V ovladači skrytá genialita Brothers: A Tale of Two Sons
zdroj: tisková zpráva

V ovladači skrytá genialita Brothers: A Tale of Two Sons

26. 7. 2015 11:15 | Téma | autor: Dominik Jícha |

Velká vánoční sleva Brothers: A Tale of Two Sons na Steamu a pozdější prodej této značky mě donutily znovu se zamyslet nad jejím oceňovaným pohádkovým dobrodružstvím. Mé myšlenky vedly konkrétně k jedné, avšak zásadní věci, která se mi v případě Brothers nesmazatelně vryla do paměti a leccos mi řekla o prožitcích ve hrách. Jako hráči jsme v nich běžně zvyklí prožívat a pamatovat si výborně napsané příběhy, oku lahodící scenérie, emotivní cutscény, atmosféricky ladící soundtracky či možnost nést zodpovědnost za vlastní rozhodnutí. Jenže Brothers vystupuje ze standardu díky něčemu jinému - ovládání.

Všechny tyto aspekty, které působí na naše vnímání, v sobě však zahrnovala i předešlá média – skvěle napsané příběhy jsou doménou knih, líbezné scenérie lze pozorovat na fotografiích nebo obrazech, emotivní pohyblivé obrazy nabízí film, efektivně dokreslovat prostředí je jedním z věčných úkolů hudby a možnost rozhodování „co se stane dál“ již nabídl třeba původem český Kinoautomat z výstavy Expo‘67. Zkrátka není na denním pořádku hráče mít silné emotivní pouto k charakteristické esenci, která by přímo vyplývala z mediální povahy her. Touto esencí myslím například herní interakce nebo mechaniky, které svým designem přinutí diváka přemýšlet a rozjímat nad herním materiálem.

Jednou z her, jejíž design herní interakce mi však silně utkvěl v paměti, byla právě Brothers. „Pouhé“ jedno stlačení tlačítka v samotném závěru hry dokonale probudilo moji zvědavost ohledně významu jejího ovládání a principu, jakého hra využívá ve své komunikaci směrem k divákovi. Než se však pustím za hlubší analýzou příběhu dvou bratrů, nebude od věci si lehce připomenout, o čem vlastně Brothers je, potažmo jak se ovládá – což je velmi důležité.

brothers uvaha zdroj: tisková zpráva Světově první interaktivní film s možností ovlivnění příběhu (cesty) z prestižní výstavy EXPO 1967

Putování za lékem pro otce

Předem ale buďte varováni, že v textu rozebírám i dějové zvraty a konec hry, takže pokud jste titul ještě nehráli, oči pryč! V Brothers se ocitáte v pohádkovém světě s vlastním jazykem, v jehož prostředí se hlavními protagonisty stávají dva bratři – mladší Naiee a starší Nyaa. Jako by nestačilo, že jejich matka nešťastně utonula před několika lety při společné plavbě na lodi s mladším z dvojice bratrů, život sourozencům uděluje další ránu – umírá jejich otec. Sourozenci neváhají a na radu místního felčara se vydávají pro léčivou vodu do vzdálené koruny magického stromu, která by jejich otce mohla vyrvat ze spárů smrti.

Po krátkém úvodu přichází ke slovu hráč, který potřebuje bezpodmínečně ke hraní ovladač, přestože Brothers je běžně dostupná hra i na počítače, kde zatím vládne klávesnice a myš coby standardní ovládací periférie. Důvodem k tomuto kroku nebylo ušetřit si práci s portem hry z konzolí na PC nebo snaha usnadnit hráči ovládání obecně. Nutnost ovladače má své ryzí opodstatnění v designu herní interakce (jak si ukážeme později).

Ovládání samotné hry spočívá v kontrole pouhých čtyř prvků. Pravou analogovou páčkou kontrolujete pohyb mladšího bratra a levou toho staršího, zatímco zadní triggery spouštějí charakteristické akce, přičemž každá strana ovladače opět připadá na jednoho z dvojice bratrů. Nyaa je vyšší, silnější, umí plavat a lépe komunikuje s dospělými, kdežto mladší Naiee umí prolézt menšími otvory, lépe se dorozumí s dětmi a zvířaty, ale bojí se plavání kvůli smrti své matky.

zdroj: Archiv

Postupný vývoj a strhující finále

Zpočátku čekají hráče jednoduché puzzly jako „přiběhni se starším bratrem a vyzvedni mladšího na překážku“ či „prolez s Naiee malým otvorem a otevři dveře pro Nyaa“, k jejichž řešení se snadno dostanete i skrze sériové ovládání bratrů (analogů a triggerů). Poté ale začnou přibývat těžší výzvy, které vyžadují paralelní zapojení a precizní synchronizaci obou aktérů, jako je lezení a vzájemné jištění na laně, otevírání některých bran pomocí dvou pák či souboje s bossy.

Zprvu tak mnohé hráče (i můj případ) nenapadne přemýšlet o významu tohoto systému a spíše bojují s těžce uchopitelným ovládáním pohybu hrdinů, které se však s postupem hraní zlepšuje. Při podrobnějším průzkumu designu herních prvků však zjistíte, že ovládání Brothers není navrženo jen tak, aby prověřilo motorickou schopnost hráče kontrolovat pohyb dvojice ve hře, ale že vypráví vlastní příběh, který není úplně očividný až do samotného konce hry, kdy teprve hráčům dojde jeho hloubka.

brothers uvaha zdroj: tisková zpráva Plavání je jeden ze společných úkolů, k jehož splnění potřebujeme spolupráci obou bratrů

V rámci příběhového zvratu totiž starší bratr umírá a společně s ním i jedna polovina ovladače a ovládacích prvků. Na opuštěném mladším bratrovi však pořád leží břímě záchrany otce. Během návratu nemá Naiee zpočátku žádný problém a lehce překonává nastavené nástrahy světa, ale poté přijde první překážka, se kterou si během pouti za magickou vodou neuměl sám poradit. Voda.

Přes tu mladší bratr vehementně odmítá pokračovat, a pokud se hráč rozhodne jej navigovat k plavání, nic se nestane. Dokud nestiskne tlačítko akce, příslušící zemřelému Nyaa, čímž ožívá i druhá polovina akčních ovládacích prvků, jež umožní mladšímu bratru překonat i zbylé překážky, se kterými si dříve bez staršího sourozence neuměl poradit.

Tento jediný herní prvek je stěžejní vlastností hry, která, jak pevně věřím, nejednoho zkušeného hráče překvapila a donutila k zamyšlení. Schválně se podívejte na některá let’s play videa svých oblíbených youtuberů (pokud nějaké máte), ve většině z nich téměř s jistotou najdete překvapení a určitou radost ve chvíli, kdy vyjde najevo, že starší bratr sice ve hře fyzicky umřel, ale přežil v ovladači jako „duchovní síla“, pohánějící a inspirující mladšího Naiee. Tato skutečnost odkrývá smysl ovládacích prvků hry a umožňuje analýzu, proč je při hraní Brothers zapotřebí ovladače, potažmo jakým komunikačním principem zde design herní interakce funguje.

brothers uvaha zdroj: tisková zpráva Naiee před klíčovým momentem hry

Myšlenka skrytá v ovladači

Jestliže se zamyslíme nad smyslem ovládacích prvků, nabízí se již několikrát na internetu omílaná možnost interpretace bratrů jakožto mozku, který je podobně jako strany ovladače, kontrolující akce obou bratrů, rozdělen na pravou a levou hemisféru. Pravá část mozku ovládá činy levé strany těla a naopak. Každá z hemisfér má své přednosti a slabiny – podobně jako bratři ve hře.

Kupříkladu pravá strana, obstarávající holistické myšlení, odpovídá tomu, proč starší bratr Nyaa celou cestu nese mapu s velkým obrázkem stromu – současný a budoucí cíl pouti. Naproti tomu mladší Naiee skrze své vzpomínky na matku a strach z plavání představuje levou půlku, kde je uložená paměť. Stejně by tohle schéma vysvětlovalo, proč pavoučí královna flirtuje jenom s pravou – emocionální půlkou mozku (starším bratrem), kdežto rozumovou půlku odmítá, neboť Naiee vás varuje před nebezpečím.

Pokud si uvědomíme tyto a další souvislosti, dojde nám, že konec hry a hlavně úmrtí staršího bratra poukazuje jistý smysl v designu ovládání hry v kombinaci s jejím příběhem. Tato skutečnost vyjde najevo, když si uvědomíte fakt, že ačkoliv hráč po smrti staršího bratra ztrácí polovinu ovládacích prvků, tak nefunkční polovinu neopouští a stále gamepad drží v obou rukou stejně jako Naiee ve své mysli uchovává sílu svého bratra – jak se ukáže ve zmíněném momentu, kdy „nefunkční“ polovina ovladače při klíčové herní interakci zpětně ožije.

Pokud přijmeme tuto verzi interpretace, dostává se nám i odpovědi na častou otázku, proč Brothers: A Tale of Two Sons není kooperativní hra a pyšní se na první pohled zvláštním oxymóronem – „kooperativní hra pro jednoho hráče“. Bratry totiž stejně jako celistvý mozek nelze rozdělit mezi dva lidi (v našem případě dva hráče).

zdroj: youtube.com

Evoluce ovládání ze sluhy v prostředek vyprávění

Pokud jste se poctivě dočetli až sem a absolvovali jste alespoň jednu výpravu s dvojicí bratrů, můžeme si vzájemně pogratulovat. Ostatní, kteří tento text přečetli, avšak hru stále ještě nehráli a nedbali varováni, že přijdou spoilery, jsem nicméně připravil o to nejlepší a věřte mi, že v případě Brothers se jedná o spoiler „na druhou.“ Protože jen o málokterých hrách (bohužel) zatím lze říct, že jejich největším spoilerem není příběh, ale například právě design ovládání.

Což mě dostává zpět k  myšlence z úvodu, že jsme si jako hráči běžně zvykli prožívat hry, které své nejsilnější momenty ukazují skrze vyjadřovací formy, jichž využívala již předešlá média. Tuto skutečnost si naštěstí mnozí vývojáři začínají uvědomovat a je tak možné pozorovat čím dál více originálních či experimentálních pokusů o charakteristickou formu exprese her. V tomto ohledu bude zajímavé pozorovat herní vývojáře, jak si poradí s vlastním médiem, aby přinášeli hráčům jedinečné zážitky, které by pramenily z povahy her.

Nejnovější články