Umělá inteligence ve hrách #4: komunikační problém
zdroj: tisková zpráva

Umělá inteligence ve hrách #4: komunikační problém

4. 9. 2011 19:00 | Téma | autor: Dan Vávra |

V prvním díle seriálu o umělé inteligenci ve hrách se Dan Vávra zabýval základními úkoly AI, ve druhém načrtl metody použití AI v praxi a ve třetím díle krom jiného vysvětlil, proč se AI nedá ve hrách použít v plné míře. V tomto posledním, čtvrtém, díle Dan vysvětluje proč AI ve hrách (ještě) není schopná rozumné komunikace nebo přirozeného chování, a proč to tak asi v dohledné době ani nebudeme chtít.

Umělá komunikace

Hrám je často vytýkáno, že jsou příliš násilné. Možná je to do určité míry pravda, otázka ovšem je, jestli se s tím něco dá dělat, jestli se dá jen tak snadno nahradit konflikt, který je hlavní náplní většiny her, něčím jiným. Co třeba komunikace? Lidé přece mají rádi vykecávání, drby nebo vztahové seriály, tak proč někdo neudělá hru Ordinace v růžové zahradě? Odpověď je snadná, protože by k tomu potřeboval AI, která by byla schopná zajímavě komunikovat a to je trochu problém. Tedy ne, že by to nešlo, ale rozhodně to není jednoduché.

Na internetu si můžete sehnat (stahujte odsud - zdarma) zajímavou experimentální hru Façade, která se o něco podobného pokouší. Pamětníci si možná vzpomenou na titul Seaman pro Dreamcast, kde jste si mohli vypěstovat ve virtuálním akvárku podivnou potvoru, se kterou jste následně komunikovali pomocí mikrofonu. Různě po internetu se navíc povalují všelijaká chatovací AIčka, leckdy pokusy na projití Turingovým testem, se kterými se dá vcelku obstojně diskutovat na nejrůznější témata, a jsou dokonce schopná se komunikací učit.

Vytvořit AIčko, se kterým by šlo ve hře nezávazně kecat a tahat z něj rozumy i jinak, než kliknutím na jednu ze dvou nabízených vět, by tedy nejspíš šlo. Jak by se ale taková hra hrála? Musel by hráč datlit svoje hlášky na klávesnici, nebo mluvit do mikrofonu? Vypisování by asi moc velká zábava pro široké masy nebyla, ale ani mluvení do mikrofonu není úplně bez problémů. Rozpoznávání řeči sice poměrně významně pokročilo, přesto se nedá říct, že by to byl ideální způsob, jak s hrou komunikovat.

zdroj: Archiv

Ukázka z interaktivní komunikační hry Façade

Především, v leckteré několikačlenné rodině, by hráč okupující obývák a ještě u toho hulákající na televizi, pravděpodobně nebyl přijat s velkým nadšením. Problém je ale i komunikace opačným směrem. Zatímco dnes jsme si zvykli, že herní postavy na nás mluví hlasy profesionálních herců, AIčko které by samo tvořilo věty, by se muselo spoléhat na syntézu řeči a v lepším případě by znělo jako GPS navigace. Syntéza řeči není koneckonců nic nového. Už Amiga 500 ji měla zabudovanou přímo v operačním systému a třeba ve hře Valhalla (tvůrci pokračují ve vývoji nových episod v původním duchu a čerstvě jsou dostupné i pro PC - více na homepage) mluvily všechny postavy právě díky syntéze řeči už v roce 1994.

No a pak samozřejmě musíme očekávat problémy se samotným obsahem komunikace. Jestliže se AI dokáže zaseknout i při přesunu z místa na místo, jak by to asi vypadalo, kdyby se kouslo v průběhu rozhovoru? Využití samostatného AI například v detektivce L.A. Noire by tak bylo takřka ve všech ohledech krokem zpět. Místo realisticky se chovajících herců a rozpoznávání nálad z mimiky jejich obličeje, bychom mohli sice volně vykecávat, ale jen s GPS navigací, nebo hlasovým syntezátorem bez emocí. Ten by občas mlel úplné nesmysly, nebo by uprostřed rozhovoru pronášel věty typu: „Mohl bys prosím zopakovat otázku? Promiň, ale vůbec nerozumím, co jsi právě řekl.“

zdroj: Archiv

Záběry z hraní původní Amiga verze první Valhalla hry: Valhalla & the Lord of Infinity

Uncanny valley aneb problém robotických lidí

Co je to vlastně hra? Nizozemský historik Johan Huizinga jí definuje takto: „Hra je svobodné jednání či zaměstnání, které se koná podle svobodně přijatých, ale přitom bezpodmínečně závazných pravidel, má svůj cíl samo v sobě a nese s sebou pocit napětí a radosti a zároveň vědomí odlišnosti od všedního života.

Ta poslední část je velmi důležitá. Většině z nás se hry líbí právě proto, že jsou to hry - jsou jednodušší než skutečný život, dávají nám možnost stát se na chvíli hrdinou, jakým bychom v reálném životě být nedokázali, a aby to bylo možné, nadržují nám a neobtěžují nás s tím, co není zábavné. Ti kdo hrají LARP vědí, že i lidští představitelé herních postav se musí chovat značně předvídatelně a zjednodušeně, aby se hra odvíjela tak jak je potřeba a byla zábavná.

Společně se zdokonalováním AI a vizuální stránky her ovšem nastupuje ještě další fenomén zvaný „Uncanny valley“. Tenhle termín pochází z robotiky, jeho autorem je Masahiro Mori a označuje moment, ke kterému dojde v okamžiku, kdy míra napodobení lidského vzezření robotem dosáhne téměř dokonalosti. Místo nadšení to však u lidí začne vzbuzovat odpor, protože přestanou repliku považovat za to co je a začnou od ní očekávat vzezření a chování originálu, tedy člověka. Teprve když se podaří „uncanny valley“ překonat a kopie bude nerozeznatelná od originálu, začnou lidé robota akceptovat.

zdroj: Archiv

Turingův test v podání AI

Platí to nejen pro robotiku, ale i pro většinu lidských činností, ve kterých je naší snahou vytvořit repliku nějaké věci - tedy i pro počítačovou grafiku nebo umělou inteligenci. Prostě je nám sympatičtější stylizovaná kresba Josefa Lady, než nepovedená kýčovitá mazanice, snažící se vypadat jako fotka. Herní grafika se dostává přesně do této fáze a časem se do ní dostane i AI.

Dokud akceptujeme, že počítačový panák je JEN počítačový panák z polygonů, který nedokáže myslet a má nám prostě předat nějakou informaci, je všechno ok. Jakmile ale začne vypadat příliš realisticky a pokoušet se samostatně myslet, začneme na něm hledat chyby. Má divné zuby, špatně se mu hýbou svaly v obličeji, mele úplné blbosti, nelíbí se nám tón jeho hlasu... je to zkrátka takový divný gumový idiot.

Starší film Davida Cronenberga, Existenz, je nádhernou ukázkou toho, kam jednou možná hry dojdou a k čemu to povede. Hlavní hrdinové se ocitají v dokonalé virtuální realitě a my můžeme sledovat, jak blbě to vypadá, když se podělá AI herní postavě, která je nerozeznatelná od člověka, nebo jak nechutné vlastně je někomu ustřelit hlavu, když se nenachází ve stylizované formě na monitoru, ale dva metry před vámi a vycákne z něj na vás krev.

zdroj: Archiv

Názorná ukázka uncanny valley efektu ve známém E3 2006 demu The Casting, které tvůrci z Quantic Dream později rozpracovali v povedenou adventurku Heavy Rain. Tenkrát nám to připadalo úžasné, dnes už vypadjí lépe i běžné postavy přímo ve hrách - nejenom v animačkách.

Myšlenka dne

A jaká je tedy myšlenka dne otče Fura? AI není jen o výkonu a s příchodem nového hardware se rozhodně nemůžeme automaticky těšit ve hrách na super realisticky chovající se panáky. V mnoha směrech bychom koneckonců zjistili, že nás to tak vlastně ani nebaví a máme radši ty stylizované blbečky, kteří nám řeknou jenom to, co potřebujeme a někam zmizí.

Vývoj samozřejmě bude probíhat, ale v cestě mu kromě výkonného hardware stojí spíše čistě designové problémy implementace do hry, způsob jakým s ním budeme komunikovat, ale třeba i vývoj v přidružených oborech, jako je syntéza řeči. Troufnu si tvrdit, že to všechno ještě bude nějaký pátek trvat. Do té doby si budeme muset vystačit s panáky, kteří se snad budou v boji chovat více realisticky a bude jich na scéně třeba víc než doposud. K tomu ale není potřeba až zas tak geniální programování, jako spíš dobrý design a výkonný hardware, protože to vlastně AI v pravém slova smyslu ani není.

K opravdovému nástupu realistického super mega ultra AI dojde asi až tehdy, když nebudeme ke hraní potřebovat monitor, ale počítač bude virtuální realitu „promítat“ přímo do našich mozků. Zní to možná jako sci-fi, ale věřím, že máme reálnou šanci se toho v příštích dvaceti letech dočkat. Určitě to bude úžasné, jen je otázka, jestli pak neskončíme jako lidi v Matrixu.

Pokud jste se k sérii článků o AI ve hrách dostali až nyní, určitě si nezapomeňte přečíst první, druhý, třetí, a pak znovu tento čtvrtý díl.

Nejnovější články