Volné chvíle s PMD 85: Jak vznikaly hry pro nejznámější československý osmibit
zdroj: tisková zpráva

Volné chvíle s PMD 85: Jak vznikaly hry pro nejznámější československý osmibit

1. 1. 2015 20:00 | Téma | autor: Jaroslav Švelch |

Když se v dubnu 2013 konala na pražské ČVUT vzpomínková akce „30 let osobních počítačů v Československu“, jedním z přednášejících byl inženýr Roman Kišš, konstruktér stroje, který dnes známe jako PMD 85. Hned jak dozněl potlesk, nahrnula se dopředu skupinka kyberhipsterů s péemdéčky v podpaží a prosili mistra, aby jim je podepsal. PMD je totiž dodnes legenda. Jednak díky tomu, že se jednalo o jeden z mála „úspěchů“ socialistického počítačového průmyslu, a také díky řadě her, které pro ně v osmdesátých letech vznikly, a frčely v počítačových učebnách škol i pionýrských domů.

V sérii článků v Levelu o hraní v normalizačním Československu jsme doposud protežovali hlavně zahraniční počítače jako ZX Spectrum nebo osmibitové modely firmy Atari. Ty se k nám však dostávaly buďto podloudným dovozem ze zahraničí, nebo přes občasné dodávky nevyzpytatelného Tuzexu a ve školách figurovaly jen výjimečně.

Přestože socialistická vláda hlásala podporu „elektronizaci“ ve výchově a vzdělávání, školy neměly devizové prostředky, aby si mohly pořizovat zahraniční počítače. Bylo tedy třeba využít služeb domácích elektrotechnických podniků. A tak se po roce 1985 začaly objevovat dva „školní“ stroje: IQ 151 ze Závodů podnikové automatizace v Novém Boru a PMD 85 ze slovenské Tesly.

„PMD 85 je osobný mikropočítač s grafickým spracovaním údajov. Je skonštruovaný na uľahčenie práce, vyplnenie voľných chvíľ a poslúži aj ako inteligentný spoločník.“

– první věty uživatelské příručky k počítači PMD 85.

Piešťanský Mikropočítač Displejový

Zatímco „žlutá bestie“ IQ 151, proslulá nadměrnou hmotností, poruchovostí a výhřevností, byla od počátku koncipována jako vzdělávací stroj a vyrobena na zakázku ministerstva školství, s PMD 85 to bylo trochu jinak. Péemdéčko bylo dílem mladého slovenského inženýra Romana Kišše. Působil jako projektant jaderných elektráren, ale pak ho ředitel Tesly Piešťany přetáhl do svého podniku a dalmu volnou ruku, ať mimo pracovní dobu vymýšlí nejrůznější zlepšováky.

Tesla Piešťany tehdy vyráběla klon mikroprocesoru Intel 8080, který Kišš využil už ve své první mašince, kufříkovém mikropočítači PMI 80. Ten měl ovšem jen kalkulačkový displej, a vymykal se tak dnešní představě o osobním počítači.

PMD_85-pocitac zdroj: tisková zpráva

Poté ovšem začal kutit nový projekt inspirovaný americkým počítačem HP-85, který se do Piešťan dostal přes jakéhosi německého dealera. Zásadním problémem, se kterým se tehdy potýkali socialističtí konstruktéři mikropočítačů, bylo, že si kvůli nepružnosti elektronického průmyslu nemohli nechat vyrobit specializované čipy. Na Západě to bylo běžné – v ZX Spectru například grafiku obsluhoval čip ULA, který si výrobce Sinclair objednal u firmy Ferranti; v Commodoru 64 zobrazování zajišťoval čip VIC-II od Mos Technology.

Naši inženýři však museli improvizovat. Kiššovi se brzy podařilo přijít s efektivním řešením, které spočívalo ve sdílení dynamické paměti mezi procesorem a videoprocesorem. Díky tomu pak mohl zobrazovat rychlou a relativně jemnou, i když černobílou, grafiku.

Tím splnil jeden ze základních požadavků na osobní mikropočítač a jeho šéf pak stroj pyšně nazval PMD, čili „Piešťanský mikropočítač displejový“. Ona pětaosmdesátka pak neodkazuje k roku, kdy se rozběhla výroba, ale k zámořské inspiraci v HP-85.

LEVEL 248 je stále v prodeji!

Článek, který právě čtete, vyšel původně v 244. čísle časopisu LEVEL. Na Games.cz jej publikujeme, abychom vám názorně předvedli styl a rozsah textů, které v Levelu pravidelně vychází, a třeba vás i motivovali ke koupi aktuálního čísla.

level_248-poutak

V Levelu 248 najdete mimo jiné unikátní kód k aktivaci bonusů do populární online hry War Thunder a téma k desátému výročí spuštění MMORPG World of Warcraft, potažmo i datadisku Warlords of Draenor.

Kompletní obsah Levelu 248 (který si můžete koupit i v elektronické verzi) najdete na oficiálních stránkách.

Jak Roman Kišš vzpomíná během své přednášky na ČVUT, prototyp péemdéčka vzbudil velké pozdvižení. Inženýra si okamžitě vyžádal ministr elektrotechnického průmyslu Kubát a zasadil se o spuštění výroby. „Jak se to rozběhlo, už se to nedalo zastavit. Tenhle ředitel, tamten ředitel, každý chtěl počítač. Nevěděl na co, ale chtěl,“ vzpomíná Kišš.

Přestože bylo péemdéčko jen stěží použitelné pro seriózní práci, poptávka po šedých mašinách byla obrovská. Na jeho výrobu se používaly i paměti, které byly označeny jako vadné, protože neprošly testováním. Brzy však došly i vadné paměti a muselo se začít dovážet ze SSSR. Kiššovi pak jeho ředitel řekl: „Romane, jdi stranou, tohle je politická akce.“

Ambiciózní konstruktér si sice na patentech a zlepšovacích návrzích vydělal slušné peníze, ale nebylo mu dovoleno PMD nijak zlepšovat. Za „odměnu“ dostal i pas, na nějž by jako bratr emigrantky normálně neměl nárok. Po krátkém působení ve výrobním družstvu Didaktik, kde navrhl Didaktik Alfa, emigroval do Kanady a dnes žije v USA.

PMD-85 prirucka zdroj: tisková zpráva

Dostupný osmibit

Péemdéček se do roku 1989 vyrobilo zhruba 15 000. To se může zdát jako poměrně nízké číslo, protože podle různých údajů bylo tou dobou v ČSSR zřejmě až 200 000 mikropočítačů. Jenže počítači PMDse ve velkém vybavovaly vzdělávací instituce a počítačové kluby, kde se s nimi mohli setkat tisíce lidí, kteří si jinak svůj vlastní stroj nemohli dovolit nebo by je to ani nenapadlo.

Kvůli improvizované hardwarové architektuře, diktované podmínkami socialistického průmyslu, nebylo PMD kompatibilní s žádným světovým standardem. Stalo se však standardem domácím, neboť vzniklo několik jeho klonů. Například Kiššův vlastní Didaktik Alfa nebo Consul 2717 ze Zbrojovky Brno.

Osobně jsem se s PMD setkal až na počátku devadesátých let v jednom počítačovém kroužku. Měl jsem už zkušenosti se zahraničními osmibity a dokonce i s pécéčkem „dvaosmšestkou“, ale PMD mi vůbec nepřišlo marné. Klávesnice byla trochu tuhá, ale hýřila barvami trikolóry. Displej měl lepší rozlišení než Spectrum; paměť byla stejně velká.

Nahrávání z kazety nebylo zvlášť pomalé a překladač jazyka BASIC, v němž se nás vedoucí kroužku marně učil programovat, byl vcelku přívětivý. Ale hlavně mi učarovaly některé z her, jimiž jsme se bavili, když jsme si odbyli povinnou porci BASICu. Všechny byly v češtině a skvěla se v nich loga svazarmovských počítačových klubů.

FlappyPMD zdroj: tisková zpráva

O klubech jsem psal podrobněji v Levelu 234, proto jen připomenu, že se jednalo o skupiny počítačových nadšenců (povětšinou mladých mužů) scházející se (protože jinak to nešlo) pod křídly organizací jako Svazarm nebo Socialistický svaz mládeže. Mnoho z nich pracovalo s péemdéčky.

Několik nedochovaných her pro tuto platformu napsal dokonce i František Fuka (Fuxoft), spojený s 602. a 666. organizací Svazarmu. Mezi nejplodnější výrobce softwaru pro PMD 85 však patřily zejména pražský klub 482. základní organizace Svazarmu, působiště programátora Karla Šuhajdy, a 415. základní organizace v Ostravě, domovský klub Vlastimila Veselého a VBG Software.

Šuhajda i Veselý začali programovat ještě před vstupem do Svazarmu, a to aniž by měli k nějakému počítači pravidelný přístup. Oba navštěvovali počítačové výstavy a veletrhy, kde si snažili uloupit čas na vystavených strojích. Karel Šuhajda vzpomíná na to, jak na výstavě v Parku kultury a oddechu Julia Fučíka programoval svou verzi známé hry Přistání na Měsíci: „To byla záležitost na několik dní. Nejdřív jsem si ten počítač prohlídnul, něco jsem si na něm vyzkoušel, a pak jsem si po nocích vymýšlel ten program, který jsem tam pokaždé znova a znova zadával, až to fungovalo.“

V polovině osmdesátých let už oba docházeli do svých klubů, kde za svitu televizorů Merkur dávali dohromady své první výtvory. Prostory klubu sice často nevyhovovaly svému účelu – ostravský klub sužovaly invaze myší a klub v pražském Podolí sídlil v nehostinném sklepě, který bylo nejprve třeba uvést do použitelného stavu – ale oba programátoři přesto v klubu trávili takřka veškerý volný čas. Stále totiž bylo co objevovat.

PMD 85

Konstruktér: Ing. Roman Kišš

Výrobce: Tesla Piešťany (model 85-1), Tesla Bratislava (modely 85-2, 85-2A a 85-3)

Zahájení výroby: 1985

Procesor: MHB 8080A (klon Intel 8080) na 2,048 MHz

RAM: 48 KB (model 85-1 a 2), 64 KB (model 85-2A a 3)

ROM: 4 KB (modely 85-1, 2 a 2A) a 8 KB (model 85-3)

Záznamové médium: magnetofon, výjimečně disketové zařízení

Rozlišení: 288 × 256 bodů

Barvy: jeden ze dvou stupňů šedi na černém pozadí pro šestici bodů vedle sebe (model 85-3 měl i barevný výstup)

O co, že to dokážeme

Podnik Tesla sice pustil mezi lidi počítač, ale zajistit výrobu nebo distribuci softwaru už pohlaváry nenapadlo. Na Západě programy obvykle vyráběly malé, později i větší komerční firmy. V Československu však trh neexistoval, a proto úloha zbyla na amatéry a počítačové kluby. Ty musely budovat programové vybavení úplně od nuly.

Především bylo třeba rozloučit se s BASICem. Byl sice použitelný na výuku miniprogramátorů, ale na graficky a procesně náročné aplikace byl pomalý a nemotorný. Sofistikovanější programy bylo třeba psát přímo ve strojovém kódu procesoru (který připomíná spíš rozsypaný čaj, než regulérní programovací jazyk). A k efektivní práci ve strojovém kódu bylo třeba vývojové prostředí, jemuž se obvykle říká assembler. Jeden takový assembler zvaný DAS vyrobil Karel Šuhajda, když musel po úrazu strávit celé prázdniny doma a klub mu na celou tu dobu zapůjčil domů péemdéčko. Později v něm vznikly všechny další programy od 482. ZO.

Nebyly to jenom hry, ale i textové, grafické a hudební editory, občas i průmyslové aplikace. Právě hry však byly pro mladé programátory velkou výzvou. Na jiných platformách se měli možnost setkat s úžasnými výdobytky západního herního průmyslu a snažili se je napodobit. Někdy přesně, jindy jen tak zhruba, ale vždycky bez svolení původních vydavatelů.

Už v roce 1985 vznikly dvě různé hry s horníkem Willym, hrdinou notoricky známých skákaček Manic Miner (1983) a Jet Set Willy (1984) pro Spectrum. Na počátku roku 1987 pak z ostravské dílny VBG Software vyšla hra Flappy, kterou ze Sharpu MZ-800 přepsal Vlastimil Veselý. Jak sám vypráví, vyhecoval ho k tomu kamarád: „To byla třeba taková sázka: Že bys nezvládl tohle? Já, že to zvládnu. Tak jsem si obkreslil z obrazovky ty opičárny, postavičky. Rozkódoval jsem to a začal jsem prostě psát hru."

Všechny levely přesně převzal z původní verze, s několika výjimkami – tam kde bylo logo Sharp, nahradil ho slovem Tesla. Celý kód programu ovšem napsal od začátku do konce sám, což bylo u konverzí na PMD takřka pravidlo.

Veselého kolega Ladislav Gavar v témže roce adaptoval pro PMD i další klasiky jako Manic Miner nebo Boulder Dash (obě 1987). V obou případech ovšem postupoval dosti neortodoxně. Přepracoval všechny levely a do Boulder Dash navíc přidal element bludiště, které propojuje jednotlivé „sluje“. I díky tomu mně osobně Boulder Dash pro PMD přišel ze všech verzí nejlepší. Jak o Gavarovi říká Veselý: „Měl největší fantazii. On dokázal dělat krásný věci. To jsme zírali i my.”

Podobně jako v případě ostatních osmibitových platforem se i hry pro PMD šířily kopírováním na magnetofonových kazetách. „Hry byly v kurzu, každý chtěl nějakou, tak se kopírovaly,“ vzpomíná Veselý. Peníze se programováním samozřejmě vydělat nedaly, a tak jedinými benefitem z tvorby bylo vlastní uspokojení, obdiv ostatních a proslulost v malé, ale propojené komunitě.

89_043 zdroj: tisková zpráva Ostravský herní tvůrce Ladislav Gavar u PMD 85 | Foto: Vlastimil Veselý

Na počátku bylo slovo - „HLÍPA“

VBG Software vypustili mezi roky 1987 a 1989 do světa přinejmenším sedm her, včetně výborných konverzí střílečky Penetrator (1988, původně na Spectrum z roku 1982) a Tetrisu (1989). Pražská skupina byla podobně aktivní. Na jednu stranu v ní vznikaly hříčky jako Piškvorky (1987) a Pexeso (1988), které jednoduchost konceptu vyvažovaly sofistikovanou umělou inteligencí protivníka, na druhou stranu i řada audiovizuálně působivých projektů s programátorskou vizitkou Karla Šuhajdy.

Ten se inspiroval u „izometrických“ her jako Knight Lore z roku 1984 a v roce 1987 napsal třídílnou originální sérii 3D Mikrotron. V ní měl malý robot za úkol deaktivovat ukryté rakety. Celá hra spočívala vlastně jen v procházení mapy, která ale vypadala na poměry PMD velkolepě.

O dva roky později Šuhajda společně s level designerem Tomášem Švecem vytvořili Hlípu, izometrickou „bludišťovku“, která je dodnes považovaná za nejlepší původní hru pro PMD 85. U jejího zrodu přitom stála nevinná ironická poznámka: „Šel jsem se svou současnou manželkou po městě a tehdy bylo období, kdy se hodně používaly zkratky,“ vzpomíná programátor. „Já jsem se nad tím rozčiloval a řekl jsem tehdy, že by se rovnou mohlo hlídanému parkovišti říkat Hlípa. Tohle slovo mi kupodivu zůstalo v hlavě a přemýšlel jsem, co mi tak připomíná. Připomínalo mi to nějakou měňavku a napadlo mě, že napíšu hru, ve které se tahle věc bude vyskytovat.“

4004-482_hlipa_1 zdroj: tisková zpráva

Šuhajda kolem Hlípy postavil svérázný pohádkový příběh, v němž národ Hlíp bojoval proti národu Sivramů. Hráč ovládá měňavkovitou Hlípu, která se roztomile přelévá izometrickým bludištěm, v němž je třeba opět najít určitý počet předmětů. Jednotlivé místnosti se generují podle připravených skriptů, což ušetřilo místo a umožnilo do paměti PMD vměstnat 256 místností. Kromě toho během hry neustále hrála hudba, což byl vskutku udatný programátorský výkon.

Jak vzpomíná Šuhajda, důležité bylo vymyslet projekt, který bude „tak složitý, abych to vyřešil, ale aby ještě pořád ostatní žasli, že to jde vyřešit.“ Hlípa spojila inspiraci zahraničními hrami s českým humorem a touhu se programátorsky předvést s uživatelsky přívětivým designem. Dočkala se konverzí na Sharp MZ-800 a Atari ST a podle Vlastimila Veselého byla „vyvrcholením“ herní produkce pro PMD 85.

hlipa-ingame zdroj: tisková zpráva

PMD žije!

Z osmdesátých let se v online archivech zachovalo kolem třiceti her. Část z nich jsou relativně primitivní, často ani nepodepsaná zpracování klasických témat jako Pong nebo Breakout. Kromě zhruba patnácti her od dvou výše zmíněných klubů si dva tituly připsal i Petr Tůma z Kadaně alias Ceres Soft, autor komediální textovky Princ Jasoň (1989), inspirované cimrmanovskou pohádkou Dlouhý, široký a krátkozraký.

Pak se dlouho nedělo nic; na pásky se prášilo a PMD 85 upadalo v zapomnění. Ale jak už jsem psal v úvodu, rostoucí zájem o retro počítače učinil z péemdéčka objekt obdivu, nostalgie i reálné programátorské práce. Velkou měrou k tomu přispěli slovenští bratři Bórikové, kteří spravují online archiv softwaru pro tento počítač a pilně vylepšují svůj emulátor všech variant PMD, jenž spustí všechny dostupné staré i nové tituly.

Lemmings_04 zdroj: tisková zpráva

Ano, nové tituly! Protože i dnes různí bláhovci píšou pro tenhle socialistický stroj nové hry. Za některé z nich je zodpovědný i Vlastimil Veselý ze 415. ZO Svazarmu. Mimo jiné se mu podařilo na péemdéčko překonvertovat i Lemmings, titul původně napsaný pro šestnáctibitový Commodore Amiga.

Znovu tedy platí, že programování her pro PMD 85 je způsob, jak překonávat možnosti sama sebe i osmibitového hardwaru. Díky duu bratří Bóriků si na PMD můžete zahrát dokonce i nedávný internetový hit 2048. Ačkoli nelze vyloučit, že byste se v tom případě mohli ztratit v zákeřné časové smyčce a dostat se do země, kde – slovy Julia Fučíka – „zítra již znamená včera“.

Nejnovější články