S termínem v zádech: Příběh bláznivého vývoje Divinity: Original Sin II

EXKLUZIVNĚ29. 3. 2019 17:30 - Téma
autor: Petr Poláček

Vychází na platformách: Windows, MAC

Tři roky nazpět vystoupil šéf studia Larian Swen Vincke během GDC 2015 s postmortem přednáškou, která měla být hlavně o Divinity: Original Sin, ale ve skutečnosti shrnovala všechny možné průšvihy, které belgické studio přežilo od vydání proklaté Divinity II. Sepsal jsem o tom článek, pokud máte rádi thrillery s velmi těsným happyendem, poslužte si, pořád je aktuální. Střih do roku 2019, kdy namísto vystresovaného Vinckeho stojí za přednáškovým pultíkem GDC relativně vysmátý Vincke, který se tentokrát věnuje vyprávění historek z vývoje Divinity: Original Sin II.

Nebudu vás napínat: tentokrát se to sice obešlo bez problémů finančních, ale zas došlo na obvyklé problémy produkční. Proč? Protože Vincke a spol. jsou v dobrém slova smyslu megalomani a blázni, kteří, když nestíhají termín vydání, si vymyslí celou řadu prvků, které chtějí do hry přidat. A nakonec to všechno stihnou. Vezměme to ale popořadě.

Všechno lepší

V červnu 2014 vydalo studio Larian první Divinity: Original Sin a byl to obrovský úspěch. Do dnešního dne se prodalo přes 2,5 milionu kopií na PC, PS4 a Xbox One. Že ještě nedlouho před vydáním bylo studio na pokraji bankrotu, už dnes nikdo neřeší. Dokonce ani sami tvůrci ne.

I díky vydání konzolových verzí v roce 2015 vstupovali do produkce pokračování s příjemným finančním polštářem, kterým jim umožnil vymýšlet… ultimátní hru. Velké RPG, jaké chtěli vždycky udělat. S vymazlenou grafikou, propracovanými multiplayerovými módy a prvky, silným vyprávěním a příběhem, co připoutá hráče ke klávesnici a nepustí, lépe napsanými dialogy, propracovanějšími souboji, speciálními Origin příběhy hratelnými i v multiplayeru a tak dále.

Zkrátka, dvojka měla být od začátku magnum opus. Byl v tom ale malý háček. Studio Larian v univerzitním městě Gent by na podobně rozmáchlou produkci nestačilo. Chyběly ruce, chyběly zkušenosti, chyběl talent. Řešení bylo jasné – musíme najít další šikovné lidi.

Celá galerie

Jak šel Honza do světa

Vincke narovinu říká, že v Belgii by schopné vývojáře zkrátka nesehnal, protože tam nejsou. Herní průmysl zde žádné hlubší kořeny nezapustil. A přivést zkušené zahraniční posily z různých profesí a specializací by bylo příliš drahé. Nezbylo mu tedy, než se podívat po světě po levnějších variantách.

Lariani se nejdřív domluvili s malým studiem v ruském Petrohradu, které projevilo zájem posunout se dále. Následovala dohoda se studiem v kanadském Québecu, což vytvořilo zajímavou situaci, kterou znají spíš velké firmy s pobočkami po celém světě – spolupráce na jednom projektu v různých časových pásmech.

Ve Vinckeho očích to ale bylo ideální řešení, protože produkce hry mohla probíhat bez pauzy – co dokončí studio v Rusku, na to naváže hned ráno studio v Kanadě a opačně. Hezká, ale naivní představa, jak se později ukáže.

Zřejmě nejdůležitější ale bylo založení pobočky Larianu v Dublinu. „Jak asi slyšíte, nejsem rodilý mluvčí, pokud jde o angličtinu. A tentokrát jsme scénáře potřebovali opravdu hodně, a kvalitního,“ vysvětluje Vincke vznik irské pobočky, kde sedělo 9 scenáristů a datlovalo více než milion výsledných slov, které tvoří věty scénáře.

Všechno připraveno, jdeme do toho

Všechny tyto zásadní změny pro fungování firmy se odehrály mezi zářím 2014 a únorem 2015. Ruský tým začal pracovat na Enhanced edici Original Sin a okolo května 2015 týmy v Québecu a Dublinu pracovaly na demoverzi Original Sin II pro Kickstarter, což mělo trvat zhruba 3 až 4 měsíce.

Pak by se po dokončení Enhanced verze ruský tým zapojil do produkce dvojky, do které si hlavní mozky firmy v čele s Vinckem vymýšlely stále nové a nové inovace oproti jedničce. Vedle již zmíněného chtěli přepracovat systém brnění, zapracovat na podpoře modifikací, změnit systém získávání abilit, aby měl větší váhu, a tak dále. Byla toho tuna, a to se ještě vývoj ani pořádně nerozběhl.

Když došlo na konci srpna 2015 ke spuštění Kickstarteru, zaznamenali tvůrci stejně masivní úspěch jako v případě jedničky. Snad i díky demu, které nabízeli. Za první den se vybralo přes milion dolarů (celkově těsně nad 2 miliony), což tvůrce mírně překvapilo, protože neměli připravené dodatečné cíle.

Co se dalo dělat: všechno, co si vysnili, ale vůbec netušili, jestli je to možné, přetvořili do nich. A mělo to úspěch. Všechny se zaplatily. Druhá věc byla, že se tím tvůrci zavázali je všechny do hry přidat včetně neskutečně problematické Shapeshifting mask (kvůli designu dialogů) nebo módu Game Master.

Ovšem ve chvíli, kdy kampaň skončila, vypadalo všechno růžově. Hráči projevili o pokračování zájem na Kickstarteru, bankovní účet se utěšeně plnil díky prodeji konzolových verzí Enhanced edicí, byl čas vyhrnout si rukávy a pustit se naplno do vývoje dvojky.

A právě v této chvíli začal pro Larian obvyklý proces vývoje v podobě obrovských ambicí, nedostatku času, zmatku, předělávání, dodělávání na poslední chvíli, ale hlavně vymýšlení věcí navíc, za které jim hráči líbají ruce, ale vývojáři by si za ně zpětně nejraději nafackovali.

Celá galerie

Moc hlav moc ví

Odysea s psaním scénáře, dialogů a obecně všeho dalšího se Vinckeovou přednáškou táhne jako červená nit. Ne nadarmo označuje tuto část vývoje za nejvíce problematickou, i když začátky byly, pokud je o jakékoli problémy, poměrně skromné.

Devítka nadaných psavců v Dublinu chrlila texty a návrhy pro Origin stories, což byly příběhy pěti postav, za které člověk mohl, ale nemusel hrát (když ne, zažil je později ve hře). Krom toho, že se s tím obtížně pracovalo v rámci podpory drop-in, drop-out multiplayeru, kdy mohlo zapojení kamaráda s určitou postavou přepnout vyprávění z první do třetí osoby, šlo ještě o to, aby se hráči necítili ochuzeni, když se do Origin příběhu nepustí. Proč by jejich vlastní postava neměla být stejně „speciální“ jako jedna z pětice Origin postav? Dlouho s tím prý tvůrci bojovali, protože se chtěli vyhnout zápletce plné klišé. Po několika měsících boje to ale vzdali, vzali klišé na milost a prý to funguje docela dobře.

Další problémem, a ne posledním, který se týká scénáře, byla snaha otevřít jej ke komentování všem – programátorům, skriptérům, grafikům, komukoli. „Měsíce jsme se pak nepohnuli z místa, protože vlákno s komentáři bylo skoro delší než scénář,“ dodává s úsměvem Vincke v debatě po přednášce.

Řešení se ale nakonec našlo – všem krom scenáristů zrušilo vedení přístup k potřebným dokumentům. A když se ukázalo, že ani scenáristé se mezi sebou nejsou schopní domluvit, dostali rozhodující práva dva lidé. A nejednou to šlo. Origin příběhy do sebe zapadly, scénář se začal hýbat kupředu.

Problém s excesivní dokumentací však vývoj brzdil nadále a jak Vincke přiznal, nedokázali to vyřešit nejenom do konce vývoje Original Sin II, ale vlastně ani dodneška. Jmenoval příklad: Existoval dokument se základním scénářem o několika stovkách stran. K tomu existoval dokument s dalšími složkami vyprávění, což znamenalo další stovky stran. A QA pak mělo svůj vlastní dokument, kde se zaznamenávaly veškeré změny.

Když se však změnilo cokoli v hlavním scénáři či dalších složkách vyprávění, což se stávalo neustále, bylo potřeba změny zanést do všech ostatních dokumentů, což se často nedařilo. QA oddělení pak kontrolovalo něco, co už dávno neplatilo. Realita herního vývoje…

Svatý skriptér

Vzhledem k tomu, že příběh/scénář byl jednou z hlavních a nejčastěji se měnících složek hry, asi nikoho nepřekvapí, že způsoboval problémy i nadále. Po vývoji Original Sin si Vincke řekl, že na vývoji druhého dílu bude pracovat mnohem víc skriptérů. A že když má studio pobočky po celém světě, tak se práce na tvorbě skriptů mezi ně rozdělí s tím, že každý tým bude pracovat na jiném aktu (jsou tři, respektive čtyři, ale ten poslední je pro tvůrce součástí trojky), a pak se to všechno hezky sejde.

Správně, nefungovalo to. Ne však kvůli skriptérům, ale kvůli následnému review procesu. V tomto ohledu hrálo umístění studií v jiných časových pásmech negativní roli. Jakmile se ale studio vrátilo k systému, kdy se všichni skriptéři soustředili na jeden akt v jednom čase a kdy review probíhalo také na jednom aktu v jednom čase, věci se pohnuly kupředu.

Celá galerie

Když se nestíhá

Přesto bylo jasné, že termín vydání, stanovený na červen 2017, se nestíhá. První akt, který byl tou dobou součástí early accessu, byl hotový, zbytek hry ovšem ne, včetně scénáře, který procházel neustálými revizemi, což platilo de facto po celý zbytek vývoje a skončilo až těsně před vydáním. Došlo tedy k posunu vydání na polovinu září, ale místo aby „jenom“ dodělali, co měli naplánované, vývojáři si řekli: „Co kdybychom hru nadabovali, když teď máme čas navíc?“

Zní to šíleně, dokonce i Vincke podvědomě kroutí hlavou, když o tom vypráví, ale nakonec to Lariani stihli díky automatizovanému systému, který přes noc ze serveru stáhl všechny dialogy k nadabování. Když studio poslalo nadabované dialogy zpět, systém je uploadoval na build server a druhý den ráno byl dabing ve hře. Dabing se samozřejmě natáčel v několika studiích naráz.

Tak jednoduché to ale nebylo, což si lze při scénáři s více než milionem slov představit. Celý automatizovaný systém začal produkovat chyby, protože scenáristé jednotlivé dialogy neustále upravovali a přepisovali, což vedlo k nutnosti pořád upravovat skripty a ne zrovna nejlepší pověsti scenáristického týmu mezi ostatními vývojáři. Problém s neustálými změnami a úpravami měli v této fázi vývoje hlavně testeři, protože jim to pořád nabourávalo plány.

Cesta k vydání

V posledních měsících před vydáním se ale ve všem tom zmatku nedodělával jen scénář (polovina finální verze prý vznikla v průběhu léta). Došlo i na přidávání dalších herních mechanik a prvků, tvůrci v té době tvrdě bojovali s komunitou ohledně nového armor systému, který se řadě hráčů nelíbil, ale autoři na něm trvali (a neměli na něm trvat, jak Vincke přiznává), a v neposlední řadě řešili zpracování svých interaktivních bojišť.

Bojiště s elementy (oheň, mráz atd.) patří k jednomu z hlavních důvodů, proč jsou souboje v Original Sin tak zábavné. Tvůrci chtěli ve dvojce počet elementů a tím pádem i interakcí zásadně rozšířit, ale z původních plánů zbyly ve dvojce jenom stavy Cursed a Blessed. Přidáním dalších elementů do hry se souboje nestaly zábavnějšími, mělo to přesně opačný efekt – byly překombinované. Velké plány tedy putovaly do koše.

Early access (d)efekt

První akt byl v early accessu několik měsíců a díky datům o chování hráčů, které z něj tvůrci získali, mohli nastavit obtížnost přesně tak, aby se většina lidí cítila v každé situaci dobře – aby souboje nebyly příliš jednoduché, ale zároveň ne nepřekonatelně těžké. Aby hráč na levelu 2 byl schopný porazit nepřítele na levelu 4, měl radost z toho, že je dobrý a měl chuť dál levelovat a zlepšovat se.

Problém spočíval v tom, že pro druhý a třetí akt podobná data neexistovala. Nebylo podle čeho ladit a nastavovat obtížnost v předpokládaných fázích progrese hráče. Nabízí se možnost pozvat si do studia bandu hráčů na playtesting a získat omezený balík informací alespoň z jejich hraní. Nikomu se ale nechtělo trávit dva týdny ve studiu, protože Original Sin II je opravdu dlouhá hra.

Tvůrci se tedy obrátili na data od interních testerů, což byl ale zárodek problému, který se projevil hned po vydání hry. Interní testeři znali hru jako své boty, mohli ji hrát poslepu. Aby se během testování druhého a třetího aktu alespoň trochu bavili a byla to pro ně výzva, hráli jen se třemi postavami v partě namísto obvyklých čtyř, což produkovalo referenční data, která neodpovídala tomu, jak hru většina lidí bude hrát po vydání – tedy s partou čtyř postav.

Jaký to mělo efekt na hru po vydání v září? Jakmile se hráč dostal do poloviny druhého aktu, neměla jeho parta ve hře prakticky žádné soupeře. O třetím aktu ani nemluvě. Obtížnost byla nastavená pro partu tří, takže když hráč se svou partou čtyř vkročil kamkoli, bylo brzy po boji.

Po vydání to tvůrci řešili vydáním (neotestovaného) patche, který do hry přidal místa, kde se rapidně zvyšuje obtížnost (například konec druhého aktu). Není to elegantní řešení, ale nakonec fungovalo, což už všichni, kdo ve hře utopili desítky hodin, dobře vědí.

Číslo na Valve

Při zpětném pohledu na celý vývoj už bylo posledních pár týdnů procházkou růžovým sadem. Dva týdny před vydáním někdo ve studiu nechal nehotovou verzi hry publikovat na Steamu, naštěstí ale tvůrci vyhrabali přímé číslo na někoho ve Valve, který problém vyřešil. V den vydání v polovině Gentu vypadl proud a tvůrci museli bojovat s naštvanou ruskou komunitou, protože ruská lokalizace nebyla na vydání hotová. Vydání betaverze lokalizace a rychlé dodání finální verze ale situaci zklidnily.

A dál už je to jenom tradiční sukces story se spoustou prodaných kopí a miliony spokojených hráčů. Dva roky bláznivého vývoje tentokrát nesebraly Vinckemu tolik vlasů jako vývoj Original Sin, o kterém jsme si povídali posledně.

Jaké jsou další plány studia Larian? Už víme, že se chystá nový díl Divinity jménem Fallen Heroes. Moc detailů zatím neznáme, ovšem je jisté, že to bude ambiciózní projekt, z jehož vývoje přinese Vincke na další GDC spoustu zajímavých historek.

Tagy: akční fantasy RPG remake tahová taktická izometrické 3D GDC 2019

Zdroj: Vlastní

Poslední komentáře (0 / nových)

Vstoupit do diskuze (0 příspěvků)