Singleplayerové hry s multiplayerovými módy nabízejí pořád to nejlepší z obou světů
zdroj: Vlastní foto autora

Singleplayerové hry s multiplayerovými módy nabízejí pořád to nejlepší z obou světů

28. 1. 2017 14:30 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Věčný zápas mezi singleplayerem a multiplayerem může mít prazvláštní podobu. Již loni jsme si popsali, že řada hráčů onlinovek jim holduje zcela o samotě ve snaze si emulovat zážitek pro jednoho hráče. Jde to ale i opačně, dokonce i bez podpory vývojářů. Uživatelské modifikace otevírající singleplayer pro kooperaci i kompetitivní hraní a ilustrují, že hry pro jednoho mohou nabídnout solidní zážitek i pro více hráčů – dočkáme se však podobných nápadů častěji i přímo od vývojářů?

Kam zmizel ten starý singleplayer 

Na první pohled to působí kontraproduktivně - singleplayer titulů ve světě multplatformního hraní povážlivě ubylo, multiplayer má totiž obrovskou výhodu v tom, že disponuje vysokou znovuhratelností. Tak dlouho uvažovali game designéři v 90. letech, jak vyčarovat zlatý grál her - tedy dokonalou znovuhratelnost - až jim přirozeným vývojem došlo, že klíčem je k tomu zrušit hru jednoho hráče. Kampaň pro vlky samotáře (sandbox bez příběhu nabízí v zásadě totéž pro jednoho i více hráčů) je totiž náročná na vymýšlení příběhu, sepisování dialogů, programování questů i dabing. A nakonec, když je dohráno, obvykle hráč viděl a slyšel vše, čím hra disponovala. Ani větvící se děj se totiž vždy nutně nenosí. Naproti tomu hra více hráčů disponuje možností hrát pořád dokola totéž, znovuhratelnost se totiž bere ze skutečnosti, že lidé, a ne stroje nabídnou pokaždé trochu jiný zážitek.

Není se tak čemu divit, že každá čistě singleplayerová hra (tím lépe, pokud má solidní příběh) má u mnohých hardcore hráčů automaticky lepší pověst - jde totiž ostře proti zavedenému trendu. Důkazem za všechny budiž třetí díl trilogie Dead Space, který přišel s kooperativním režimem v rámci singleplayerové kampaně. Negativních ohlasů po oznámení veskrze dobrovolného prvku by jeden nespočítal ani prstech rukou celého lidstva. Dává to však smysl. Multiplayer je u většiny titulů relativně povrchním zážitkem, který ze své opakující se podstaty nemůže nabídnout stejnou paletu emocí, jako dobře napsaná a zrealizovaná kampaň pro jednotlivce.

Portal 2 zdroj: tisková zpráva

Objevil se tak nový zlatý grál hratelnosti - tituly, které se snaží kombinovat obojí, ale separátně. V prapůvodu samozřejmě single i multiplayer režimy disponovaly hry už od poloviny 90. let. Avšak s tím, jak se zvyšovala komplexnost jedné nebo druhé části, si tento přístup mohli podržet jenom větší firmy a studia. Pokud náhodou disponujete stomiliony dolarů, můžete to zrealizovat podobně jako tvůrci Call of Duty a nabídnout odděleně vysoce vymazlenou (co do produkčních kvalit) kampaň pro jednoho hráče, ale i frenetickou multiplayerovou akci. Jenže podobných studií, které si něco podobného mohou dovolit, je málo - ve sféře menších her je singleplayer stále na prvním místě jednoduše proto, že je po něm poptávka u hardcore hráčů, z nichž se nejčastěji rekrutují backeři.

Některá studia sáhla po hybridním řešení - krom Dead Space 3 lze jmenovat například Mass Effect 3 s jeho určitým promítnutím multiplayeru do příběhu singleplayeru. Kooperace přibývá v posledních letech i u dalších her - nabízí ji třeba Portal 2, Dark Souls, Left 4 Dead, Splinter Cell: Chaos Theory, Rainbow Six: Vegas 2 nebo Far Cry 4. Medaili za snahu si však nejspíše odnese jenom Titanfall a jeho silná příběhová kampaň, kterou hráč vlastně hraje skrze sérii multiplayerových klání. Něco podobného nás zajímá i dnes - zatímco u multiplayeru si totiž můžete příběh klidně vymýšlet sami (a hry jako DayZ z toho nesmírně těží), existuje i poměrně zajímá kategorie singleplayer titulů, k nimž sami fanoušci vytvořili multiplayerové modifikace. Nejde o speciálně navržené tituly jako ty výše zmíněné, ani nutně nejde jenom o kooperativní hry – jejich anarchistické pojetí „singleplayeru pro všechny“ je vlastně čímsi zcela novým a svěžím. Dočkáme se však podobných nápadů častěji?

residentevil5 zdroj: tisková zpráva

Ve dvou se to lépe táhne  

Na pozoruhodný vztah mezi multiplayerem a singleplayerem u jednostranně zaměřených her jsme se podívali už loni a od té doby se toho mnoho nezměnilo – když se však na MP modifikace pro SP hry podíváme historicky, je už znát jasný vývoj kupředu, který by mohl vzbuzovat naději, že podobný hybridní přístup bude jenom přibývat. Ještě 10 let nazpět byly podobné modifikace, ale i nativní režimy, dovolující kooperativní singleplayer, veskrze omezené. Stabilně připojených hráčů byl jednak stále o něco menší počet než dnes, nabídka multiplayeru k tomu dostatečná a otevřených herních světů, svádějících k prozkoumávání, relativně málo. Zřejmě nejvýraznější a nejstarší příklad ale ilustruje, že idea dobře funguje - před 11 lety vydaný GTA San Andreas Multiplayer mod postupně prorostl i do Vice City, a před dvěma lety nápad v jeho pozadí zřejmě dal vzniknout i velmi úspěšnému GTA Online přímo od Rockstaru.

Dekádu trvající evoluce nesla své ovoce - a to navzdory skutečnosti, že Multiplayer mod původně GTA: SA v podstatě měnil do jedné velké a náležité divoké deathmatchové arény, jejíž rozsáhlost byla pro podobnou vybíjenou zhola nevhodná. Po každém respawnu jste museli dlouze jet do místa konfliktu, jen aby vás často čekala další velmi rychlá smrt. Multi Theft Auto už formuli vylepšila o variabilní mapy a minihry, tím však v zásadě připravila celý zážitek o původní kouzlo. GTA Online díky několika prvkům naštěstí design rozšířila, byť stále nikoliv do takové podoby, jakou Rockstar sliboval při oznámení. Úspěch GTA Online každopádně ilustruje, že hybridní design má smysl – skýtá však i unikátní designérské výzvy.

Ve šlépějích GTA Multiplayer mod pak následuje celá řada variací pro podobně stavěné hry. Nejvýznamnější je zřejmě Just Cause MP, která nabízí parádní vyřádění v sandboxovém duchu. Díky tomu, že již původní Just Cause 2 nabízí primárně frenetickou a bezmyšlenkovitou akci, tentokrát nejde o zážitek natolik odlišný od hry pro jednoho hráče. Poměrně podobně jsou na tom i další významné mody pro Mount & Blade nebo Torchlight 2. Modifikace pro hru více hráčů se však může dočkat i velmi nadšeného přijetí komunity, jako se před několika lety stalo v případě modifikace Breaking Point pro Euro Truck Simulator 2, jež v ostré konkurenci vyhrála hlasování o nejlepší mod roku.

fallout zdroj: Vlastní foto autora

Podobné hry integrují multiplayer poměrně snadno, samy totiž zdůrazňují spíše kreativní sandboxovou hru než následování příběhu jako takového. Pokud však chcete více než jen kreativní způsob, jak zabít své virtuální kamarády, budete muset hledat dále. Singleplayer her, které jdou dále (podporují kooperativní příběhovou kampaň, nikoliv jen deathmatch a závody v kulisách hry jednoho hráče), je totiž pouhá hrstka. Některé hry tento nápad nabídky v základu, třeba již zmíněný Dead Space 3. Rozhodně lze ale říct, že kooperace v singleplayeru zůstává stále spíše na okraji zájmu, což působí jako hozená rukavice hlavně pro tvůrce modifikací.

Jednou z mála úprav je ovšem zároveň předělávka nejlepší střílečky vůbec - Half-Life 2! Co-op modifikace pro ni je sice plná nejrůznějších ústraní (třeba nutnosti vypnout si antivirový systém...), výsledek ovšem perfektně ukazuje, že "co-op singl" není ani u lineárních her bez speciálních mechanik výraznějším problémem. Série oblastí ubíhá jedna za druhou, jízda bugginou je ve dvou či třech lidech najednou o poznání zábavnější (řidič jede, závozník střílí a ten třetí, na kterého místo nevyšlo, má trochu smůlu) a ústředí story o záchraně světa má náhle příchuť crazy komedie.

Trpí však zápletka? Nikoliv. Modifikace logiku toho, proč najednou NPC oslovují nikoliv jednoho, ale hned tři lidi "Freeman", nijak neřeší - i kdyby však chtěla, nebyl by to dějově problém. Half-Life svět disponuje celou řadou sekundárních postav z jiných her, díky časoprostorovým techtle mechtle by klidně unesla i existenci více Gordonů Freemanů. Neexistuje prakticky jediný důvod, proč by totéž nešlo aplikovat u libovolného dílu Call of Duty či Battlefield. Snad jenom počet nepřátel či jejich sílu by to ve více hráčích chtělo zvýšit. To je však ten nejmenší úkon. Osud Resident Evil a Dead Space 3 ovšem zároveň naznačuje, že vývojáři se ještě dlouho budou nejspíše zaměřovat jen na jeden nebo druhý režim – po obou najednou není taková poptávka.

synergy zdroj: Vlastní foto autora

Přelidněná Putstina 

Je toho navíc mnoho, co musí vkladatelé multiplayeru do singleplayer her ještě vyřešit. Hlavně u sérií, jež mají s podobným nápadem velké zkušenosti. Značka Fallout má ve fanouškovské snaze o multiplayer poměrně dlouho tradici - dnes již neexistující (ale nahrazená jinými projekty) hra FOnline: 2238 od roku 2008 přinesla na bázi FOnline Engine (2004) možnost de facto si zahrát spojený zážitek prvních dvou Fallout titulů. Včetně možnosti plnit questy. Čistě z designového hlediska se opět najde jenom velmi málo questů v RPG hrách, které by měly problém s přítomností více aktivních hráčů. Jistě, někdy by bylo nutné kolegy trochu osekat, například jim odebrat možnost vést dialogy či nahradit dialogy ve hře více hráčů hlasováním. Právě na těchto „malých detailech“ ovšem znovu výraznější snahy krachují. Dosavadní modifikace s podobnými situacemi dost zápolí. Třeba NV:MP, momentálně zřejmě nejaktivnější snahy překovat singleplayerovou stránku Fallout: New Vegas (včetně questů) pro více hráčů, možná pokládá podobně kritické výzkumné základy jako před 11 lety činil multiplayerový mód pro San Andreas, není však vůbec jisté, jestli bude někdy dokončený. 

NV:MP se už přes rok nachází ve fázi uzavřené bety, protože testování aktivit desítek hráčů musí být prozatím synchronizované. Cílem je ale emulovat zážitek jednoho hráče pro skupinu lidí - ve dvou nebo třech lidech by tak hra měla nabízet relativně normální zážitek. Momentálně ovšem vývojáři řeší celou řadu problémů, plynoucích jak z hardwarových a softwarových omezení synchronizace, tak i otázky plynoucí z původně singleplayerové povahy - tím dokládají, že idea SP her s MP možnostmi je stále více méně v plenkách. Za vše mluví už jen skutečnost, že ani sami vývojáři nevědí, co se stane, pokud hráči hru někdy dokončí.

Systém NV:MP rovněž dělí jednotlivé mapy na "buňky", v nichž se hráč, který vstoupí do buňky první, stává dočasným hostem hry, jež se synchronizuje na jeho postup. Teoreticky je tak možné, aby hráč 1 vstoupil do oblasti, zabil nějaké NPC, a tím učinil dané NPC pro hráče 2 mrtvým. Pokud se o pět minut ale na chvíli vzdálí a následně to bude hráč 2, kdo do dané buňky vstoupí, NPC může být opět naživu. To, jak přesně buňky budou fungovat, ale opět netuší ani sami vývojáři. Z hlediska příběhu a questů je ovšem klidně možné si představit fungování daných her ve více postavách - nebyl by takový rozdíl, kdyby se na počátku hry probudili dva Courieři, kdyby měl Vault Dweller z Fallout 3 dvojče, nebo kdyby Arroyo vyslalo do Pustiny trojici Vyvolených. 

fallout zdroj: Vlastní foto autora

Právě na NV:MP je nicméně evidentní, že na skutečně aplikované (byť jen fanouškovské) "co-op SP" modifikace pokročilejšího ražení si ještě počkáme - možná podobně jako v případě FOnline klidně i víc jak 10 let od vydání původní hry. Tituly, které nejsou vyvíjené s ohledem na hru více hráčů, hází moderům pořádně velké klacky pod nohy, a staví je před celou řadu dilemat. Pokud se oprostíme od technických problémů, čistě papírově je problém najít příklady, kdy by kooperativní hraní "čistě" singleplayerové hry mělo být problémem.

Těžko věštit z křišťálové koule, když i Bethesda se nechala slyšet, že multiplayeru ve Fallout hrách by se raději vyhnula. Hráčů se stabilním připojením ovšem přibývá, staré série hrané jednou postavou nemají čím moc překvapit, a čistě singleplayerové hry jsou semeništěm poptávky po možnosti hru pro jednoho projít klidně ve dvou a více lidech. Podobně jako u jiných her stojí ovšem dodatečný vývoj zdroje, takže těžko předpokládat, že s ideou přijdou malá studia. Nepřehlédnutelný nárůst kooperativních her i MP modifikací SP her za poslední 10 až 11 let přesto ilustruje, že po prvku je solidní poptávka. I když je zážitek extrémně redukovaný jenom na deathmatch nebo roleplaying - malé amatérské týmy však stále zápolí s celou řadou velkých neznámých. Přesto si lze uchovat naději, že se to časem změní. Než se tak ale stane, musí vývojáři začít SP hry již od počátku vytvářet i pro potenciální MP zážitek, zvýšit a ustálit se musí i rychlost a konektivita internetu. Bylo by tedy naivní si myslet, že něco podobného dorazí dřív než minimálně za jednu generaci.

Nejnovější články