Virtuální realita nesmí být realistická, tvrdí Valve
zdroj: tisková zpráva

Virtuální realita nesmí být realistická, tvrdí Valve

5. 8. 2015 9:34 | Téma | autor: Martin Bach |

Prvotní všeobecné nadšení nad současnými možnostmi VR systémů jako Oculus Rift, Project Morpheus nebo HTC Vive opadlo dávno předtím, než byly jmenované produkty uvedeny na trh. A postupem času se začaly potvrzovat hlasy skeptiků, kteří od začátku upozorňují na to, že virtuální realita má před sebou ještě hodně dlouhou cestu. Důkazem toho byla i přednáška Yassera Malaiky z Valve na letošní GDC Europe. Malaika se s přítomnými vývojáři podělil o poznatky, které Valve nasbírala v průběhu vývoje vlastních VR dem a spolupráce s ostatními tvůrci a mimoděk tak upozornil na limity, kterými bude první generace VR systémů svázána.  

Yasserova přednáška se přitom netýkala technických problémů nebo potížím s nevolností, ale soustředila se primárně na možnosti interakce hráče s virtuálním prostředím. Většina současných aplikací pro virtuální realitu vás nechá prohlédnout hezké lokace, umožní vám projet se v autě nebo zastřelit pár vojáků. Ale klíčem ke skutečnému využití VR ve hrách tkví podle Yassera přímo v manipulaci s virtuálními předměty.

Valve se ve spolupráci s HTC pokoušejí prosadit standard speciálních ovladačů, které budou standardně dodávány k jejich systému HTC Vive. „Rádi bychom docílili toho, aby ke standardizaci ovládání došlo co nejdříve, což by vývojářům umožnilo vývoj multiplatformových her a hráčům by to usnadnilo osvojení nových konceptů,“ říká Yasser. Cílem Valve je přitom definovat co nejintuitivnější způsob ovládání všech jednotlivých pohybů, které ve hrách obvykle děláme. A nezavrhuje přitom ani klasické gamepady. Ty si můžeme pomyslně rozdělit na tři části, z nichž každou lze přiřadit k určité části těla. Zatímco tlačítka představují ruce, pravý analog slouží nejčastěji k rozhlížení a představuje hlavu a levý naopak nohy. Při rozhlížení je pro nás nejpřirozenější pohyb hlavou, takže v tomto případě je zřejmé, že VR systémy nad klasickým ovladačem vítězí. Pohyb v prostředí pak zvládneme bez problémů ovládat analogovým kloboučkem. Nejsložitější úkol tak před vývojáři stojí v souvislosti s manipulací předměty.

Valve-HTC Vive zdroj: tisková zpráva

Nikdy nekřižte paprsky!

Citací z Krotitelů duchů se Yasser snažil naznačit, že snaha mnohých vývojářů o neotřelé uchopení virtuální reality nefunguje právě proto, že se ignoruje lidskou přirozenost. Typickým příkladem je aktivování předmětů nebo jiných prvků v prostředí tím, že se na ně podíváte. Takový přístup hráče nutí přemýšlet nad systémem ovládání a jeho intuitivnost se blíží nule.

Toto pravidlo neznamená, že ovládání ve virtuální realitě nenabízí prostor k experimentům. Valve například zkoušeli dema, ve kterých hráči mohli ovládat svou postavu přímo pohybem hlavy nebo se rychle teleportovat pomocí gest rukou. A například právě gesta umožňující rychlý pohyb fungovala podle Yassera překvapivě skvěle, přestože pravidlo o křížení paprsků porušuje.

Ruce ve tmě

Vraťme se ale zpět k pohybům rukou a manipulaci s předměty. Ovládání pomocí speciálních ovladačů funguje podle Yassera poměrně dobře jen do té doby, než se má klasická interakce s prostředím zkombinovat s ukázáním na nějaké konkrétní místo mimo dosah hráče nebo na prvek v UI. V takovém případě se intuitivnost ovladačů trochu ztrácí, protože namísto rukou začnou simulovat laserové ukazovátko.

Druhý problém spočívá ve známém fenoménu Tajemného valu nebo chcete-li Uncanny Valley. Ten se ve virtuální realitě projevuje už jen při samotném vyobrazení rukou. „Ve firmě jsme experimentovali s ultrarealistickým zpracováním prostředí i rukou hráče a zjistili jsme, že čím lépe jsou ruce zpracované, tím více si hráč uvědomuje, že je něco špatně,“ říká Yasser. Mnohem lépe tak paradoxně zafungovaly komiksově zpracované rukavice, které se jen vznášejí v imaginárním vzduchu – hráčům připadaly přirozenější a méně rušivé, než realistické ruce.

Problém s přílišnou realističností se týká i samotného prostředí. „Čím realističtější grafiku uděláte, tím více hráči očekávají, že se vše bude chovat jako ve skutečnosti. A to není ve vývoji hry vždy tím, čeho chcete dosáhnout,“ přimlouvá se za abstraktnější virtuální prostředí Yasser. Hráči podle něj v takovém případě ignorují nejrůznější grafické prvky a nápovědy, kterých by si v klasické hře všimli a soustředí se naopak na prvky, které by podle nich fungovaly v reálném životě. „Mnoho vývojářů pracujících na VR aplikacích řeší problém s tím, jak upozornit hráče na něco, co se děje mimo jeho zorné pole. V tomto případě je ale spíše problém v tom, že hráč nechtěně ignoruje i věci, na které se přímo kouká.“

Cesta je prach a štěrk...

Před vývojáři her pro virtuální realitu leží ještě mnoho prostoru k objevování nových způsobů a pravidel ovládání. Ani Valve, která se na interakci s prostředím v posledních dvou letech zaměřila, nemá podle Yassera zdaleka ve všem jasno. Například v nejvhodnějším umístění předmětů na obrazovce a jejich velikost. Zatímco v klasickém 2D prostředí 2D funguje spolehlivě takzvaný Fittsův zákon (pro zájemce: jedno z jeho nejnázornějších vysvětlení), virtuální realita přidává navíc jeden prostor a ruší omezení okrajů obrazovky. To samozřejmě komplikuje nejen manipulaci s předměty, ale i s interfacem hry. Jako příklad zajímavě zvládnutého ovládání v tomto směru uvedl Yesser kreslící aplikaci Tilt Brush.

Další možnosti pak přidávají haptické impulsy, které mohou vývojáři do budoucna využít ke stimulaci proprioreceptorů (smyslový receptor, který vnímá polohu a pohyby jednotlivých částí těla), k simulaci povrchu textur a podobně. „Haptické ovládání nabízí netušené možnosti, ale podle našich zkušeností je třeba využívat jej rozumně, jinak může hráče spíše zmást,“ tvrdí Yasser a všem vývojářům vzkazuje: „Vždy mějte na paměti, že zážitek z virtuální reality je úzce spojen s reálnými smysly hráče.“

Nejnovější články