Realtime strategie se mění v MOBA, jejich popularitu to ale nevrátilo
zdroj: Foto: Riot Games

Realtime strategie se mění v MOBA, jejich popularitu to ale nevrátilo

27. 5. 2017 17:30 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

V dubnu vyšel další díl strategické série Dawn of War, tentokrát však jeho tradiční RTS formuli obohatily znatelné prvky MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) her, žánru, do nějž patří i DotA 2 či League of Legends. Ještě pět let nazpět se zdálo, že MOBA je novým velkým strategickým trhákem. Dočkáme se však pro podobnost strategiím někdy MOBA verze Command and Conquer? Jedná se skutečně o nástupce RTS jako takového? Pohled na uplynulou pětiletou evoluci obou žánrů vyvolává pochyby.

MOBA, nová podoba strategií?

Považovat real-time strategie za mrtvý žánr by samozřejmě bylo směšné. Lze však rozhodně říct, že žánr RTS už zažil viděl mnohem lepší časy. Pokud nakonec i studio Relic přešlo na cestu modifikace své strategie směrem k MOBA, je z hlediska RTS zjevně něco špatně. Dokonce i takové jméno jako Blizzard s trilogií StarCraft 2 nezažil takový úspěch, jak jsme si ilustrovali zhruba před rokem (viz článek). Od té doby je ohledně dalších přídavků nebo pokračování nejslavnějšího jména v historii RTS stále ticho po pěšině. Westwood je už deset let mrtvý, Petroglyph sice stále jakž takž přežívá, ale seznam jeho úspěchů je stále hubenější. Značky jako Age of Empires nebo Command & Conquer dnes leží ladem.

Naproti tomu MOBA, zdá se, letí kupředu. Nějaké tři, čtyři roky zpátky prakticky nebyla větší společnost, která by nevyvíjela vlastní mutaci. Hratelností jsou si oba žánry podobnější než kterékoliv jiné - už jen kvůli tomu, že DotA původně vznikla jako modifikace pro Warcraft III. V RTS jde (obvykle) o budování základny na základě surovin, kvůli nimž je nutno vést expanzi po mapě, aby hráč nakonec získal materiální a početní převahu a rozbil svou armádou oponentovi jeho základnu. MOBA hry stále disponují taktickou úrovní, kdy je nutné strategicky postupovat mapou a ničit jeho stavby - rozdíl je ale v tom, že hráč sám ovládá jenom jednoho hrdinu, maximálně pár hrdinů, s jednoduchými RPG stromy schopností.

zdroj: tisková zpráva

Budovatelská vrstva hratelnosti i endgame jsou vlastně v MOBA pro masového hráče přijatelnější než ve většině RTS. Budování totiž v MOBA většinou chybí nebo je redukováno jenom na to nejpodstatnější, endgame je zase většinou díky vyvážení hrdinů zábavný až do konce. Naproti tomu ve většině RTS se po “průlomu” jedné nebo druhé strany většinou rozhodlo a následovala kapitulace korunovaná zprávou “GG”, popřípadě dlouhé a nudné dočišťovací operace (třeba ve skirmishi proti botům). Lze tedy říct, že MOBA objektivně mnohé elementy RTS vylepšila. Minimálně pro většinového uživatele dnešních multiplayerových her.

“RTS hry jsou na ústupu,” řekl pro RPS před lety David Pottinger, CEO BOnusXP a někdejší hlavní programátor v Ensemble, “StarCraft vládne celému žánru - za ním už není mnoho místa pro hry stejné kvality. Nikdo už neschválí vývoj RTS projektu v ceně 40 nebo 60 milionů dolarů.” Tehdy se zdálo, že MOBA je budoucnost a většina vývojářů se tak vydala hledat svůj vlastní titul, kterým do expandujícího žánru přispěje. Dokonce tvůrci realtime strategie říznuté 4X Sins of a Dark Age se rozhodli do své hry aplikovat MOBA prvky. Při pohledu na historii tato proměna dává smysl. Paradoxem přitom je, že posun vstříc MOBA před skoro dvěma dekádami předpověděl sám Blizzard, společnost, která z RTS udělala svého času globální fenomén i sport.

zdroj: Archiv

Nápad z přelomu milénia

Harcovníci RTS, který v nástupu MOBA vidí jakési spiknutí osudu proti jejich oblíbenému žánru, by však měli zpomalit. Jak zřejmě mnozí vědí, DotA samotná vznikla skrze fanouškovskou mapu Aeon of Strife pro původní StarCraft, v němž si čtyři hráči ovládající jednu silnou jednotku klestili cestu slabšími nepřáteli vstříc základně počítače. DotA pro Warcraft III kopírovala mapu Aeon of Strife a díky detailnějším RPG prvkům umožnila hrdiny přehledně vylepšovat. A zrodil se kult. Především ale vývojáři z Blizzardu původně sliboval, že Warcraft III ukáže revoluci v realtime strategiích změnou svého žánru do “role playing strategy”.

V původní vizi Blizzardu měl hráč rovněž disponovat malým počtem hrdinů, kteří by pochodovali středně velkou mapou, která reaguje na jeho aktivitu. Není to úplně totéž jako dnešní podoba MOBA, rozhodně to však není vzdálená koncepce. Zvlášt pokud uvážíme, že MOBA primárně sází na znovuhratelnost multiplayeru, nikoliv produkční kvality singleplayeru. Ten byl ovšem v oné době důležitější a hra bez pořádné kampaně nemohla být. V teoretickém případě, kdy by vznikla čistě singleplayerová MOBA, by se výsledek zřejmě příliš nelišil od toho, co si představovali v Blizzardu. Ačkoliv si nakonec studio ustoupilo směrem k tradičnější realtime strategii, DotA de facto naplnila původní vizi.

Přitom jde najít celou řadu ještě dřívějších příkladů “protoMOBA” her, které indikují snahu o cosi podobného. Snahu, která indikuje možnou nezbytnost proměny žánru od RTS k MOBA. Již první Command & Conquer v roce 1995 disponoval v kampani občasnými “chodícími” misemi. V nichž hráč neměl základnu a ovládal speciální jednotku či tým na misi předpřipraveným nepřátelským územím. Totéž se opakovalo mnohokrát později ve zlatém věku žánru před Warcraftem III i po něm. Jistě, Tanya v Red Alertu nečelila nepřátelské hrdince, ale jenom likvidovala slabé vojáky a obcházela více či méně důmyslný rébus Teslových věží a tras dovolujících je obejít.

Chodící mise v rámci realtime strategií čelily občasné kritice, zejména na počátku jejich implementace do her („jsou moc akční a nejsou moc strategie“). Nakonec ale v rámci celkového designu přežily a dokonce představovaly vývoj vstříc větší komplexnosti. Nechyběla jim totiž jak akční hratelnost (obvykle díky specifickému designu jednotek), tak ani napětí až do finále. Ačkoliv hráč postupoval po předpřipravené cestičce, dojem ze samotného hraní byl silný a vývojáři mohli lépe pracovat s dějem a konkrétními situacemi.

Také další hry se pokusily napumpovat do RTS větší míru akce a zjednodušit hraní. Tituly jako BattleZone kolem přelomu milénia zkusily žánru strategií spojit s akční části viděnou z pohledu první nebo třetí osoby. Ukázalo se však, že to v reálu nefunguje ani zdaleka tak dobře jako na papíře. BattleZone je sice unikátní titul, pro většinu hráčů však tento druh žánrového hybridu zjevně nebyl přehledný.

Opačný přístup zkusil v roce 2007 pro změnu World in Conflict - hráč v něm jednotky sledoval v ptačí perspektivě, počet jednotek se však zmenšil, byly zrušené základny (kromě automaticky stavěných strongpointů) a hra se soustředila jenom na správu malého útvaru postupujícího mapou. Na trhu se objevilo více podobných her (EndWar), přičemž ani jedna se zatím nedočkala skutečného pokračování. Šlo by tedy argumentovat, že ani jejich přístup nevyšel. Možná ale, že jim jen chyběla stejná míra snadného přehledu nad schopnostmi hrdinů a jednotek, jakými disponuje MOBA.

Status quo

Faktem ovšem je, že ústup RTS ze slávy začal dřív, než rapidní vzestup MOBA po roce 2005. Obviňovat z něj lze spíše multiplatformní vydávání ruku v ruce se stagnací žánru. Z nabídky hratelnosti tím zmizela celá řada prvků. V dnešní podobě MOBA obvykle absentuje spousta prvků singleplayeru (příběh, animovaná videa, komplikované mise), ale i to, co si minimálně část hráčů užívala - budování základen a komplikovaných pastí z věží, maskovaných jednotek či zdí.

Jenže, bez zpronevěření se tomu, čím MOBA v jádru je, nelze ani jeden z těchto prvků do designu podobné hry dostat. Vývojáři jako Joe Bostic z Petroglyphu nad tím mohou naříkat, těžko však rozporovat fakta. "RTS vyžaduje významnou úroveň multitaskingu, kde musí být produkce jednotek, boj i průzkum kontrolovaně prováděn najednou, aby hráč zvítězil. Jenom menšina hráčů preferuje podobnou míru stresu. Průmysl se pohybuje vstříc kratším herním sezením a rychlejšímu rozhodování. Ovládání a zaměření se jen na jednoho avatara v MOBA je snazší na pochopení," sdělil před pár lety.

zdroj: Archiv

Je ale MOBA sama o sobě skutečně o tolik úspěšnější? Na progamingové scéně určitě, nezdá se však, že by se tento úspěch týkal víc než hrstky titulů. Popularita MOBA buď klesá anebo přinejlepším stagnuje. Většina projektů ohlášených před zhruba pěti lety neuspěla. Ani Heroes of the Storm si neužívá vysloveně silnou pozici, navzdory jménu Blizzard. Nejlépe je na tom stále LoL, ani jeho pozice však od roku 2013 neposiluje. Ačkoliv jde pouze o trend vyhledávání na Google, lze dnes vcelku bezpečně soudit, že invaze MOBA her po roce 2014 nenastala a jediný titul, který se etabloval jakž takž úspěšně, jsou pouze Heroes of the Storm plus několik žánrově specifických kousků jako Smite.  

Nezdá se tak, že by zrovna MOBA hry byly spásnou ideou, která překová známé RTS značky do nového stylu hratelnosti. Ačkoliv jsou MOBA hry mnohem populárnější než realtime strategie, ani jejich trh není nafukovací a prostoru pro nová jména je v něm málo. Nezdá se proto, že by evoluce RTS do MOBA měla pokračovat pro kterákoliv jiná jména na trhu. To je možná pro harcovníky starých dílů C&C a StarCraftu dobrou zprávou, protože jim nový žánr nebude "kazit" hry. Ve skutečnosti to ale jenom prohlubuje krizi RTS žánru. Jak se totiž ukazuje, ani MOBA zřejmě nebude cestou ven z jeho terminálního stavu.

Nejnovější články