Vývoj Firewatch byl příběhem evoluce jediného plakátu
zdroj: tisková zpráva

Vývoj Firewatch byl příběhem evoluce jediného plakátu

20. 3. 2016 13:30 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Explorační adventura Firewatch z dílny malého studia Campo Santo dokáže už na první pohled zaujmout svým vzhledem. Proto stojí za to připomenout si, že Firewatch je nádhernou ukázkou vlivu vizuálního umění na tvůrčí záměry herních vývojářů. Zároveň jde o nápaditý přechod světa dvourozměrných ilustrací do 3D prostoru. Důvod? Celé vizuální pojetí hry totiž vychází z jediného grafického návrhu plakátu.

Look z plakátu

Evoluci vizuálu popsala už loni 3D grafička Jane Ng z Campo Santo na GDC. Sama charakterizuje Firewatch jako "narativní explorační hru," tedy žánr, pro který se v poslední době vžil spíše pejorativní výraz „walking simulator.“ Tvůrčí pozadí týmu Campo Santo však nezapře, že jeho členové pochází z mnoha úspěšných studií, z nichž mnohá nějakým způsobem zpracovávala žánr adventur.

Zakladatelé studia Jake Rodkin a Sean Vanaman byli do velké míry odpovědní za úspěch The Walking Dead od studia Telltale Games. Samotná Jane Ng se naopak ve vůdčí roli podílela na vizuálním pojetí Brutal Legend, Stacking a The Cave od Double Fine. U Tima Schafera strávila šest let a předtím sbírala zkušenosti také při práci na Spore nebo The Godfather.

Firewatch zdroj: Campo Santo

Klíčovým jménem vývoje Firewatch byl ale 2D kreslíř Olly Moss, který má na kontě leckteré kvalitní filmové i herní plakáty (viz jeho stránky). Byl to právě jeho obrázek, který se později stal součástí plakátu Firewatch, jak jej můžete vidět výše, a který v roce 2014 nakopnul celý kreativní směr vývoje Firewatch. Moss  se inspiroval stylem plakátů National Park Service z období „Nového údělu“ ke konci 30. let. Podle Jane Ng se na jaře 2014 Mossův obraz stal určujícím pro celé další směřování vývoje hry. "Znali jsme příběh, jenž jsme chtěli odvyprávět, ale z hlediska vizuálního zpracování se naším cílem stal jeho obraz." 

Dokončení Mossova plakátu do finální podoby nějakou dobu trvalo – první náměty sahají až do roku 2013. Tou dobou teprve Jake Rodkin a Sean Vanaman začali plánovat založení Campo Santo. "Základní premisa příběhu už byla tehdy známá: Vše odehrává v národním parku a že jste protipožární hlídka," říká Jane Ng. Některé nápady se ale časem změnily. Grafici třeba dlouhou dobu pracovali s variantou, v níž se ústřední strážní věž vizuálně výrazně lišila od ostatních. Nakonec se však rozhodli pro tradičnější variantu, která nakonec stojí v čele reklamní kampaně hry.

"Snažili jsme se evokovat - ale ne nutně realisticky přetvořit - Šošonský národní park ve Wyomingu v létě 1989," říká. Herní svět podle ní může být vizuálně stylizovaný, ale stále musí působit velmi autenticky. "Je důležité, aby hráč cítil, že jako Henry může ve své strážní věži žít, že nejde jen o kulisy. Grafika takový pocit musí podporovat." Na ilustracích je ovšem především vidět mamutí práce, která musela být vynaložena k překování dvourozměrných obrázků do třetího rozměru. A právě to se stalo hlavním předmětem práce a přednášky Jane Ng.

Firewatch zdroj: Campo Santo

Shadery mezi nebem a zemí

Co vlastně vývojáře na Mossově plakátu tak okouzlilo? Krom samotné estetické stránky a pocitů nostalgie rozřadila Jane Ng do dvou hlavních bodů. První je fakt, že příběh Firewatch je v zásadě skrze detaily vetkaný do plakátu, který vidíte níže. O něco podstatnější je ale limitovaná barevná paleta a úloha siluet. Především jde o vrstvení škály několika vybraných barev a využití ostrých obrysů. 

Zní to triviálně, leč jejich zpracování do třetího rozměru tak, aby byla zachována atmosféra 2D umění, je náročnější, než jak se může na první pohled zdát. Vzhledem k realitě 3D enginů her s otevřeným prostředím je navíc optimální sáhnout po „dynamickém řešení“. Hned první praktické řešení barevné palety proto může působit překvapivě.

"Protože se Firewatch odehrává v otevřeném prostředí, velký podíl barevné palety je ve skutečnosti udáván nebem. Občas obloha zabere víc jak polovinu celé obrazovky," říká Jane Ng. Tým k tomuto účelu nejprve využíval licencované programy, ale poté raději vytvořili vlastní dynamický skybox nástroj měnící v závislosti na postavení slunce typy shaderů a světla.

Firewatch zdroj: Campo Santo

Není bez zajímavosti, že kvůli roli Mosse při vývoji si dali práci a interní nástroj ovládáním připodobnili Photoshopu, tedy programu, v němž je Moss zvyklý pracovat. O samotné osvětlení krajiny se pak postaral licencovaný nástroj Skyshop rozšiřující Unity. "Obloha je důležitá, protože jsme zároveň chtěli velkou část nasvícení postavit na obloze jako zdroji světla," říká Jane Ng.

Samotné barevné vrstvy, které pak případně ovlivňují i barevné filtry aplikované na povrch, se tak starají o to, aby hra vypadala jako na zmíněném plakátu. Další na řadě je proto řešení početně omezených barevných vrstev sahajících na plakátu až k horizontu. Ty obvykle pokryje atmosférická mlha v Unity enginu. Způsoby Campo Santo se však od těch tradičních mírně odlišují.

zdroj: youtube.com

"Tradičně většina grafiků 3D her využívá mlhu pro vyjádření vnímání vzdálenosti," vysvětluje Jane Ng. Jednoduše řečeno, vzdálenější předměty jsou víc a víc zahaleny do stále silnějšího hávu mlhy. Engine Unity toto řešení podporuje v základních možnostech. "Problém s tímto typem scénické mlhy ale je, že dostanete jen jednu barvu. Čím dále se vzdalujete, tím jednolitější je obzor." A to tým nechtěl.

Namísto graduálního generování mlhy proto vývojáři přišli s vlastním procesem "stylizované mlhy", která se v určitých vzdálenostech přepíná barevnou paletu mlhy mnohem nárazověji z jedné barvy do druhé. Samotný odstín mlhy se rovněž liší v závislosti na konkrétní paletě barev využívané v daný okamžik – může být modrozelená, ale i naoranžovělá. Pokud by tyto skokové změny barvy nebyly v podobných barvách, nýbrž v radikálně odlišných paletách, mohl by Firewatch vypadat notně ujetě jako na obrázku níže.

Barvy ve hře samozřejmě nestojí odděleně od evokované atmosféry, zvláště v případě příběhové hry jako je Firewatch. Jak říká Jane Ng: "Je velmi důležité pochopit a rozeznat, jakou náladu se skrze barvy snažíte navodit." Aby sjednotili svůj styl, sáhli vývojáři i k vytvoření soupisu skupin barev jménem color script, tedy jakýmsi storyboardům či prostě scénáři popisujícímu barevnou paletu dané části hry. "Mít color script skutečně týmu pomáhá vizuálně zmapovat hráčovu zkušenost od začátku do konce. A navíc drží tempo s grafiky a oba týmy si rozumí."

Firewatch zdroj: Campo Santo
Využití nedokonalostí

Druhým oříškem k vyřešení bylo vytvoření jednolitých, s odstupem vzdálenosti minimalističtějších siluet. Jde o problém, který souvisel s celkovým designem hry. Firewatch nemohla pozornost hráčů (a zákazníků) zaujmout skrze fantaskní stavby na horizontu, jako se o to snažil třebas Half-Life 2. Namísto toho si hra musela vystačit "se spoustou a spoustou stromů a kamenů".

Jejich úprava do tvarů, které by přirozeně směrovaly hráče k událostem, jež stojí za pozornost, nebyla snadná. Na řadu tak přišly tradiční fígle level designu – Jane Ng například cituje příklad skály, která směruje hráčův výhled určitým směrem, zatímco skála sama musí působit impozantně a přitom vás nesmí napadnout, že vás ponouká k určité činnosti.

Naopak velká porce práce se ušetřila při tvorbě stromů. Autenticky a propracovaně totiž musela vypadat jenom spodní část porostu, míra detailů tak mohla být "osekána" se stoupající výškou. Během tvorby stromů si Jane Ng všimla, že základní nastavení enginu Unity na "ořezávání" zobrazených detailů zjednodušuje i zobrazovanou siluetu modelu. Následně šlo už jen o to aplikovat tento princip na objekty, které jsou od hráče vzdálenější - viz obrázek pod odstavcem.

Firewatch zdroj: Campo Santo
Podobně jednoduše přistoupili vývojáři k tvorbě modelů skal. Vytvořili ve skutečnosti jen několik základních balvanů, které mohli "jako LEGO" lepit do větších skalních seskupení. Prakticky všechny skály ve hře jsou vytvořeny z pár na sebe nalepených typů balvanů. Podle Jane Ng to byla zpočátku tvůrčí nouze, z níž se pak vyloupl jednoduchý nástroj zefektivňující vývoj.

"Spousta rozhodnutí ohledně vývoje a grafiky byla definována lidmi a technologiemi, které jsme měli k dispozici," uzavírá nakonec přednášku. Je toho mnoho, co Campo Santo muselo prakticky vyřešit po cestě od jediného plakátu. Podařilo se jim tím však zrealizovat nejviditelnější a dost možná i nejlepší vlastnost celé hry, která si nakonec u nás v recenzi vysloužila 7 bodů.

Nejnovější články