Urbanismus, léčba stresu, vojenský výcvik - hry ovlivňují realitu na celou řadu způsobů
zdroj: Vlastní foto autora

Urbanismus, léčba stresu, vojenský výcvik - hry ovlivňují realitu na celou řadu způsobů

20. 8. 2016 16:15 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Představitelé města Stockholm a hra Cities: Skylines si nedávno připsali zajímavé prvenství, když městští plánovači prvního využili druhého při navrhování nové podoby hromadné dopravy. Jde o jeden z pestré palety způsobů, kterými lze hry aplikovat na realitu. Nakonec ale vždycky na mysli vytane jedna záludná otázka. Záleží na tom vlastně?

Falešná virtualita 

Samozřejmě, prakticky každá hra má vliv na reálný svět čistě z toho principu, že svému uživateli zlepšuje/zhoršuje náladu, zvyšuje tep nebo tahá peníze z kapsy. Vnímání virtuálna, jako čehosi neexistujícího a odděleného od skutečnosti, je jednoduše falešné. S tím, jak se z her stala masová záležitost a výdělečný byznys, je stopa her ještě výraznější, a (paradoxně) pro mnohé nehráče méně pochopitelná. Především neherní média se ráda vyžívají v šíření nejrůznějších bulvárních informací - tady se (kvůli hře!) poprali dva progameři, támhle někdo v dražbě koupil neexistující (!) meč, a tadyhlenc vás zase konstantní umírání v Dark Souls prý naučí životní pravdu o tom, že když se fakt dlouho snažíte, tak se věci nakonec jistě povedou...

Existuje celá řada o něco důvěryhodnějších studií, podle kterých má hraní i spoustu zdravotních benefitů, další příklad propojení her a reality. Podle jedné práce potlačují hráči při hraní vnímání bolestí, přičemž čím více hra je vtahující, tím vhodnější je její užívání například v pooperačním období. Hry taktéž zřejmě snižují hladinu stresu, podle jisté studie může být adrenalinová reakce po půlroce užívání snížena až o polovinu. A pak tu máme i teze o tom, jak koordinace očí a rukou při hraní prospívá chirurgům, nebo třeba že civění na detaily na monitoru ve skutečnosti zlepšuje zrak, nikoliv opačně. Jak už to chodí, výsledky podobných analýz jsou obvykle nejisté, poněvadž mohou souviset s řadou jiných vlivů. Vlídné slovo však neurazí.

Definitivní ranou doprostřed čela jsou studie, které tesají do kamene dávno známé skutečnosti. Tak třeba práce z Radboudské univerzity v Nijmegene vypichuje, jak hry se sociálním aspektem dnes víc než dříve zušlechťují lidského ducha a touhu po komunikaci. Je to jistě pokrok vůči reprezentaci her dříve, nelze však než konstatovat, že v době, kdy nějakému typu her holduje přes miliardu lidí, podobným studiím tak trochu ujel vlak. Mnohem zajímavější než banality nebo související fakta o užívání her je proto kreativní využití her k něčemu, pro co původně vůbec nebyly určeny. 

 

zdroj: Archiv

Trailer na film My Urban Playground, který dokumentuje využití her při urbanistickém plánování

Hra místo pilulky

Vedle již zmíněného nápadu využít hry jako analgetikum se před pár lety jistý tým doktorů a psychologů pokusil na vcelku komplexní studii využít hry (zejména pohybové) pro změnu návyků souvisejících s jídelníčkem. Vše spočívalo na teorii nezbytnosti motivace - bez ní totiž prý jenom málokdo zvládne rapidní změnu životního stylu. Zajímavé na jejich práci byla především skutečnost, že nevnucovali změnu chování jednou nebo dvěma hrami, ale rovnou paletou 25 titulů. Když se totiž vyrojí podobné akademické studie, obvykle k testování využívají mnohem menší vzorek her. Tento tým vědců ovšem díky dalek větší a pestřejší nabídce došel k tomu, že hry, které umí člověka pohltit, fungují lépe, a že příběh ve hře, co do motivace, rozhodně není podobně zbytečný jako v pornu - naopak, několik pohybových her se zápletkou, které účastníci studie museli hrát, vydržely v testu nejdéle.

Jiným příkladem je trend “seriózních larpů”. Vzdělávací podoba jako doplněk výuky již zapouští kořeny i u nás, jako terapii jsou pak larpy využívané i pro různé sociální účely. Jako obvykle v tomto nápadu kralují Skandinávci. Právě tam vytvořila Anna Anthropy autobiografický larp Dys4ia, v němž popisuje svou změny pohlaví. Cílem je dát hráčům možnost zažít hraní za diametrálně odlišný charakter, a tak snad zvýšit povědomí a empatii. Jiným typem téhož je larp The Tribunal, který jako kříženec Farmy zvířat a Stanfordského experimentu umožní hráčům vyzkoušet, jak vypadá totalita.

Přestože podobných pokusů přibývá, nezdá se, že bychom v dohledné době měli na deprese či bolest po autonehodě dostat od doktora předepsané hodiny hraní denně. Důvod je nasnadě, a lépe než hry pro doktory jej ilustruje osud her pro učitele. O jejich příslibu se toho napsalo spoustu - navzdory tomu ovšem na školách nejsou speciální seriózní hry stále příliš k vidění. Hlavně kvůli tomu, že vzdělávací hry možná po okraj přetékají informacemi, ale nikoliv už zábavou. Jejich roli poměrně obstojně suplují hry běžné - od procvičování prostorové představivosti a logiky v Portalu přes seznamování se se středověkou architekturou v Assassin’s Creed až po obligátní možnosti Civilization. Videohry se sice stále nedostaly plošně do školních lavic, i tituly určené primárně pro zábavu však mezitím začaly na hráče sypat mnohem komplexnější, v jádru vzdělávací, fakta. Vzdělávací potenciál se tak vlastně dorovnal. Herní scéna k tomu ovšem došla sama díky aktivitám jednotlivců s tvůrčí vizí, nikoliv na základě nějakého centrálního plánu školských institucí.

ac2_s_039_florence_spearimpale zdroj: tisková zpráva Assassin's Creed hry nám představily architekturu středověkých měst

Hmotné statky z jedniček a nul

Snad nejlépe se absence řízené aplikace ukazuje na využití her pro vojenské či urbanistické účely. Každý Čech pravděpodobně zná název VBS1 - Virtual Battlefield Systems 1, tedy profesionální armádní simulaci, vyvinutou na základě Operace Flashpoint. Světové armády hry využívají již skoro čtvrtstoletí - ta americká i pro vlastní propagaci, VBS2 si však pořídily i ozbrojené složky Austrálie, Kanady, Finska nebo Francie. Přestože byl však VBS1 adoptován již v letech 2002 až 2004, žádných zázračných změn jsme se od té doby vzdor optimistům nedočkali. Armády by se dozajista pochlubily, kdyby jednotka přepadená Tálibánem ke svému vítězství využila zkušenosti získané z “videohry”. O ničem takovém však není ani vidu, ani slechu. Neznamená to, že je adopce her či simulací k ničemu. Jenom nezmění svět tak rapidně, jak lze občas slyšet.

Zřejmě poslední větší a zajímavější aplikaci podobného druhu si připsaly Minecraft a Cities: Skylines. První byla využitá v rámci iniciativy OSN pro městské plánování změn ve slumech nairobské Kibery. Část zde žijících obyvatel mohla skrze Minecraft předvést svou vizi urbanistických změn plánovaných pod záštitou United Nations Human Settlements Program, což jim dovolilo se srozumitelným způsobem vyjádřit k plánu architektů pro danou oblast. Naopak Cities: Skylines využil již zmíněný Stockholm při návrhu a komunikaci nového systému městské hromadné dopravy. Jakkoliv zajímavě však oba příklady zní, zároveň jsou to spíš výjimky z pravidla.

Snad jde o tempo přijetí - některé státy, třeba Švédsko, jsou v tom rychlejší, jiné zase pomalejší. Snad jde i o generační záležitost. Když akademik Kurt Squire zkoušel učit žáky dějepis s pomocí Civilization III, pětina studentů hru stejně odmítla s tím, že jim více vyhovuje běžná učebnice, protože hry tolik neznají. Podobně po zavedení povinné školní docházky trvalo pár desetiletí, než děti namísto práce v domácnostech začaly do škol skutečně chodit. V roce 2050 tak může být praktické uplatnění her při výuce také něco běžného.

vbs1 zdroj: tisková zpráva Virtual Battlefield Systems 1 slouží k nácviku vojenských operací

Částečně však z každé utopické vize o aplikaci her v reálu pořád čpí snaha o vykreslení her nejen jako nástroje zábavy, ale hmatatelné společenské změny. Je to snaha o legitimizaci našeho koníčku, pramenící zřejmě z dob první paniky kolem násilných her a “kultury kriplů”. A při vší úctě k lidem, kteří se snaží s hrami dokázat víc než jen bavit, něco podobného díky miliardě hráčů nejrůznějších her na celém světě vlastně není zas tak nutně třeba.

Nejnovější články