Spravedlnost pro skvělé hry, kterým doba nepřála
zdroj: tisková zpráva

Spravedlnost pro skvělé hry, kterým doba nepřála

13. 8. 2018 19:20 | Téma | autor: Ondřej Švára |

Říká se, že stará láska nerezaví. A platí to i ve vztahu ke hrám. Zejména k těm, které si v době svého vydání nevysloužily kýžené ovace, a to navzdory svým nezpochybnitelným kvalitám, a dokonce historickému významu. V tomto trojdílném retro seriálu si ukážeme, že není na škodu ohlédnout se do herní historie, pokud v ní existují díla, ke kterým soudobý názor nebyl zcela spravedlivý a jejichž význam odhalil až čas. Zejména pokud reprezentovala nápady, trendy a atmosféru, které už dnes nezaslouženě patří minulosti.

Lakonicky řečeno, některé hry to u hráčů a herní kritiky nemají lehké. Zejména různá pokračování známých sérií či „návraty ke kořenům“. Taková díla nemusejí být ve své době bez výhrad dobře přijata, ačkoliv prokazatelně nabídnou více obsahu, kvalitnější odladění, spoustu nových technických i uměleckých detailů a díky tomu větší porci zábavy. V době vydání si však leckdo všimne spíše neoriginality, neboť pokračování se chtě nechtě podobají svým vzorům, anebo se hráčům jednoduše změní vkus a dané téma či forma hry se jim přestanou líbit.

Vlažnější dobový pohled na objektivně kvalitní hru má své opodstatnění. Nevidíme do budoucnosti a nemůžeme vědět, zda to, co právě hrajeme, nemá náhodou větší šťávu ve srovnání s tím, co teprve přijde. S odstupem času ale můžeme vidět fakta v novém světle. Zvlášť, pokud se zamyslíme nad hrami jako Need for Speed IV: High Stakes, za kterými je po letech radost se ohlédnout. Některá díla déle dozrávají a mohou nám připomenout, že herní průmysl dnes není ve všem dokonalejší než dříve. Jak zjistíme, mnohé zajímavé fenomény se rodily a také zanikaly v devadesátých letech, v době, kdy herní spřežení cválalo mnohem rychleji než dnes, a byla to docela legrace.

Dokonalost s ručením omezeným

Dosud známá a existující série Need for Speed platila ve druhé polovině devadesátých let minulého století za etalon kvalitního hraní na osobních počítačích a potažmo i na první generaci konzole PlayStation. Mezi fanoušky se stala dokonce předmětem neskrývaného zbožšťování. Mnoho se však od té doby změnilo. Dnes je Need for Speed spíše průměrnou značkou s bumerangově se vracející porcí stereotypu, a to navíc v žánru, který na vřelý zájem publika už jenom vzpomíná.

Kdysi slavná závodní série symbolizuje vzestup, vrchol, ale také pád her s puncem absolutní výjimečnosti. Need for Speed připomíná dobu, kdy hry stále ještě nebyly běžné zboží. Kdo někdy zariskoval a řekl si rodičům o 1 990 korun na Doom, ví, o čem je řeč. (Částka blížící se třetině průměrné mzdy u nás doma spustila povyk okamžitě poté, co se vyjasnilo, že rozhodně nijak nesouvisí se stavebním spořením...) 

Co díl, to hit

K zakoupeným i „jinak“ získaným hrám si hráči před dvaceti lety vytvářeli velice osobní vztah a Need for Speed, stejně jako další úspěšné značky té doby, upevňovaly ono virtuální pouto svojí obdivuhodnou technickou vyspělostí. V případě Need for Speed šlo dokonce o jakýsi monopol na dokonalost. Každý nově vydaný díl byl považován za jednu z nejlépe vypadajících her své doby, a to napříč všemi žánry.

Byla to pozoruhodná etapa herních dějin, když motoristický žánr díky Need for Speed držel pomyslný prst na tepu doby. Na PC mu sekundovalo pouze obdobně úchvatné nasazení druhé generace „doomovek“. Ovšem na rozdíl od populárního souboje celé řady studií v čele s id Software (Quake), Epic Games (Unreal), Rebellion (Aliens vs Predator) či Valve (Half-Life) dokázal vydavatel Electronic Arts díky své arkádové značce stvořit zábavní monopol, kterému žádná z velkého počtu ostatních automobilových her nemohla konkurovat.

Některé se jen přiblížily, například Porsche Challenge coby reklama na kabriolet Boxster, anebo teprve startující série Gran Turismo. Oboje však exkluzivně na PlayStation, nad kterým ještě tou dobou mohli PCčkáři lhostejně mávnout rukou.

Porsche Challenge zdroj: tisková zpráva

Porsche Challenge

Výkladní skříň technologie

Každý raný díl série Need for Speed se mohl pochlubit na svou dobu fantastickým vzhledem, špičkovým ozvučením, elegantním menu, povedeným multiplayerem, solidní optimalizací se spoustou vypínatelných efektů ke snížení hardwarových nároků, příjemně arkádovým řízením a podrobnou charakteristikou snových automobilů, jimž byla série de facto poctou.

Přímo klenotem značky se stalo závodní prostředí. Variabilita krajiny je dodnes inspirativní. Města, hory, polopouště, pobřeží nebo vánočně zasněžené regiony, to byla přímo óda na prostor v rafinovaných kombinacích. Stejně nezapomenutelný byl způsob, jakým tvůrci do krajiny usadili jednotlivé tratě. Díky nápaditosti, s jakou je vinuli mapou, vás hra jednoduše nemohla přestat bavit.

Ukázka tratě NFS IV

První čtyři klasické díly Need for Speed platily za výkladní skříň počítačové technologie a přitahovaly díky tomu ohromnou pozornost. Příkladem je třetí pokračování s podtitulem Hot Pursuit, kterému se v Levelu vymyslelo přirovnání „Unreal mezi závodními hrami“. Nás, kdysi školou povinné chlapce (a dokonce i některé dívky), tato hra každou přestávku přenášela v učebně informatiky na Pentiu II do jiného světa. O ničem jiném se nemluvilo a po ničem jiném netoužilo.

Díky NFS hráči zapomněli na Test Drive, Road Rash a vlastně na cokoliv, co ve hrách zobrazovalo volant a čtyři kola. Série se také stala dobrým důvodem pro koupi prvního domácího grafického akcelerátoru, pokud jste to již neudělali kvůli Quake. Nade vší pochybnost dnes neexistuje závodní série, která by se současnou mládeží tolik zacloumala. Ostatně, závodní žánr jede už nějakou dobu takříkajíc na neutrál.

Závodní arkády dnes šetří nápady, popřípadě zmateně hledají cestu k současné generaci hráčů skrze mikrotransakce a masový multiplayer. Takže když se objeví arkáda s ambicemi vystoupit z uniformity, nikdo si jí trestuhodně nevšimne jako prodělečné Split/Second, anebo dopadne jako The Crew 2, ve které se proháníte už i v lodích a letadlech a celá hra vypadá, jako by na ní spolupracovali pejsek s kočičkou.

Honba za dokonalostí

Rané díly Need for Speed z devadesátých let ilustrují honbu za dokonalostí vyplývající ze zběsilého technického pokroku, který nás ohromně bavil. Zatím nenarážel na koncepční ani fyzikální limity a zdánlivě nic nebylo nemožné. Proto se od každé nové hry, závodní, akční či jiné, očekávalo, že bude vypadat mnohem lépe než ta předchozí, což se opravdu dělo. A od počítačů se zase čekalo, že tu nádheru obstojně zprostředkují. To už tak docela samozřejmé nebylo. Stále vyšší hardwarové nároky činily z počítačových sestav stroje s trvanlivostí kratší než krabicové mléko.

Ve druhé polovině dekády se prakticky jeden za druhým představovaly nové modely procesorů, grafických karet a dalšího hardwaru. Co do papírových specifikací mezi nimi nemusely panovat dramatické rozdíly, často jen v taktovacích frekvencích, ale vliv na herní výkon byl podstatný, a to byl důvod, proč se málokterý počítač dočkal v konkurenceschopné kondici alespoň druhých Vánoc. S novým strojem se jeho majitel hřál na výsluní opravdu jen krátce a situaci ztěžovala i prachmizerná hardwarová a softwarová kompatibilita, která téměř vylučovala rozumný upgrade po částech.

Klid a plnější šrajtofle

Dnes již od technologického sprintu nějaký ten pátek odpočíváme. Mezi novinkami panují delší časové odstupy a díky výrazně lepší slučitelnosti a životnosti komponent můžeme svá PC zdokonalovat po dlouhá léta a postupně. Pokrok oproti minulosti zkrátka zpomalil, což se na druhou stranu pochopitelně odráží v audiovizuální kvalitě her. Malý příklad: na čtrnáct let starou akci Half-Life 2 je dnes bezesporu stále hezký pohled, ale představte si, že byste v roce 2004 to samé prohlásili o Wolfenstein 3D.

Úroveň herní grafiky dnes roste víceméně v drobných detailech, jejichž přínos bývá zpravidla menší než výpočetní zátěž, kterou po zapnutí způsobují. Řekneme si tedy otevřeně, že nás ovládla ospalá nálada! Ale naše peněženky si libují. Přímo mrazivě v tomto ohledu působí reklama z jara 1999 na počítač, který zaručeně vydrží „alespoň rok spokojené pařby“. Konfigurace, která to měla zařídit, vypadala takto: zbrusu nový procesor Pentium III 450 MHz, 3D akcelerátor ATi XPERT@Work, HDD 10 GB, pětirychlostní DVD ROM a zvukovka od Yamahy. Stroj stál padesát tisíc korun a byla to doopravdy investice roku. Anebo spíš… na rok.

Kvůli zpomalení technického vývoje změnil herní průmysl témata k diskuzi. Dnes už se v málokteré recenzi dočkáte sáhodlouhých, či vůbec nějakých, odstavců o herní grafice, úvodnímu filmečku (intru) nebo o tom, kolik polygonů tvůrci vyplýtvali na kdejakou bednu s municí. Nebaví se o tom ani hráči. Řeší se loot boxy, smartphony, YouTube, nezávislé hraní a sociální sítě. Ještě než ale trh zařadil volnoběh a změnil trendy, objevil se čtvrtý díl Need for Speed, se kterým výše vzpomenutá „éra dokonalosti“ gradovala.

Bod zlomu

Čtyřka je jakýsi bod zlomu, po kterém série Need for Speed nabrala méně atraktivní směr, v čemž ji následoval celý žánr. Všechna čest pátému pokračování, které je považováno za přímo kultovní počin, ale svým zaměřením na vozy jedné značky, vtipně opět Porsche, a komplexnějším ovládáním přeci jen nezapadá do typického obrazu Need for Speed jako divoké, barvité a bezstarostné arkády. Proto o pětce až jindy.

Intro k NFS IV

Jako k historickému předělu se ke čtvrtému dílu s regionálními podtituly Road Challenge nebo High Stakes v létě 1999 samozřejmě nepřistupovalo. Navzdory pozitivním recenzím se hře vyčítala přílišná podobnost s předchozím dílem, a to proto, že její význam spočíval v evoluci.

Vše dobré z minula zůstalo, zejména pokud jde o formát honiček s policisty, a na tento základ se navázaly zajímavé detaily v podobě kompletně zpracovaných interiérů vozů, režimu kariéry, peněžního systému (okopírovaného z Gran Turisma) nebo modelu poškození, kvůli kterému bylo poprvé nutné auta během kampaně opravovat. Pro mnohé ale zůstal díl High Stakes „přelakovanou trojkou“, zejména kvůli převzetí původních tratí, kterými hra doplnila svoji vlastní nabídku.

Co je nejpodstatnější: herně vás čtvrtý díl ani po skoro dvaceti letech nezklame. O fantastické krajině a tratích už byla řeč a jízda na nich je příjemně dynamická s citlivým řízením i jedovatými brzdami. Čtyřka je arkáda jako řemen, ale stravitelná i na dnešní, poněkud rozmlsané poměry. Ve srovnání s předchozí Hot Pursuit se v ní zdokonalil fyzikální model. Díky tomu již automobily nevypadají jako angličáky a legračně neposkakují po nerovnostech, i když opravdu realistickou simulaci hmotnosti a odpružení si série schovala až do pátého dílu.

Ukázka z hraní NFS IV

Překvapivě hlavním důvodem k novému spuštění hry by však mohl být její soundtrack. Skvostný hudební doprovod v převážně elektronických rytmech připomíná, že originalita ve hrách kdysi existovala také na hudebním poli. Je s podivem, že soundtracky vyrobené čistě pro potřeby videoher byly kdysi samozřejmostí a dnes jsou raritou, zvlášť v motoristickém žánru. Přitom nelze nevnímat ten rozdíl v zážitku, když se zaposloucháte do unikátních tónů namísto do šňůry licencovaných písniček, které si můžete běžně koupit do mobilu.

Ukázka soundtracku NFS IV

High Stakes je důkaz, že na originální hudbě by se šetřit nemělo, protože dodává hrám nezaměnitelnou atmosféru. A stejně tak nezaměnitelná je i hra samotná. Ač lehce ve stínu, těšil se z ní kdysi celý svět a dnes je symbolem konce jedné historické etapy, která by nás mohla v mnohém inspirovat. Jaká škoda, že Electronic Arts svoji klasiku nenabízí v oficiálním prodeji. Možná je to taktický záměr. Co kdyby lidé zjistili, že zábavou a nasazením ujíždí současné produkci?

Ve druhém díle našeho tématu si připomeneme další zlomy v herní historii. Zamyslíme se nad zánikem strategií s dvourozměrnou grafikou a nad rolí remasterovaných edic slavných klasik. Znovu také rozebereme technologický pokrok v devadesátých letech, tentokrát pohledem na nástup raných 3D akcelerátorů a vzpomínkou na to, jak se kvůli překotnému rozvoji stal z počítačového hraní absurdně drahý koníček.

Obrázky: Emuparadise.me

Nejnovější články