Unravel dokazuje, že soucítit můžete i s němým klubkem příze
zdroj: tisková zpráva

Unravel dokazuje, že soucítit můžete i s němým klubkem příze

23. 12. 2017 16:00 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Příliš často lze dnes slyšet argument, podle něhož je snaha některých her o emoční či umělecký apel od základu chybná. Martin Sahlin ze studia Coldwood stojícího za plošinovkou Unravel si to zjevně nemyslí. Jeho působivá hra v recenzi Honzy Slavíka loni získala 9/10 a vysloužila si pochvalu právě za svou emoční stránku. Sahlin se na letošním GDC svěřil s tím, jak jeho studio z empatie vytvořilo svébytnou herní mechaniku.

Hra na emoce

"Unravel je hra o lásce a vztazích mezi lidmi, a k reprezentování těchto věcí hra používá červené klubko," říká mírně sebeironicky Sahlin, plně si vědom toho, že snaha o autentické emoce na první pohled dost koliduje s fantaskním hrdinou. Ale opravdu jenom na ten první.

Jak totiž Sahlin ve své přednášce demonstruje, snaha upéct ve hře empatii je komplexnější, než se může zdát. Sahlin nenabídne žádnou jednoduchou odpověď a geniálně prosté řešení. Jeho série rad z hlediska mizanscény/level designu, animování hlavní postavy a obtížnosti plošinovkové hratelnosti ovšem dává přesvědčivý návod, jak hráče více přimknout k hlavní postavě.

"Myslím, že příliš často se hry rozhodnou jít cestou nejmenšího odporu. Namísto empatie vývojáři volí destrukci," říká Sahlin. "Příliš často hry nemají nic zajímavého, co by řekly." Sahlin sám v minulosti vyvíjel tradičnější hry a právě Unravel je jeho snahou přijít s něčím smysluplnějším a unikátnějším.

Jak však udělat z empatie herní mechaniku? Podle Sahlina je prvním krokem být trochu zlý.

Sladká krutost

Unravel nejprve nabídne krásnou a povědomou scenérii a pocit bezpečí. Jenže jen co se do hry hráči zamilují, přijdou peripetie. "Pak to otočíte a všechno jim to vezmete," říká s ďábelským úšklebkem Sahlin. "Je to kruté, ale chtěl jsem hráčům zlomit srdce. Dostat je do bodu, kdy to skoro chtějí vzdát."

Mezi šťastným počátkem a šťastným koncem musí stát katastrofa – právě její překonání je motivací celé hry. Jinými slovy, hráči musejí mít pocit, že si svůj happy ending skutečně zasloužili.

Přítomnost fantaskních elementů, v tomto případě onoho živého, pohyblivého ústředního klubka jménem Yarny, může hráčovy emoce navzdory očekávání naopak podpořit. Pokud by se v Unravel po obrazovce pohybovali skuteční lidé, hráč by se musel snažit vcítit do jejich těl. Yarny je ale smyšlená figurka, a tak se nabízí hráčům každého věku i pohlaví.

Unravel zdroj: tisková zpráva

Realistická nerealističnost

Tím však možnosti protagonisty v generování empatie vůči sobě i hře samotné teprve začínají. Jak Sahlin říká, klubko je tu doslova jakousi červenou nití, která se snaží napravit životní smysl rodiny, jíž se rozpadá svět. To podobně jako v Limbo znamená, že hráčův avatar nemůže být všemocný. V Unravel nejde o to, zachránit svět – jen ukázat, jaké je vžít se do kůže někoho jiného, ačkoliv svým způsobem povědomého.

To rovněž znamená, že se cílí na poněkud smutnější emoce než obvykle. "Je to něco, co všichni dobře známe. Všichni jsme občas osamoceni," dodává Sahlin k tónu své hry.

Když je jasné, co chce hra sdělit, je načase vybrat prostředky, které k tomu využije. Grafika musí být podle Sahlina zcela věrohodná a realistická. Má dávat pocit domova a něčeho, s čím se hráči mohou obecně ztotožňovat. Zároveň však může (a v případě Unravel tomu tak je) podtrhovat pocit nostalgie pomocí nasvícení a efektů.

Sahlin sám se při vytváření grafiky i celé zápletky prý neinspiroval u jiných her, filmů či komiksů, ale především v olejomalbách. Unravel odsýpá bez jediného dialogu a důraz na vyprávění obrazem je na ní znát. Jako v každé malbě však pozadí hraje jenom druhé housle. Skutečné překování empatie do hratelnosti tak stojí a padá s Yarnym a tím, co ve hře dělá.

Unravel zdroj: tisková zpráva

Klubko jako živé

Aby hráči s protagonistou Unravel soucítili, Yarny musí být správně expresivní. Vývojáři se však z logických důvodů báli, že dosáhnout něčeho takového bude velmi těžké – tím spíš, že ve hře nejsou dialogy. Místo mluvení tak musely pomoct animace.

Yarny má obrovskou paletu přirozených pohybů včetně malátnosti po dlouhém skoku a mnoha podobných detailů. Nejde jenom cutscény, ale i animace ve hře samotné. Rovněž tu je velké množství kontextuálních a "idle" animací – cokoliv se ve hře děje, Yarny se na to musí umět podívat a přirozeně zareagovat.

Smrt stojí za prd

Unravel nabízí podobný styl hraní jako Limbo, není však "obtížná jenom pro obtížnost" – spíš vytváří umělý dojem náročnosti atmosférou prostředí a předskriptovanými scénami. Rovněž neklade takový důraz na časté umírání.

"(Smrt) jako nástroj stojí za prd," říká Sahlin. "Pokud se snažíte k vaší postavě vybudovat empatii, nemůžete ji pořád zabíjet." Jestliže bude smrt ve hře až příliš častá, hráč se od postavy a hry emocionálně vzdálí. Řešením vývojářů bylo ze smrti udělat méně častou událost, která bude mít velký dopad. Smrt byla vlastně fetišizována! "Je divné to říct, ale smrt musí hráči být... odměnou."

Nakonec celkový dojem dokreslila tklivá hudba. "Jeden z členů týmu řekl, že nám stačí do hry narvat hodně táhlých houslí, a lidi se hned rozbrečí," směje se Sahlin. "Řekl bych, že takhle jednoduché to samozřejmě není, ale něco pravdy na tom je."

zdroj: Archiv

Snaha být víc než jen hrou

Domácí a nostalgická atmosféra, obrovská škála animací i zdání vyšší než skutečné obtížnosti daly dohromady mix, kterému se podařilo z běžné plošinovky vytvořit intimní zážitek. A to je u hry, v níž ovládáte chodící klubko, překvapivě dobrý výsledek.

"Myslím, že hry obecně jsou velmi silné nástroje," uzavírá Sahlin. "Mohou mít obrovský dopad. Vztah, který si vytváříte s hráči, je supersilný." Takový vztah je častěji využíván k odpočinkové destrukci, dle Sahlina však při správném game designu může mít za výsledek i jinou paletu nálad. A je trochu škoda, že podobně neuvažuje více vývojářů.

Je totiž na každý pád velmi osvěžující slyšet z úst vývojáře dojem, že hry jsou, nebo při jistém přístupu mohou být, využitelné ke snaze učinit ze světa lepší místo. Snad jde o poněkud naivní náhled. Ale svět potřebuje snílky.

Unravel zdroj: tisková zpráva

Nejnovější články