Přesně to sedne na Alone in the Dark od Frédéricka Raynala, který na hru zavzpomínal během letošní GDC a při té příležitosti se vyjádřil, že by uvítal HD remake.

Na svoji dobu to byl unikátní projekt, zejména kvůli zpracování rozlehlého sídla ve 3D, animacím, atmosféře a herním principům. A právě zmínky o některých designérských rozhodnutích mě zpětně zaujaly. Raynal si třeba správně uvědomil, že temný příběh je pro hororovou hru důležitý, ale jestli chce tvůrce hráče opravdu dostat pod tlak, musí vymyslet, jak ho děsit během činnosti, kterou tráví 80 % herní doby, tedy během chození po starobylém baráku.

Raynal to vyřešil způsobem, ze kterého by dnešní designéři, potažmo šéfové studií, dostali osypky. Zaplnil místnosti pastmi, kterým se nedá vyhnout, a když na ně nic netušící hráč narazí při prvním průchodu, tak prostě zemře. Dnes něco takového ve hrách neuvidíte, „protože hráče to štve,“ jak by vám s plamenným výrazem v očích řekl jakýkoli designér. Je to ale pravda? Když totiž člověk se staženou zadnicí otevíral jakékoli dveře, respektive se bál při každém nakročení, opravdu to vytvářelo neuvěřitelně silný tlak, z něhož pramenila hustá atmosféra.

Stejně chytře a zároveň drsně se Raynal vypořádal i s řešením jednotlivých herních situací. K překonání monster stačilo pár kulek, pokud hráč věděl, jak na to. Jak ale hráče donutit k tomu, aby četl knihy, ve kterých byly všechny potřebné informace k překonání monster a zároveň v něm posílit pocit bezmoci? Jednoduše, drastickým omezením inventáře. Když hráč nemá po ruce desítky nábojů, tak se logicky cítí ohrožen a nedostatečně „obrněn“. Navíc Raynal, milovník hororů Goerge Romera a Daria Argenta, udělal z některých knih smrtelné pasti. Otevřete je a bez varování na vás čeká smrt. Na to už asi ve hře taky jen tak nenarazíte a je jenom na vás, jestli to je dobře, nebo špatně.

Pro mě z toho každopádně vyplývá, že aby remake AitD fungoval, musel by herní mechaniky zachovat. Ale grafiku do značné míry také! Právě grafika v AitD má pořád své kouzlo, které by vyhlazené textury, motion capture animace a jiné blbinky spolehlivě zničily. Ostatně, sám Raynal naznal, že „představivost je silnější, než polygony,“ a já jen souhlasně přikyvuji.

Remake AitD by mě zajímal jen tehdy, pokud by měl někdo chuť vzít původní hru a snažil se pro ni vymyslet specifickou stylizaci, která by stavěla hráčovu představivost před naleštěnou grafiku. Obyčejný HD remake by mě asi neuspokojil. Pokud se ale tohoto nelehkého úkolu nikdo neujme, tak nevadí, vystačím si s původní trilogií, nedávno jsem jí za pár šupů pobral na GoGu.

Nejnovější články