Star Wars Jedi: Fallen Order – Soulsovka? Sekirovka!
zdroj: tisková zpráva

Star Wars Jedi: Fallen Order – Soulsovka? Sekirovka!

29. 11. 2019 10:09 | Téma | autor: Jan Slavík |

Když jsem při prvních ukázkách z hraní Star Wars Jedi: Fallen Order od Respawn Entertainment rozpoznal náznaky fromsoftovských prvků, obracel jsem oči v sloup a, pokud si vzpomenete, rovnou to i ventiloval v soudobém článku. Hra vyšla a... spravedlnosti musí být učiněno zadost. Je nutné totiž přiznat, že v tomhle případě jsem byl se svou skepsí vedle jak ta jedle, protože Souls a Hvězdné války k sobě evidentně sednou jako jablka se skořicí.

Sekirolike

Nazývat Fallen Order jako soulslike by nicméně nebylo úplně stoprocentně přesné. The Surge 2 je soulslike. Code Vein je... Souls, v podstatě – tam už se pomalu ani nehodí ono zjemňující „like“. Nové dobrodružství rytíře Jedi naopak působí jako slitina Tomb Raiderů, perských princů a Sekira. Sekirolike s bonusem.

Pravda, nechat FromSoftware ustanovit hned dva nové subžánry už by možná bylo trochu nefér vůči zbytku vývojářského světa. Na druhou stranu, o shodě v gamedesignových postupech mluvil šéf designu boje pro Fallen Order, Jason de Heras, v rozhovoru pro časopis Edge už v září.

„Přišlo mi super a zároveň uklidňující si potvrdit, že se tenhle druh hry dá udělat bez měřáku výdrže. Necháme tě volně útočit, necháme tě volně uhýbat a pak z reakce AI poznáš, jestli k tomu přistupuješ správně. Utvrdilo nás to v tom, že není potřeba hráče omezovat ve všem, co dělá. Můžeme mu dát volnější ruce a mantinely postavit ze samotných nepřátel. Takže to, že existuje hra podobná... dokonce velmi podobná té naší, je pro nás veskrze pozitivní věc.“

Volně přeloženo, de Heras před čtvrtrokem prohlásil Sekira za důkaz, že boj ve Fallen Order bude fungovat. Obě hry byly vyvíjeny souběžně, ale Sekiro vyšel o nějakých osm měsíců dřív. Dalo by se tudíž samozřejmě s jistou dávkou jízlivosti spekulovat, jak moc se gamedesign ve Fallen Order nechal inspirovat výsledným tvarem nindžovské řežby, nebo zda se opravdu jedná jen o víceméně náhodnou podobu. S jistotou se to ale nejspíš nikdy nedozvíme.

Skoro jako od FromSoftu

Tak či tak, de Heras měl pravdu. Funguje to. Dynamický, otravnou staminou nesvázaný boj jiskří uspokojením už ve svém základu. Neméně důležitý je však ještě jeden prvek. Totiž láskyplně propletené prsty samotných konceptů. Bojový systém stojící na rychlosti reakcí a nutnosti se nenechat zasáhnout, protože každá rána strašně bolí. K němu zbraň, která nemilosrdně prochází téměř vším, co jí stojí v cestě, a zasazení, jež má přímo ve své DNA akrobatické, efektní boje se sličně rozevlátou choreografií. Proč jsem o tom pochyboval, vždyť to k sobě přeci pasuje.

zdroj: Archiv

Zrzavý Jedi s lehkostí odškrtává položky, co dohromady tvoří zábavnou řež. Zaprvé: Sekirovská paráda, která funguje téměř okamžitě a ne s půlhodinovou prodlevou jak v Dark Souls či Code Vein. A to je, dle mého názoru, prostě daleko příjemnější řešení. Ačkoliv naprosto okamžitý kryt by byl ještě lepší.

Na obtížnost master se problém nekoná, tam jsou okna na zdařilou parádu ještě dost velká, ale na grandmastera máte na úspěšné parry 0,13 vteřiny (nebo to alespoň tvrdí vývojáři). A to už se těch pár snímků zpoždění dá docela poznat. Někteří navíc spekulují, že se okna na parry snižují se zvyšujícím se frameratem, tedy že se jedná o 4 framy a časově to odpovídá jen při 30 fps. Oficiálně zatím nikdo nepotvrdil, zda jde o statický časový údaj, nebo zda se odvíjí od snímkové frekvence, nicméně tento tweet moc pozitivně nezní.

Zadruhé: Schopnost parírovat i zdánlivě nezastavitelné rány spojená s jasným označením útoku, kterému je potřeba naopak uhnout, aby hráč vždycky bezpečně věděl, která bije. Respektive kdo a jak ho zrovna bije. Plus mechanika postoje. Zde se nazývá „výdrží bloku“, ale pracuje de facto stejně. Jen je protežovaná o fous míň než v Sekirovi, protože proražení gardu existuje pouze jako jedna z metod poškození zdraví. Zpravidla se nerovná okamžitému vítězství, ačkoliv výjimky mezi řadovými protivníky by se také našly.

Ani by mi vlastně nevadilo, kdyby se hra v oddělení krytů a ripost inspirovala Sekirem ještě o něco víc. V japonské řežbě bylo odrážení útoků naprostou povinností, bez níž by se hráč měl problém dostat přes druhého bosse. Ve Fallen Order to technicky vzato dělat nemusíte, protože úskok má na sobě štedrý iframe (ačkoliv taky s malinkou prodlevou) a metáním kozelců tak většinou vybruslíte z čehokoliv.

Odstranit podobné prostoje, jak na úhybu, tak na parádě, a nepřátelům za to výměnou dát klidně brutálnější škálu útoků by mi asi sedlo víc. Poněvadž se kvůli zpoždění v podstatě nedají parírovat rychlé sekvence výpadů - spíše je lepší odrazit první a zbytek blokovat. Což je škoda, protože divoké série parád ze Sekira byly zatraceně vzrušující záležitost. Ale to už jsou spíš osobní preference.

A přímé porovnání? Dle mého názoru byl souboják v Sekirovi vybroušený v podstatě k dokonalosti, zatímco ten zdejší úplně bez poskvrny není, ale jedná se o jemné nuance, které prakticky nepokazí výbornou zábavu. A drobná rozmrzelost se beztak vztahuje jen k nejvyšší obtížnosti, na jakoukoliv nižší je všechno naprosto v pořádku.

Nejvíc mi osobně chybí nindžovský... rytmus. Duely v Sekirovi mi přišly svým způsobem pravidelnější, více pod hráčskou taktovkou, ve Fallen Order se mi občas zdají tak trochu nahodilé, ale to už se pomalu dostáváme do abstraktních a na každý pád silně subjektivních rovin.

Hlavně jsou to Hvězdné války!

Všechno zvučí v jednom líbivém akordu s univerzem, které se může opřít o desítky let tradice a jen tak mimochodem ještě navíc disponuje nástrojem z předních příček žebříčku stylovosti ve sci-fi jako takovém. Řekněte sami, napadá vás snad víc frajerská zbraň než světelný meč? Možná kvér na portály od Valve, a to kdo ví jestli.

zdroj: Respawn

Ikonické prvky přidávají potřebnou třešničku. Co byste byli za Jedie, kdybyste ve smrtícím tanci neodrazili pár (stovek) blasterových střel zpátky nebohým stormtrooperům do hlavy? A bez hrátek se Sílou a celých čet imperiálů řítících se do propastí by to taky nešlo. Oba prvky se tvůrcům povedly dovedně zapracovat do hratelnosti a z obou mám pokaždé radost, když na ně přijde. Vrátit vířivou smrští oboustranného meče komplet celou dávku těžkého blasteru střelci zpět přímo do úsměvu je zkrátka a dobře potěšení.

Paralely se Sekirem, potažmo Souls, samozřejmě nekončí jen u boje. Příběhové vysvětlení soulsovských respawnů oživujících i nepřátele bychom hledali jen velmi těžko. Jistě, zesnulí se vrací do Síly, odkud se občas manifestují zpět. Asi jako monumentálně nepatřičný Hayden Christensen ve filmovém remasteru staré trilogie. Jenže tím bychom beztak vytvořili řetězec souvislostí tak zoufale chatrný, že zkrátka nezbyde než mechaniku smrti a oživení zkrátka prohlásit za prvek hratelnosti, který tam prostě je, protože k žánru patří, a hotovo.

Není to samozřejmě jediná věc, u které člověk trochu zdvihne obočí. Nejsem si jistý, jestli byla explorace z metroidvanie opravdu potřeba – alespoň že hra, pochválen budiž Exar Kun, inkriminovaná místa přehledně označuje do mapy. Neuškodil by zajímavější loot místo dvaceti přehozů přes gauč. A proč nejde půlit světelným mečem i vojáky, když to u všech ostatních nepřátel není problém, nechápu. Dekapitace a usekané končetiny přeci hrají vcelku klíčovou roli i ve filmech – Vader by mohl vyprávět.

Ale to už bych pomalu psal Recenzi 2.0, což není cílem. Chtěl jsem jednak srovnat soubojáky dvou, dle mého názoru, doposud nejlepších akčních adventur tohoto roku. A zároveň vyseknout poklonu. Předsudky nebyly na místě, Star Wars Jedi: Fallen Order je super zážitek. Prosil bych pokračování. (A nechte mě v něm hrát za Sitha!)

Nejnovější články