Tohle není Richard Garriott, tohle je Lord British...
„Až na pár výjimek, jak je Chris Roberts (později zmíní i Willa Wrighta nebo Petera Molyneuxe), jsem v průmyslu nepotkal vůbec nikoho, koho bych považoval za tak dobrého game designéra, jako jsem já sám. Neříkám to, protože se považuju za brilantního. Snažím se tím sdělit, že většina game designérů prostě stojí za starou bačkoru („really just suck“) a myslím, že to má svůj důvod.“ sdělil Garriott v nejcitovanější pasáži rozhovoru.
Yep. Právě pro tuhle pasáž je Lord British momentálně kamenován na diskuzních forech většiny webů. Zvláště kousavě to celé zní, když si uvědomíme, jak neslavně dopadly Garriottovy poslední hry Tabula Rasa a Ultima IX. Garriott sám na kritiku už zareagoval třeba do diskuze Gamasutry s tím, že titulek článku je příliš senzacechtivý a pointou jeho výrazů bylo, že game design je prostě náročné řemeslo, jež je zároveň nejcennější přísadou herního průmyslu. Mimo to i dodal, že na game design neexistuje pořádné vzdělávání.
Je trochu škoda, že kvůli zvolenému Garriottovu tónu se poněkud vytratila debata o smyslu a důležitosti game designu v porovnání s jinými vývojářskými specializacemi. Začátek jeho „really just suck“ argumentu totiž uvodil zajímavým srovnáním: „Víte, v minulosti jsem (na svých hrách) byl programátor, grafik, scénárista a tak dále. Přitom každý grafik, kterého jsme (později) najali, je nekonečněkrát lepší, než jaký grafik jsem byl já.“
Následně dodal i příklady situace, kdy hypotetický grafik nebo programátor mohou své talenty pilovat a tak získat lepší práci, zatímco game design je dle Garriotta řemeslem, které jdou lidé dělat většinou, protože nemají talent a schopnosti na nic zbylého.
„Pokud máte rádi hry, nakonec se dostanete do fáze, kdy byste chtěli nějakou sami udělat.“ Což je přes veškeré Garriottovy egomaniacké výlevy poměrně zajímavý pohled. Faktem totiž je, že originální autorské herní vize byly u áčkových her v módě spíše v 80. a 90. letech než od roku 2000, kdy se průmyslu začalo megalomansky dařit.
Je však otázkou, zdali se tak děje kvůli úbytku kvality game designérů nebo vlivem jiných okolností. Dle mého je to spíše důsledek nevyhnutelné homogenizace mainstreamových her, které nyní hodně stojí, musejí hodně vydělat, a tak nezbývá prostor pro riskantní experimenty; od toho tu máme indie scénu. Ale třeba to Richard Garriott prostě vidí lépe.