Tvůrce Fortnite trápí nekonečné přesčasy a 70hodinový pracovní týden
zdroj: tisková zpráva

Tvůrce Fortnite trápí nekonečné přesčasy a 70hodinový pracovní týden

24. 4. 2019 12:50 | Téma | autor: Šárka Tmějová |

Popularita battle royale Fortnite má pro její tvůrce i své stinné stránky. Takzvaný crunch, tedy intenzivní období před dokončením hry, kdy vývojáři kvůli jejímu včasnému vydání tráví v práci mnohem víc času, se v případě Epic Games totiž poněkud protáhl. Aby si Fortnite udržela svou popularitu, tráví někteří zaměstnanci ve studiu i sto hodin týdně.

Reportáž o „toxickém, stresujícím prostředí“ v Epic Games vydal včera Polygon. Současní i bývalí zaměstnanci společnosti v rozhovorech v průběhu měsíců pravidelně přicházeli s tím, že pracují klidně 70 hodin týdně. Někteří z nich dokonce prací trávili i 100 hodin za jeden týden – vzhledem k tomu, že týden má i s víkendem 168 hodin, je to opravdu šílené číslo.

Zejména testeři a zákaznická podpora si stěžovali na stresující a nepřátelské podmínky, kde sice přesčasy byly oficiálně dobrovolné, ale od zaměstnanců se tak nějak očekávaly. Externí kontraktoři za práci přesčas dostávají zaplaceno, vývojáři na plný úvazek ale prý žijí v „kultuře strachu“, kdy mají 70hodinový pracovní týden brát prostě jako součást své pozice. Což u mnoha z nich po měsících podobného režimu nepřekvapivě vede ke zdravotním problémům.

Období crunche herní vývoj provázejí prakticky od počátku, v poslední době se ale kvůli různým předběžným přístupům, dodatečnému obsahu i „hrám jako službám“ v některých studiích proměnila v konstantní režim. Zejména v Americe už se objevily pokusy o sjednocení vývojářů do odborů, které by hájily jejich práva. Velká část z nich také pracuje na krátkodobé kontrakty, které jim sice zajišťují vysokou mobilitu mezi firmami, zároveň ale nemají zaručenou prakticky žádnou jistotu.

zdroj: Archiv

Úspěch Fortnite vyústil v raketový rozvoj Epic Games. Hra firmě vydělává miliony dolarů denně a jde o momentálně nejpopulárnější titul na světě. Což si zároveň žádá neutuchající updaty, aby si udržela přízeň zejména dětského publika. Právě neustálá tvorba nového obsahu, testování a komunikace se zákazníky vyžaduje nejvíc lidských zdrojů, jenže vývojáři si stěžují na přílišný tlak.

„Pracuji přibližně 70 hodin týdně. V Epicu je 50 až 100 dalších lidí, kteří pracují stejně nebo víc. Znám lidi, co zvládají 100hodinový týden. Firma nabízí neomezenou dovolenou, ale je prakticky nemožné si ji vybrat. Když si vezmu volno, moje práce spadne na ostatní a nikdo nechce být ten, kdo tu váhu přenese na zbytek,“ řekl Polygonu jeden ze zaměstnanců.

S novým obsahem přicházejí nové chyby, takže i nové patche. Epicu samozřejmě záleží na tom, aby byla Fortnite nejpopulárnější hrou co možná nejdéle, a když se něco rozbije, musí se to okamžitě opravit. „Když je něco špatně třeba se zbraní, nemůžeme ji ze hry prostě na chvíli vyndat a opravit ji s patchem příští týden. Musí se to opravit hned a přitom pracovat na tom patchi. Je to brutální,“ svěřil se jiný vývojář.

Někteří ze zaměstnanců se dokonce cítí provinile, když si vyberou volnou sobotu. Další mají problémy se spánkem a cítí neustálý tlak: „Nikdo konkrétní mě nenutí takhle pracovat, ale když to neudělám, moje práce nebude hotová.“ Jiní crunch prostě přijali jako součást své práce, za cenu toho, že jim hrozí vyhoření. Anebo vyhazov.

„Někteří mí známí řekli, že o víkendech pracovat nebudou, a pak kvůli tomu prošvihli termín, kdy měla být jejich část hotová. A vyhodili je. Takže lidé přicházejí o práci, protože nechtějí pracovat 70 hodin za týden,“ líčí jeden z vývojářů. Jiný kontraktor popsal, jak se na něj jeho šéf díval jako na blázna, když chtěl jít na konci osmihodinové směny domů. Těm, kteří odmítají přesčasy, totiž hrozí neprodloužení kontraktu, na kterém jsou leckdy existenčně závislí. A management jim rozhodně dává najevo, jak nahraditelní pro ně jsou.

Mluvčí společnosti v e-mailu píše, že přesčas kontraktorů typicky nepřekračuje 5 hodin za týden. Všichni kontraktoři mají smlouvu na dobu určitou, zpravidla na 6 až 12 měsíců. Epic jim ji může prodloužit na základě „kvality odvedené práce a ochoty pracovat v době, kdy je to potřeba kvůli uzávěrkám“.

zdroj: Archiv

Zaměstnanci nicméně cítí, že se nálada ve firmě změnila s úspěchem Fortnite. „Měli jsme tu posilovnu, kterou mohli zaměstnanci využívat ve svém volném čase. Volný čas ale nebylo něco, co jsme si mohli dovolit. Vždycky tu byl crunch. U her jako služeb totiž nikdy nekončí,“ popisuje atmosféru v Epicu zdroj.

„Pracoval jsem dvanáct hodin denně, sedm dní v týdnu, asi čtyři nebo pět měsíců. Často jsem v práci zůstával do tří, do čtyř do rána,“ svěřil se další zdroj. Management to od svých zaměstnanců očekával a zároveň počítal s tím, že si na pracovní podmínky nebudou stěžovat.

„Z 20 až 40 ticketů denně se najednou staly 3 000. Epic sice najal nové lidi, aby problémy zákazníků řešili, jenže k téhle změně došlo prakticky přes noc. Přivedli nám na směnu 50 nových lidí, kteří neměli žádné školení, prostě nic,“ vypráví jeden ze zdrojů z oddělení zákaznické podpory.

Epic Games momentálně na svém webu nabízí přes 200 volných pracovních míst a zaměstnanci zároveň přiznávají, že za svou práci dostávají dobře zaplaceno, včetně různých bonusů, i že ve firmě mají možnost kariérního růstu a příležitost poznat spoustu zajímavých lidí.

„Většině lidí nevadí crunche, když za přesčasy dostávají trojnásobek své normální mzdy. Hodně lidí odchází. Prostě si odpracují čtyři měsíce, shrábnou bonusy a stojí jim to za to,“ popisuje jeden ze zaměstnanců.

Epic za loňský rok vykazuje zisk ve výši 3 miliard dolarů (skoro 70 miliard korun), může si tedy dovolit zaměstnancům platit takřka královsky. A to i přesto, že letos v lednu zaznamenal 48% propad v obratu. Ten nutně nemusí signalizovat pokles v počtu hráčů, jen jejich ochotu utrácet peníze za kosmetické předměty.

Tým kolem battle royale módu Fortnite se od jeho vydání v roce 2017 ztrojnásobil a firma neustále nabírá nové zaměstnance. Problém není v penězích, ale spíš v rychlosti, jak se jí daří nabírat schopné a kvalifikované lidi. I zaměstnanci si stěžují na to, že tempo vývoje bylo zkrátka příliš rychlé. Někdy měli na splnění slibů marketingového oddělení třeba pouhý den, oproti měsícům před vydáním.

Oddělení testování se před vydáním dokonce zmenšovalo. Epic chtěl totiž přejít na automatizovaný systém, který by nevyžadoval tolik zaměstnanců, pouze ty, kteří by vyhodnocovali jeho výsledky. Vývoj systému byl ovšem s obřím úspěchem battle royale pozastaven a firma musela narychlo sehnat spoustu nových lidí. „Bylo tu narváno a většinu času to vypadalo, že tu nikdo nikdy neuklízel. Byli jsme tu namačkaní, čtyři lidi se tlačili na jedné straně stolu,“ popisuje jeden z testerů.

zdroj: Archiv

Epic se situaci snažil řešit zavedením dvoutýdenních patchů namísto týdenních a taky směnami. Podle zaměstnanců to ale nijak nepomohlo. „Když se objevily negativní reakce na novou verzi, někdo z vedení vždycky přišel s tím, že se to musí rychle změnit. Všem se řeklo, ať zruší svoje plány a crunchovalo se, dokud to nebylo hotové. Je to skvělé pro komunitu, pro veřejnost. Ale má to svou cenu v rámci studia.“

Vysoký management také rozeslal podřízeným noticky, že přesčasy jsou dobrovolné a nesmí být po zaměstnancích vyžadovány. Ani to ale v praxi prý nemělo valný efekt. Roli v tom má tlak okolí, ale vlastně i ambice nováčků. „Hlavně mladí lidé jsou v tomhle zranitelní. Zkoušíte jim říkat, že smějí jít domů, ale oni vám odpoví, že musí hodně makat, aby je povýšili. Konkurence je velká a oni jsou ambiciózní, takže jim připadá v pořádku pracovat 100 hodin týdně,“ popisuje jeden ze zdrojů Polygonu.

Většina z nich se ovšem shodla, že to rozhodně nepatří ke zdravému životnímu stylu, ani k tomu dlouhodobě udržitelnému. „Zpočátku bylo fajn, že má Fortnite obrovský úspěch. Řešili jsme problémy, které byly pro Epic nové. Jenže teď už je to prostě jen nekonečná práce.“

Pro vývojáře je to jiný typ crunche, než na který si už stihli „zvyknout“. Dříve totiž měli alespoň tu jistotu, že s vydáním hry a nejkritičtějších patchů se náklad práce značně zmenší. Úspěšná „hra jako služba“ něco takového neumožňuje.

Nejnovější články