Sázka na rozmanitost a optimistickou vizi světa se vývojářům Overwatch vyplatila
zdroj: tisková zpráva

Sázka na rozmanitost a optimistickou vizi světa se vývojářům Overwatch vyplatila

28. 2. 2017 9:40 | Téma | autor: Adam Homola |

Overwatch vyniká spoustou věcí, nicméně jednou z tou nejviditelnějších jsou bez pochyby unikátní postavy a obecně prostředí, ze kterého nemáte deprese. Otevřenost a inkluze ve smyslu, že zde je místo pro každého, byly mantrami během vývoje. To ostatně dokládají i originální a pestří hrdinové a další prvky, o nichž se šéf vývoje Jeff Kaplan rozpovídal na své přednášce na konferenci DICE. Chtěl, aby byla hra pro každého, což znamenalo především přístupnost a to z mnoha ohledů.

Skrze rozdíly mezi hrdiny, jejich unikátní schopnosti i vzhled, chtěli tvůrci co nejvíc zdůraznit různorodost svého universa, a to se jim bez pochyby povedlo. Cílem bylo vytvořit svět, v němž budou všichni vítaní. Svět s otevřenou hlavou a přístupem, který nerozlišuje na základě rasy, barvy pleti, či čehokoliv jiného.

To ovšem neznamená vytváření jednoho stereotypu a archetypu za druhým, právě naopak. Kaplan zdůraznil, že například postavu Any, staré egyptské matky s odstřelovací puškou, v běžné multiplayerové střílečce jen tak nenajdete. Došlo samozřejmě i na Tracer, postavu, která se dostala na obal hry a je asi její nejznámější tváří. Blizzard vyvolal rozruch loňským vánočním komiksem, v němž se ukázalo, že je lesbička. To dodalo téhle časem cestující, neustále dobře naladěné hrdince další vrstvu v celkové charakterizaci, kam spadají kromě komiksů a videí třeba i hlášky a komentáře ve hře. Odhalení samozřejmě i pár lidí popudilo, ale perfektně sedí do toho, jak Blizzard Overwatch koncipuje.

Tracer je tak v přímém kontrastu se spoustou jiných stříleček, kdy na vás z krabice či hlavního obrázku koukají spíš osvalení zarostlí drsní borci s velkými zbraněmi. Tracer vtipkuje, neschovává (zatím) žádnou dramatickou či tragickou motivaci, která provází nemálo ženských hrdinek a obecně není postavou, jíž byste čekali na obalu střílečky.

zdroj: tisková zpráva

Podobně otevřenou hlavu plnou nápadů (jež ovšem vychází z mnohaletých zkušeností tvůrčího týmu) měli vývojáři s mapami. Tušili, že by mohli v Overwatch někteří hráči trávit stovky hodin, a tak by nebylo žádoucí mít samé zničené, zašedlé a obecně depresivní mapy - a to i přes fakt, že tu probíhala globální válka lidstva s Omniky.

Proto prý během vývoje padl nápad inspirovat se v případě některých map místy, kam byste jeli na dovolenou. Dovolenkový přístup jde vycítit z map jako Ilios, Dorado, nebo třeba i Nepal. Kaplan se svými bohatými zkušenostmi s vývojem World of Warcraft prozradil, že cílem tvůrců bylo udělat hru tak vlídnou, jak to jen jde.

To dokládá například i nedávno vydaná mapa Oasis, zobrazující technologicky vyspělý a na pohled příjemný Irák. Ten je přitom ve spoustě her ztvárněný jako rozbombardované a depresivní místo, tedy rámcově obraz dnešního zničeného Bagdádu a jeho obyvatel. Ukazovat realistické a negativní aspekty světa sice je podle Kaplana velmi důležité, ale... "zároveň musíme v našem průmyslu prostor také pro pozitivní věci a inkluzivní přístup," dodal šéf vývoje. Cílem bylo stvořit svět, za která má cenu bojovat, který dá celkové příběhové lince, ale i jednotlivým postavám, víc smyslu, než válčit v apokalyptické vizi budoucnosti. Něco na tom bude, vzhledem k faktu, že Overwatch boduje nejen perfektní hratelností, ale i svým barvitým světem, kterému přitom dramatičnost vůbec nechybí.

Nejnovější články