Současnost a budoucnost Free to Play
zdroj: tisková zpráva

Současnost a budoucnost Free to Play

19. 3. 2014 16:35 | Téma | autor: Martin Bach |

Ať už se na Game Developers Conference 2014 zeptáte snad kohokoliv, získáte dojem, že free to play modelu patří jednoznačně zářná budoucnost. Nikdo sice nepochybuje, že určitou míru zájmu budou stále vyvolávat i klasické hry, z odpovědí většiny přednášejících je ale znát, že o tom, kde se budou do budoucna točit ty největší peníze, je už prakticky rozhodnuto – bude to hraní „zdarma“.

Na GDC 2014 je free to play modelu věnován samostatný summit, který úvodní přednáškou zahájili Juan Gril, Steve Merezky a Dave Rohri. Ne, nebojte, my jsme jejich jména také nikdy neslyšeli – ale každopádně jde o vývojáře, kteří už mají něco za sebou. Dave Rohri si udělal jméno ve firmách Popcapu, Pog a Zynga, Meretzky začínal s vývojem her už v dobách Infocomu a Gril zase prošel různými pozicemi u Disneyho, MTV Network nebo Atari. Svou přednášku rozdělili podle pěti žánrů, které podle nich v loňském roce vládly F2P hrám a u každého se pokusili popsat současnou situaci a odhadnout, kam se bude daná oblast ubírat do budoucna.

Budovatelské hry

Když se v roce 2009 rozmohla mánie jménem Farmville, šlo v základu o velmi jednoduchou, skoro až primitivní hru se základním free to play modelem a značně omezenými herními možnostmi. Na jejích základech ale dodnes staví mnoho úspěšných následovníků, přičemž v současné době vládnou tomuto žánru čtyři hry: Farmville 2, Dragon City, Hay Day a The Simpsons: Tapped Out. Každá z nich je sice trochu jiná, ale jedno je spojuje – jde o mnohem komplexnější a složitější projekty, které už jen těžko uděláte „na koleni“. Všechny čtyři tituly se vyznačují vyšperkovanou grafikou a živým prostředím, ve kterém se neustále něco hýbe, vlní se, skáče a podobně. Už na první pohled působí přitažlivě a do hloubky pokračují i v herních mechanikách.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Dave Rohri v této souvislosti uvedl příklad grafu, porovnávající možnosti hráče v prvním dílu Farmville s možnostmi, které nabízí hra Hay Day (mimochodem od autorů megahitu Clash of Clans). Od jednoduchých in-game nákupů surovin se žánr propracoval ke složitým systémům, ve kterých můžete suroviny prodávat ostatním hráčům a budovat pokročilejší ekonomiku. Rohri sice upozorňuje, že každá ze všech čtyř úspěšných her má i svá specifika – Simpsonovi například nabízejí komplexní systém misí, Dragon City má zase PvP – ale ve výsledku je zřejmé, že žánr budovatelských her dosáhl určitého naplnění. Přestože je zde ještě stále celá řada možností k experimentování, jde o hřiště, na kterém si v budoucnu zahrají už jen velké firmy, které zvládnou konkurovat po stránce produkčních hodnot i ladění hratelnosti.

Puzzle hry

Rozebrání stavu na poli logických her se ujal Juan Gril, který sám sebe považuje za obrovského fanouška tohoto žánru a zkouší prý desítky nových logických her měsíčně. Na základě svého soukromého pozorování soudí, že loňský rok byl pro fanoušky puzzlů velmi dobrý a vyzdvihl především tituly jako Voro, Color Zen a Threes, které všem doporučuje k okamžitému zahrání. Na druhou stranu si ale Juan všímá toho, že řada skvělých logických her komerčně propadá (jako příklad uvádí titul Help Me Fly) na úkor čistě komerčně zaměřených puzzlů jako Pet Rescue Saga, které si mohou o originalitě a zábavnosti nechat často jen zdát.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

"Je tedy nutné dát do logické hry zvířátka nebo ovoce, abyste měli šanci na úspěch?" ptá se Juan. A hned v zápětí sám tvrdí, že ne. Příčina neúspěchu her jako Help Me Fly podle něj spočívá v tom, že jsou k hráčům až příliš nekompromisní. „Pokud uděláte chybu, musíte se vrátit o několik kroků zpátky nebo dokonce restartovat celý level, a to je příliš frustrující,“ tvrdí Juan. Ve hrách jako Pet Rescue Saga naproti tomu prakticky nemůžete neuspět – své chyby můžete snadno napravit a hra vás vizuálně „chválí“ za každý drobný úspěch. A právě tady tkví podle Juana příčina jejich úspěchu: „Malými odměnami, které přicházejí každých pár sekund, hráče zaujmete a on se bude cítit dobře.“

Clash of Clones

Poslední z trojice přednášejících, Steve Meretzky, se ve své úvodní řeči podíval na fenomén Clash of Clans. Nesoustředil se přitom na samotnou hru od Supercellu, ale spíše na její následovníky, nebo chcete-li kopie. Stejně jako v případě mánií typu Mod Wars nebo Farmville, i v případě Clash of Clans se vzápětí objevilo velké množství imitací. Podle Meretzkyho je ale zajímavé, že zatímco v předchozích případech imitace poměrně fungovaly a byly komerčně úspěšné, u napodobenin Clash of Clans to neplatí.

S výjimkou hry Castle Clash není žádná z kopií stabilně v první stovce nejvýdělečnějších her pro iOS a Android. Steve přesto považuje koncept Clash of Clans za žánr s obrovským potenciálem, který se zkrátka jen nepodařilo využít. Cestu přitom nevidí v prostém kopírování, ale v postupné integraci inovací, které rozšíří možnosti původní hry. Dokazují ostatně i samotní Supercell, kteří už na kanadském a australském Appstore nějakou dobu testují hru Boom Beach, která mění především soubojový systém.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Kasínové hry

O hrách spojených přímo s hazardem na Games.cz moc často nepíšeme. Tedy lépe řečeno, nepíšeme o nich nikdy. Ale přitom je patrné, že hráči na mobilních zařízeních podobný typ her přímo vyhledávají a žánr nazvaný „social casino“ doslova dominuje žebříčkům nejvýdělečnějších her – v první stovce jich na obou hlavních platformách napočítáte skoro dvacet!

Tvůrci současných mobilních her s kasínovou tematikou jdou samozřejmě tomuto trendu naproti a snaží se přilákat k hraní další hráče – především prostřednictvím zapojení dalších hráčů a sociálními funkcemi obecně. Existují tak hry, kdy jeden automat hraje několik lidí najednou, každý se svými penězmi, a vy vidíte, jak se během hry vede ostatním. Na stejném principu je pak postavené i odemykání dalších slotů za odehrání určitého množství her nebo integrace kasínových her do jiných žánrů – jako příklad byla uvedena budovatelská strategie, ve které hraním automatů vyděláváte na postavení vlastní kopie lasvegaského Stripu.

V jiných ohledech se naopak tvůrci vituálních výherních automatů snaží co nejvíce využívat triky, které jsou známé z klasických automatů – ať už jde o atraktivní zvukové efekty nebo prvky jako tlačítko STOP, které můžete mačkat během spinu a získat tak dojem, že jednotlivé panely sami zastavujete. Což samozřejmě není pravda. Není.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

CCG hry

Sběratelské karetní hry už známe desítky let a ani po tolika letech neztrácejí na své popularitě. Spíše naopak. Jejich převedení do mobilních verzí se přímo nabízelo a momentálně jde o oblast, kde se jen v digitálních CCG hrách ročně protočí před 1,3 miliardy dolarů. Meretzky rozděluje skupinu CCG her do tří subžánrů, které jsou ve svých principech zásadně odlišné. Takzvaná desktopová CCG vycházejí přímo z klasických karetních her a sázejí na komplexnost, propracované statistiky a složité strategie. Obvyklý zápas v takových hrách trvá 15-30 minut, využijete v něm 30-60 karet a na mobilech nemají podle Steva velkou šanci na úspěch – v první stovce na mobilních obchodech momentálně nenajdeme ani jeden takový titul.

Trochu zajímavější pro mobilní hráče jsou takzvané webové CCG, ve kterých využijete v zápase trvajícím 3-5 minut jen přibližně 15 karet. Jsou tedy znatelně rychlejší a jednodušší. Zdaleka největší potenciál ale mají podle Meretzkyho takzvané mobilní CCG. V žebříčcích nejvýdělečnějších mobilních her jich najdeme aktuálně skoro dvacet a vyznačují se takřka instatní hratelností – využití jen pět karet a zápasy trvají třeba jen pět sekund. Zkrátka jen zmáčknete tlačítko a je hotovo.

Potenciál karetních her na mobilech do budoucna pak vidí Mereztky především v rozšíření cílové skupiny. Žádnému týmu se zatím nepovedlo přijít s hrou, která by zaujala jinou, než klasickou cílovku, tedy mladé muže do 25 let, kteří tvoří více než 80 procent hráčů tohoto žánru. Jakmile se nějaké mobilní karetní hře povede zaujmout ženy nebo případně starší hráče, čeká ji podle Steva Meretzkyho obrovský úspěch a mohlo by jít o vznik zcela nového fenoménu.

Další články a fotky z Game Developers Conference 2014 najdete v našem speciálu!

Nejnovější články