Tecuja Mizuguči: Životní projekt jménem Rez
zdroj: tisková zpráva

Tecuja Mizuguči: Životní projekt jménem Rez

30. 3. 2018 16:30 | Téma | autor: Pavel Dobrovský |

„Když jsem viděl virtuální realitu od NASA, okamžitě jsem se do ní zamiloval,“ tvrdí Tecuja Mizuguči. To bylo roku 1998. V Mizugučiho pracovním portfoliu se vyjímala dvojice SEGA Rally, připravoval Space Channel 5 a před sebou měl kariéru řadového producenta ve společnosti Sega. Na studenta literární vědy, který spíše než ke knihám tíhl k uměleckým možnostem digitálních technologií, to nebylo špatné. Již tou dobou uvažoval o hře spojující hektickou akci shmupu Xenon 2 Megablast s živočišnou atmosférou, kterou zažil v rakouském Curychu během street parade. Že o tři roky později svůj sen vydá pod jménem Rez, a že se mu stane celoživotním posláním, to při sledování VR prototypu, kterým inženýři z NASA hodlali ovládat marsovské a lunární rovery, ještě nevěděl.

Virtuální realita koncem 90. let minulého století stála za starou bačkoru, dokonce i ta od NASA. Firmy Sega a Namco chvíli zkoušely provozovat vlastní verze VR v arkádových hernách, zájem o neohrabanou technologii byl však tak nízký, že herní systémy z očí veřejnosti zase rychle zmizely. „Bylo to ubohé, drahé a nemohlo se to uchytit. To mě štvalo. Chtěl jsem být uvnitř virtuálního prostoru, cítit ho a vnímat. Namísto toho jsem byl nucen pracovat s malou televizní obrazovkou,“ komentuje situaci Mizuguči. Při vývoji prototypu nové hry musel jít tradiční cestou.

Smyslový proud

Během tří let prošla Rez řadou permutací a majitele PlayStation vyslala roku 2001 na jedinečnou audiovizuální cestu virtuálním prostorem. A to doslova. V hudební 3D střílečce pronikáte do abstraktních vnitřností počítačového systému. Mizugučimu šlo o vytvoření synestezického zážitku (zjednodušeně řečeno, jde o smíchání smyslových podnětů v mozku) jakého se snažil dosáhnout malíř Vasilij Kandinskij ve svém díle. V Rez to znamenalo obraz a hudbu sladit s akcí do jednoho proudu smyslových vjemů tak, aby se hráč dostal do tranzu, ne nepodobného tomu, který Mizuguči cítil z dance párty v Curychu. Aby viděl hudbu. Cítil barvy. Vše se mělo spojit. Jak moc se to vydařilo, to každý musí posoudit sám, ale Mizuguči byl spokojený - až na drobný detail: Chyběla virtuální realita.

 Porovnání původní Rez na Dreamcast, PlayStation 2 a Xbox 360

Rez neumírá

„Nová technologie mi dává čerstvé nápady a navádí mě k tomu, co by se dalo ještě vytvořit,“ říká Mizuguči klidným hlasem. V očích se mu zaleskne, když zběžně ukazuje své další hry Lumines pro PSP a Child of Eden pro Xbox a Kinect. Zatímco obě hry již odešly z pódia (update po dopsání textu: připravuje se remaster Lumines pro PC a Nintendo Switch), Rez Mizugučiho neustále zajímá jako projekt, který se dá rozvíjet. Kvůli permanentní autorské péči se tak hra nikdy nechytila do pasti dobového hardwaru, který by ji stáhl do temnoty historie. Vyšla znovu s haptickou periferií Trance Vibrator (2006), v HD verzi (2008) a loni, 17 let od premiéry, jako Rez Infinite, konečně s podporou VR Oculus Rift a HTC Vive. Vítězství dlouho odkládané? Pro Mizugučiho hon za dokonalostí jeho hry nekončí.

Suit up!

Na univerzítě Kejo v Kawasaki, kde Mizuguči vyučuje jako profesor, pracuje malý kolektiv postgraduálních studentů s možnostmi dnešního mediálního světa. V podstatě jde o skupinu hackerů, kteří zkoumají, co je v dnešní době plné obrazů, zvuků a distribučních kanálů možné. Je toho hodně. Stačí jen vhodně využít dostupné, často levné senzory a vibrátory. A přesně tak vznikl na univerzitní půdě oblek Synesthesia, overal pokrytý LEDkami a s 26 vibračními tělesy umístěnými po skupinách na různých místech. Po spojení s Playstation VR můžete v obleku prožívat hratelnost Rez Infinite zcela novým způsobem.

  mizurez zdroj: tisková zpráva Tecuja předvádí oblek Synesthesia

Herní masáž

Aktivita vibrátorů v obleku koresponduje s hudbou a akcí. Na nohách jsou umístěné vibrátory aktivované basy. K trupu naléhají plochy pro středy a v horní části trupu jsou výšky. Výsledně cítíte rytmus hudby podle toho, jak dobře hrajete. „Tělíska mají různou intenzitu vibrací, hráč tedy prožívá události podle toho, jaký mají význam,“ dodává Mizuguči. Jinými slovy, souboj s bossem je mnohem větší masáž, než s řadovými nepřáteli a tak podobně. Hraní ve virtuální realitě, navíc v overalu, je ale hodně sebestředná činnost, ze které ostatní nic nemají. LED diody na obleku proto svítí ve shodě s vibracemi, aby, jak Mizuguchi připomíná, se i kolemstojící měli na co dívat.

mizurez zdroj: tisková zpráva

Z hraní Rez v obleku Synesthesia mají Vánoce i diváci

Budoucnost

V současnosti se Rez musí hrát stále s ovladačem, který vytrhuje z pocitu přítomnosti ve virtuální realitě. Je to vlastně zatím jen experiment, který se využije na předváděcích akcích na konferencích jako Tokyo Game Show, SIGGRAPH nebo Sundance a v uměleckých instalacích. Momentálně je oblek ve verzi 2.0 a možnosti dalšího rozšíření jsou nasnadě. Mizuguči chce ve verzi 3.0 využít brýle pro rozšířenou realitu HoloLens od Microsoftu a zbavit hráče gamepadu. Ovládání by mělo být pohybové. Zkušenosti s ním má od Child of Eden. „Co bude za 15 let? To nedokážu říci. Za deset let bude Rez určitě v rozlišení 8K a herní prostor bude všude v realitě kolem hráče,“ říká Tecuo, pardon, Tecuja. Synestéza je jeho životním snem, za kterým chce jít.  A jak se zdá, nebude se zastavovat.

zdroj: Archiv

Haptické vesty

Zůstaňme na závěr ještě u samotného obleku. Mizuguči není průkopníkem nového stylu oblékání a hraní. Synesthesia je jedním z mnoha prototypů toho, co se označuje jako „haptický oděv“. Za historicky první se obvykle označuje Aura Interactor z roku 1994, který převáděl zvuky z her do fyzických vibrací. Šlo o vestu, a to je střih, kterého se drží i ostatní. Vesty mají vibrátory obvykle na hrudníku a zádech, využívají však rozdílné technologie (NullSpace VR, KOR-FX nebo Woojer, kde se vibrace dají zašít přímo do textilních vláken aj). Objevují se však i takové haptické obleky, které mají podobné funkce jako Synesthesia. Nejlepším příkladem je Teslasuit, který dokáže přenášet i teplotní a vzduchové signály nebo AxonVR (včetně komicky nepraktického jeřábu, který drží hráče ve vzduchu).

mizurez zdroj: tisková zpráva Někdo v Teslasuit vypadá dobře

Oblek VR hráče

Všechny haptické obleky spoléhají na interakci hry a celého těla, představit si jejich další využití však nečiní moc velký problém. Kromě evidentního porna, což už je tak vousatý vtip, až není vtipným, je to haptické sledování filmů, terapie nebo přesnější ovládání robotů na dálku (objevuje se už u robota Toyota T-HR3). Spojení s virtuální realitou je však pro hráče tím nejlepším – nejen, že budou vizuálně chyceni v herním vesmíru, navíc ho budou prociťovat. Což zní, přiznejme si to, jako hodně dobrý nápad a já se hned hlásím na jeho testování!

Nejnovější články