Skrytá symbolika v grafice herních hitů
zdroj: tisková zpráva

Skrytá symbolika v grafice herních hitů

18. 3. 2016 18:00 | Téma | autor: Martin Bach |

Když před vámi někdo nahlas prohlásí, že hry už dnes nejsou dávno jen hrami, ale značkami, kterým je třeba dát jasnou tvář, asi ho budete mít za starého korporátního zmetka, který pod vlivem peněz už dávno ztratil představu o tom, co hráče opravu zajímá. Jenže Liamu Wongovi z Ubisoftu je osmadvacet a jeho výrok nemá ve skutečnosti s korporátními řečmi mnoho společného. V roli šéfa grafického designu se podílel na grafickém stylu Far Cry 4 a ve své přednášce na GDC 2016 se snažil vysvětlit, proč je právě tato často opomíjená součást herního vývoje tak důležitá.

Mít v týmu lidi specializující se na grafický design je výsadou velkých firem. Liam Wong si uvědomuje, že jen společnosti jako Ubisoft, Rockstar nebo EA si mohou dovolit věnovat dostatek peněz na prvky, které si ve většině firem rozdělí klasičtí grafici v čele s art directorem. Přesto se domnívá, že grafický design je jedním z klíčů k tomu, aby hra utkvěla v paměti hráčů na co nejdelší dobu.

V prvé řadě je třeba si vysvětlit, co takový grafický designér vlastně dělá. Podle Wonga je jeho úlohou interpretování toho, co má hra publiku sdělit a překlápění tohoto záměru do grafické podoby. V praxi to znamená tvorbu celkového grafického stylu hry – od loga a tiskových materiálů, přes ikonky až po vzhled prvků uživatelského rozhraní.

Konkrétní příklad toho, jak má podle Wonga vypadat perfektní grafický design, ilustrují úvodní titulky filmu Sedm režiséra Davida Finchera. „Během patnácti sekund budete mít jasnou představu o tom, o jaký film jde,“ říká Wong a propracovanost designu filmu dokazuje na použitých fontech, které mají ilustrovat rozpor a zároveň provázanost mezi slovy CHAOS a ORDER. Pořádek představuje v titulcích klasický font Helvetica, chaos naopak neuspořádaný psaný font. Kontrast je zároveň vyjádřen i v barvách a doprovodném obrazu.

 

Když Liam získal práci na Far Cry 4, mimochodem v pětadvaceti letech jako vůbec nejmladší vedoucí pracovník v historii Ubisoftu, stál před ním jasný úkol. Předat základní sdělení hry během prvních několika sekund, které hráč ze hry uvidí. Začít tedy musel už u samotného loga Ubisoftu, které se na obrazovce objeví jako první a musí už samo o sobě naznačovat grafický styl hry. Tvůrci hry stanovili jako hlavní sdělení hry slogan „tradice se potkává s budoucností,“ což zní už na první poslech velmi nekonkrétně.

Wong tak musel identifikovat hlavní prvky, které celou hru definují a toto sdělení do nich dosadit. Rychlou analýzou je stanovil následovně: exotické lokace, zvířata a ostře saturované barvy. Po této definici následoval podrobnější výzkum v jehož rámci Liam navštívil osobně Nepál a na základě tamních charakteristik zvolil barevnou paletu designu. Ostrá oranžová barva tradičních koření byla jasnou volbou, protože v Nepálu je považována za kultovní. Jako další charakteristiku zvolil místní uměleckou formu nazvanou rangoli, která při tvorbě využívá materiály jako je obarvená rýže, koření, písek a okvětní lístky.

20160316_111735_HDR zdroj: tisková zpráva

Zvolenou formu a barevnou paletu pak využil Liam a jeho tým jako základ pro další práci. Pro konflikt starého a nového si zvolil symboly slona a tygra, které se objevují nejen v samotné hře, ale i v grafických materiálech a v samotném logu. „Hodně lidí v něm vidí jen slona, a to, že jsou v něm i tygři, jim dojde až později, což je přesně to, čeho jsme chtěli docílit,“ tvrdí Liam.

Střet nového a starého se projevil i ve fontu, který je ve hře využíván. Vychází totiž ze známé sady Futura, která byla poprvé použita ve filmu 2001: Vesmírná odysea a od té doby se stala symbolem sci-fi příběhů – najdete ji třeba i na plakátu k nedávnému hitu Interstellar, ale i na řadě dalších materiálů.

20160316_111910_HDR zdroj: tisková zpráva

Na závěr své přednášky upozornil Wong na to, že Ubisoft není zdaleka jedinou firmou, která si pomocí designu hraje se symbolikou svých značek. „Design pomáhá v těchto případech identifikovat hru doslova na první pohled a vytvořit dojem, který ve vás zanechá stopu.“

Jako nejpovedenější případy herního grafického designu si Wong vybral série Mass Effect a Assassin’s Creed. V prvním případě upozorňuje na linku oblouku, která se v Mass Effectu dostala nejen do loga, ale ovlivnila i design postav, zbraní a lodí v této sci-fi hře.

20160316_112410_HDR zdroj: tisková zpráva

V případě Assassin’s Creed je symbolika ještě propracovanější. Mnoho důležitých postav série nese jména, která jsou v různých jazycích a kulturách asociována s orly. Symbolika dravců je patrná i na jiných místech hry a vychází z ní i font a hlavní grafický symbol hry, který představuje lebku orla. Tvar symbolu pak připomínají i pozice hrdinů na oficiálních artworcích hry.

20160316_112504_HDR zdroj: tisková zpráva

20160316_112554_HDR zdroj: tisková zpráva

Z výše řečeného podle Wonga vyplývá, že grafický design je mnohem důležitější, než se může na první pohled zdát. Neslouží jen k vytvoření stylového uživatelského rozhraní, ale je klíčem k vizuální identitě hry, dává jí význam a propojuje ji s jinými formami umění. 

Nejnovější články