Tvůrce Shenmue: Na začátku byl sen...
zdroj: tisková zpráva

Tvůrce Shenmue: Na začátku byl sen...

21. 3. 2014 17:35 | Téma | autor: Martin Bach |

Shenmue. Libozvučný název open-world adventury pro Dreamcast zaznívá v debatách pokaždé, když přijde řeč na žebříčky nejlepších her všech dob. Příběh jejího vývoje ale není příběhem o úspěchu a uznání, spíše naopak. Jde o kroniku mapující snahu o naplnění neuvěřitelně ambiciózních plánů, během kterých se nehledělo na peníze, ale pouze na to, udělat nejlepší hru historie.

Sen o ní zhmotňoval především japonský herní designér a producent Ju Suzuki, který nyní vystoupil na Game Developers Conference se vzpomínkou na toto fascinující období svého života. V době začátků prací na projektu, ze kterého později vznikla Shenmue, už byl Ju Suzuki dávno uznávaným herním designérem. Do Segy nastoupil už v roce 1983 a v průběhu následujících let vymyslel několik bez nadsázky legendárních automatových her. Namátkou jmenujme třeba Out Run, After Burner, Virtua Fighter nebo Virtua Cop.

Anglická Wikipedia upozorňuje na to, že Suzuki je v médiích často představován jako segácká varianta Šigeru Mijamota a při pohledu na tento impresivní seznam her je třeba dát těmto názorům za pravdu. Každopádně, byl tu jeden problém: „Všechny arkádové hry, které jsem v té době dělal, musely být navrhovány s ohledem na to, že průměrná hra trvala tři minuty. Během nich musela hra ukázat všechno, co v ní bylo, jinak nedokázala hráče přimět k dalšímu pokračování,“ řekl Suzuki na GDC 2014. Proto si ve firmě prosadil, že udělá klasickou konzolovou hru, kde nebude takto omezen.

Nejprve přišla fáze výzkumu. „Klasické hry moc nehraju a v té době jsem znal jen adventury z 80. let. Sehnal jsem si teda všemožná japonská i západní RPG z té doby a okamžitě jsem našel řadu věcí, které mě na nich iritovaly,“ říká Ju. Padlo tedy rozhodnutí udělat RPG, a protože Suzuki není žádný troškař, mělo jít rovnou o RPG v kompletním 3D prostředí. Nejprve bylo tedy nutné vytvořit technologický prototyp, který měl naznačit, jaké kvality budou schopni vývojáři na Saturnu, tehdejší vlajkové lodi Segy, dosáhnout. Projekt dostal název The Old Man and the Peach Tree a testoval hlavně ovládání, systém rozhovorů a boje. Toto technologické demo mělo i svůj vlastní příběh, ve kterém hlavní hrdina Taro hledá kung-fu mistra Ryu.

Prototyp byl hotov v roce 1996 a na jeho základě mělo vzniknout rozsáhlé RPG s kompletně namluvenými dialogy, propracovaným soubojovým systémem, který umožní boj proti více nepřátelům najednou a s množstvím filmových cutscén. Z komerčních důvodů se firma rozhodla vystavět toto RPG na úspěchu bojovkové série Virtua Fighter a pracovní název tedy zněl Virtua Fighter RPG: Akira’s Story.

Zatímco děj původního prototypu byl zasazen do Japonska, Suzuki se nakonec rozhodl, že Akira’s Story se bude odehrávat především v Číně. Několik let před tím, v roce 1993, totiž navštívil Čínu osobně, setkal se zde s mistrem kung-fu Wuem, navštívil šaolinský chrám a inspiroval se odtud už při tvorbě svých bojovek. Čína jej podle jeho vlastních slov ovlivnila natolik, že se mu nakonec jevila jako nejlepší možnost pro děj hry. K chystanému titulu napsal Suzuki nejprve rozmáchlý příběh, která rozdělil na čtyři základní akty. V prvním přijde Akira o svého otce a trpí. Odjede do Číny, aby se vyrovnat s touto ztrátou a ve třetí části pak absolvuje osudový souboj, který vyhraje. Na konci ztrácí Akira svůj smysl života a rozhoduje se pro nový začátek.

Na první pohled to možná vypadá jednoduše, ale Suzuki tímto základním nástřelem zdaleka neskončil a právě tato práce na příběhu perfektně ilustruje jeho netradiční přístup k tvorbě her. „Chtěl jsem, aby lidé, kteří budou na hře pracovat, měli komplexní představu o tom, jaká má být ve které části nálada,“ vysvětluje Ju. Nechal proto složit a nahrát čtyři hudební motivy, které charakterizovaly každý ze zlomů příběhu. Poté najal skupinu nejrůznějších scénáristů, filmových režisérů a spisovatelů, kteří příběh rozpracovali do absolutních detailů. Na základě jejich práce pak vznikl román o 11 kapitolách, který se soustředil hlavně na vystižení dramatu a atmosféry světa. Nakonec Suzukiho grafici připravili 11 ilustrací, které odpovídaly každé z kapitol budoucí hry. Suzuki nám je v zápětí ukázal na projekci (prý poprvé vůbec):

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Po takřka dvou letech vývoje, zpětně bychom řekli spíše pre-produkce, ale došlo k zásadní změně. Bylo zřejmé, že Saturn se blíží konci své životnosti, a že hru bude nutné dělat pro novou generaci konzole od Segy. Přesné specifikace stroje, ze kterého se později stal Dreamcast, ale Suzuki neměl k dispozici, takže poměrně dlouho pracoval celý tým s pouhým odhadem vlastností budoucího stroje. Suzuki si také při té příležitosti sesumíroval, co přesně ve hře chce: 5 hodin realtime CGI scén, 4 hodiny soubojů, 8 hodin pohybu a rozhovorů ve vedlejších úkolech, 4 hodiny studování a tréninku bojových umění, 4 hodiny prozkoumávání podzemních dungeonů, 4 hodiny představování charakterů a prostor pro další činnosti (cca 12 hodin).

Hra tak měla nabídnout zábavu zhruba na 45 hodin. Když k této finalizaci došlo, rozhodl se Suzuki využít očekávaných možností nového hardwaru a předělat hru do otevřeného světa, který jeho představám seděl více. „Změnila se platforma, upravili jsme koncept světa a já si v tu chvíli řekl, že je čas ještě na jednu radikálnější změnu,“ řekl Suzuki během přednášky. Sega chtěla po týmu skutečně dokonalou hru, která využije možnosti chystaného Dreamcastu na maximum a rozhodla se tedy, že by bylo dobré, aby takový titul vyšel co nejdříve po launchi samotné konzole. Suzuki tedy rozdělil původní koncept po jednotlivých kapitolách na celkem 11 částí s tím, že první hra vyjde pod názvem Shenmue Chapter 1: Yokosuka a další díly pak budou následovat až postupně. A při té příležitosti se také vzdal propojení s Virtua Fighterem a změnil i celkový charakter a náplň děje.

První díl Shenmue měl podle Suzukiho představ zaujmout hráče čtyřmi hlavními vlastnostmi. Otevřeným světem, filmovými sekvencemi, QTE scénami a volnými souboji. V otevřeném světě si hráč mohl libovolně vybírat, jaký styl hry chce hrát, měl obsahovat spoustu miniher, obrovské množství NPC, se kterými půjde konverzovat a podobně. Filmové sekvence měly působit maximálně profesionálně a měly je prokládat časté QTE scény s obtížností, která se automaticky přizpůsobí hráčovým schopnostem. Souboje se v v tomto konceptu odehrávaly ve velkých bojových arénách, ve kterých se proti hráči postaví velké množství protivníků. Pokud vám spousta těchto věcí připadá samozřejmá, vězte, že se bavíme o roku 1998. A to ještě ani zdaleka nekončíme ohledně toho, co hra měla obsahovat...

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Z velké části kvůli Suzukiho nezměrným ambicím se tým dostal několikrát do velkých technických problémů. Brzy bylo například jasné, že pokud by měla hra obsahovat všechno, co Suzuki vymyslel, zabrala by 50-60 CD. Vývojáři tedy strávili velmi dlouhou dobu vymýšlením systémů, které sníží datovou náročnost hry. Prvním krokem bylo částečně automatické generování prostředí, které umožnilo vytvořit velkou herní plochu plnou vegetace a budov, jež by ale nebylo nutné vytvářet jednotlivě.

Druhým systémem bylo automatické generování počasí a denní doby. V tehdejších letech bylo obvyklé vytvářet speciální modely pro noc, den, soumrak, déšť a podobně. V Shenmue se ale vše řídilo jen algoritmy. A ty, jen tak mimochodem, využívaly reálná data. Hra byla zasazena do roku 1986 v Japonsku a autoři si vytáhli historická data o počasí z té doby a využili je. Říkal tu někdo něco o maniakálním smyslu pro detail? Posledním způsobem komprimace dat bylo vytvoření několika typů animací pro různé „kostry“ (muži, ženy, zvířata a podobně), které pak používaly všechny postavy ve hře.

Posledním revolučním prvkem, s nímž vývojáři pod vedením Suzuky přišli, bylo řešení co nejreálnějšího životního cyklu postav ve městě. Každý typ NPC měl předem stanovený denní režim, navíc odlišný pro pracovní dny a pro víkendy, který určoval, co má postava v danou denní dobu dělat. Tím vývojáři dosáhli dojmu skutečně živoucího města, přestože přitom samozřejmě bojovali s velkým množstvím bugů. „Jednou jsme přišli do práce a testeři zjistili, že nám v posledním buildu zmizeli z města všichni lidé. Ulice byly prázdné a my jsme zoufale hledali, kde se stala chyba,“ vypráví Ju. Nakonec programátoři přišli na to, že všichni obyvatelé města odešli postupně na snídani do jedné restaurace, která se tak přeplnila, že z ní NPC nemohli vyjít ven. Jindy se zase stalo, že program špatně přiřadil animace k jednotlivým typům koster, na což autoři přišli tak, že jim po městě začaly chodit kočky po dvou nohou a muži kroutili boky, jako nějaké modelky.

Všechny tyto bugy řešil tým dlouhou dobu, v pravidelných dvoutýdenních cyklech. Ve finální fázi vývoje bylo odstraňováno až 300 bugů každý den. A to včetně těch kuriózních, spojených například s další revoluční myšlenkou, tentokrát komerčního charakteru. Suzuki si totiž usmyslel, že zkusí několika firmám nabídnout product placement uvnitř hry. Nápadu se tehdy chytla například Coca-Cola, takže ve hře jsou rozmístěny nápojové automaty této firmy. Problém ale přišel v okamžiku, kdy lidé z Coca-Coly zjistili, že automaty je možné posouvat a lze je třeba dotlačit doprostřed silnice, kde způsobují bouračky. Vývojáři tedy museli opravovat i takové drobnosti. Ve finální fázi vývoje pracovalo na Shenmue více než 300 lidí a v roce 1999 hru konečně dodělali. Její vývoj stál tehdy absolutně rekordních 47 miliónů dolarů a analytici spočítali, že aby se hra zaplatila, musel by si jí každý majitel Dreamcastu koupit dvakrát. Ale to už je jiný příběh...

Další články a fotky z Game Developers Conference 2014 najdete v našem speciálu!

Nejnovější články