Recept na úspěch podle tvůrce Thomas Was Alone? Stát jako vývojář za starou belu
zdroj: tisková zpráva

Recept na úspěch podle tvůrce Thomas Was Alone? Stát jako vývojář za starou belu

10. 7. 2014 18:05 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Do vývoje her se dnes pouští kde kdo až v takové míře, že poslední rok stále častěji narážíme na úvahy, jestli trh už není přeplněný. Skutečnost, že se na Steamu kupuje více her než je v lidských možnostech vůbec hrát, situaci jenom dokresluje. Zlatý věk indie vývoje je částečně daný rozmachem digitální distribuce, částečně však i palbou příběhů zázračně úspěšných vývojářů v čele s Notchem a jeho Minecraftem. Mike Bithell, autor hopsačky Thomas Was Alone a logického Volume, se na to konto nechal během Develop Conference slyšet, že podobné "motivační" příklady úspěchu mohou být pro začínají vývoje spíše nebezpečné.

"Je to kravina," shrnul Bithell představu o snadném úspěchu nováčků na základě příkladů úspěchu veteránů. "Je to ten typ příběhu, který si rádi vyprávíme, a je to skvělý příběh - tahle osoba, která přichází odnikud, najednou udělá výbornou hru. Noví vývojáři očekávají, nebo alespoň doufají, že i oni vytvoří spontánní hit."

"Někteří indie vývojáři, když se podívají, jak jsem prodal milion kopií Thomas Was Alone, tak si pomyslí 'moje hra je proti tomu fakt umění, můžu prodat klidně deseti milionů kopií!'", pokračuje Bithell. "Pokud si myslíte, že první hrou Phila Fishe byl Fez, nebo že první hrou Jonathana Blowa byl Braid, utvoří to váš názor, jak by měla vypadat vaše vlastní první hra. Ale to je kravina. Každý z nich má za sebou několik her, o nichž jste nikdy neslyšeli."

Sám Bithell prý před úspěchem Thomas Was Alone vytvořil více než šest zapomenutých titulů. Podobně by se ostatně dalo argumentovat i v případě Jonatana "cactusquida" Söderströma, jehož Hotline Miami byla velkým úspěchem - leč Söderström sám byl dlouhá léta před tím známý jenom mezi freeware vývojáři za své obskurní projekty. Klíč k úspěchu je tak dle Bithella vlastně v neustálém neúspěchu. "Je dobré být za zklamání - je jím každý z nás a je to super. Není žádný recept, jak udělat zaručený hit. Je to lež. Nejlepší cestou k tomu je naopak častokrát selhat."

Každý vývojář samozřejmě musí přežít neúspěch své hry, aniž by se na tvorbu her vykašlal nebo si hodil špagát. Možná mu pomůže právě ujištění, že v tom není sám. "Každý je neúspěšný. Každý stojí, co do vývoje her, za prd. Všichni jsme sra*ky. Když se ale ráno probudím, chce stát o něco méně za prd než včera," vkusně Bithell celé téma zakončil.

Nejnovější články