Rozvětvené příběhy v RPG hrách ocení jen hrstka hráčů. Co s tím?
zdroj: tisková zpráva

Rozvětvené příběhy v RPG hrách ocení jen hrstka hráčů. Co s tím?

16. 3. 2016 17:30 | Téma | autor: Petr Poláček |

Pokládat si otázku v titulku a odpovídat na ni v první větě článku je zločin. Editoři za to po právu trhají pisálkům ruce u ramene, ale někdy se podobnému přešlapu nelze vyhnout. Ne v případě, kdy člověk hledá odpověď na palčivou otázku: jaká je vlastně nejlepší struktura vyprávění v RPG hrách? 

Stačí pár minut a v diskusi se hned objeví názory, že nejlepší jsou RPG s masivně rozvětveným příběhem, v jehož rámci může hráč následovat několik paralelních linií, ovlivňovat svět okolo sebe v rozhovorech i v herních činnostech, může si odskočit na vedlejší questy, má kolem sebe spoustu sideckicků a hru může projet hned několikrát, protože má minimálně padesát konců.

Zní to krásně, ale problém spočívá v obrovských nákladech, které podobně ultimátní přístup ke strukturování herního vyprávění přináší. Co bychom si lhali, nerentuje se to, protože jednoho zakončení v RPG hrách se obvykle dopracuje několik procent z celkového počtu kupujících hráčů. Je tedy třeba najít zlatou střední cestu, o což se ve své přednášce během GDC 2016 pokusil designér, producent a pořadatel vývojářských sletů Liam Esler.

A hned zkraje další otázka, na kterou existuje velmi jednoduchá odpověď. Kolik procent hráčů tedy klasické RPG hry dohrává a vytěží tedy větší část toho, s čím se vývojáři dlouhé měsíce patlali? Pillars of Eternity dokončilo 9 % majitelů hry. Dragon Age: Inquisition 15 %, což je neuvěřitelně mnoho. Divinity: Original Sin dohrálo tak málo hráčů, že je až hanba o tom hovořit. Nejde však o tragédii, protože ani jedna z her se nesnažila nabídnout miliardu odlišných konců a tři tisíce paralelních příběhových linií, do kterých by vás vyslala jedna volba v dialogu.

V případě Dragon Age se sice dá oponovat, že hráč ovlivňuje situace často dost zásadním způsobem, ale nejde o volby, které by vedly ke zcela zásadně odlišným výsledkům. Spíše ovlivňují některé situace, určují, jaké scény hráč uvidí, jaké ne, což je dobře, protože to znamená, že je hra hodně „reaktivní“ a ponechává hráči dost prostoru k nabytí pocitu, že je hybatelem dění, přestože to není tak úplně pravda. Nejde o podvod na hráči, protože o navození určitého pocitu a dojmu jde při hraní v prvé řadě. Aby tvůrci věděli, jak toho dosáhnout, je třeba si vyprávění příběhu v RPG rozdělit do několika základních kategorií.

Dragon Age: Inquisition zdroj: Vlastní foto autora

Draze a zbytečně, levně a účinně

Hráči to slyšet nechtějí, ale vyvíjet opravdu rozmáchlé RPG se skutečně větvenými dialogy je nesmírně drahé. Neustálé přepisování dialogů pro desítky postav a jejich možných reakcí je přitom ta poslední položka – to musí scenáristé dělat normálně. Jde spíš o náklady na testování všech dialogových možností, náklady na dabing, náklady na lokalizaci. Čím více textu, tím exponenciálně větší náklady a samozřejmě delší vývoj, jehož výsledek ve skutečnosti ocení jen malá část hráčů.

Vedle příběhu, který si volbami větví hráč sám, existuje možnost navrhnout několik de facto separátních dějových linií. Hráči si jednu z nich vybere hned na začátku, a pak už pokračuje lineárně až do konce. Produkčně jde opět o nákladově náročnější řešení, které ale nabízí několikanásobnou příběhovou znovuhratelnost. Taková hra může působit zvenku atraktivně, protože toho nabízí „hodně“. Ve skutečnosti jen ale nabízí několikrát to samé.

Další kategorií větvení vyprávění v RPG je zdánlivé větvení lineárního příběhu, který nakonec vede k jednomu rozuzlení. Mass Effect 2 je příkladem hry, která podobné řešení používá. Nechá vás sice zvolit výsledek jednotlivých situací, ale dále příběhově uhání po lineární stezce až do konce. A nejenom dvojka, ale i trojka, která na konto svého zakončení způsobila mezi hráči obrovské pozdvižení.

Tři odlišné konce bez ohledu na stovky voleb, které hráči v rámci trilogie učinili? To opravdu nepůsobí dobře, přestože vývojáři technicky vzato udělali všechno dobře. Bohužel pro ně se jim ale v hráčích podařilo vzbudit dojem, že celou dobu hýbají událostmi, zásadně ovlivňují dění, což samozřejmě nebyla pravda. Ovlivňovali jen určité situace, ne vývoj vyprávění a kompletní zápletku, což ale tvůrci z Bioware zkrátka nezvládli zkušeně zamaskovat, i když jinak odvedli skvělou práci. S podobným problémem, potenciálním, si naopak tvůrci z BioWare poradili skvěle už před lety v Baldur's Gate II: Shadows of Amn, potažmo vývojáři z Black Isle v Planescape: Torment.

Planescape: Torment zdroj: tisková zpráva

Nejlepší je iluze

Možná by bylo dobré říci, že se Liam Esler podílel jako designér na remasterech Baldur’s Gate her ve studiu Beamdog, potažmo na Pillars of Eternity ve studiu Obsidian. Řekněme tedy, že má s návrhy struktury vyprávění v RPG hrách jisté zkušenosti. Shadows of Amn a Planescape: Torment zmínil jako ideální případy řešení návrhu struktury vyprávění z několika důvodů.

Přestože příběh obou dvou her je v zásadě lineární, jsou v srdcích hráčů zapsané jako žánrové etalony. Důvody jsou jednoduché. Tvůrci přímočaré vyprávění obou her obalili nejenom palbou vedlejších questů, ale hlavně do nich narvali vedlejší postavy, se kterými může hráč komunikovat, mít je rád, nesnášet je a skrze dialogy s nimi ovlivňovat dílčí situace.

Hráč má díky tomu pocit, že je součástí herního světa, že jej může ovlivňovat. Vedlejší či doprovodná postava, která hráče baví, má navíc sílu člověka udržet ve hře i v případě, že jej nijak zvlášť „netankuje“ hlavní zápletka. Spousta hráčů Dragon Age her teď možná souhlasně pokyvuje hlavou, mě nevyjímaje.

Vedlejší questy jsou dalším způsobem, jak přitáhnout člověka ke hře, jejíž příběh ho v zásadě moc nezajímá. Většinou sice nejde o stejně silný důvod k dalšímu hraní jako doprovodné postavy, se kterými jde komunikovat, ale rozhodně není dobré subquesty podceňovat. Shadows of Amn i Planescape: Torment využily doprovodné postavy i vedlejší questy dokonale, protože dnes jde o legendární tituly, na které se zkrátka nasahá, přestože struktura hlavního vyprávění obou her je de facto lineární. Tvůrcům se podařilo vytvořit téměř dokonalou iluzi, aniž by psaním a testováním obou her strávili nejméně deset let, což by bylo nevyhnutelné, pokud by každá druhá z nabízených voleb opravdu vedla k odlišné větvi příběhu.

Mass Effect 2 zdroj: tisková zpráva

Ne nutně nejlepší, ale nejvíce efektivní

Liam Esler se v průběhu své přednášky nesnažil propagovat nejlepší způsob, jakým by měli tvůrci strukturovat vyprávění ve svých hrách. Zdůrazňoval jenom, že je vždy třeba, s ohledem na finanční, časové a lidské možnosti studia zvažovat, co je nejlepší, aby výsledek byl nejlepší. Samozřejmě, že vysněný ideál hry zůstává stejný a má podobu, která všechny zmíněné způsoby vyprávění dokáže integrovat do jednoho celku.

Nabídne několik zcela odlišných - paralelních příběhových linek. Nabídne rozvětvené dialogy, které hráče vyšlou do odlišné větve příběhu a dodají mu pocit, že je hlavním hybatelem děje. Nabídnou doprovodné postavy, které hráče v každém momentě ujistí, že jeho rozhodnutí mají dopad. Nabídnou tunu vedlejších questů, které jsou sice zcela nepovinné, ale v případě, že je člověk absolvuje, utuží svůj stav s příběhem a hrou.

Něco podobného je však z hlediska nákladů na vývoj utopie. Možná proto se o podobné blázniviny pokouší pořádně jenom tvůrci ruských her. A vždycky pohoří.

Nejnovější články