Vývoj her v Česku v roce 2013 - část 3.
zdroj: tisková zpráva

Vývoj her v Česku v roce 2013 - část 3.

8. 4. 2014 19:45 | Z redakce | autor: Martin Bach |

Po pauze vynucené cestou na GDC 2014 a následným spouštěním nové podoby Games.cz se konečně vracíme k dokončení naší vývojářské ročenky pro rok 2013. Ve třetím díle (čtěte první a druhý) přijde čas, vedle dobře známých Madfinger Games a Keen Software House, i na týmy, o nichž většina z vás zřejmě mnoho neslyšela. Ale kdoví, za pár let budou možná jména jako inDev Brain, Morning Fall, Mingle Games nebo NOX Games patřit do první vývojářské ligy a vy si budete říkat: „Byli jsme při tom...”

inDev Brain: Prvotina se 3 miliony stažení

Malé studio inDev Brain bylo založeno teprve v druhé polovině roku 2012, takže loňský rok byl pro pětičlenný tým první skutečnou zkouškou ohněm. Na druhou stranu, všichni zúčastnění už mají v herním vývoji něco za sebou. Šéf týmu Lubomír Dykast začínal už v roce 2000 v Pterodonu (oba díly Vietcongu), jako level designer poté pracoval i na zrušeném projektu 2K Czech Moscow Rhapsody a nakonec i na Mafia 2. Také ostatní členové týmu mají v životopisech zajímavé projekty včetně Chronicles of Riddick, Cold War, Original War atd.

Přesto se ale inDev Brain drží od začátku při zemi: „Hlavní metou našeho týmu nebylo udělat převratnou a revoluční 3D střílečku a konkurovat tak těm nejlepším. Přesně naopak bylo cílem zkusit jestli jsme vůbec schopni vytvořit a hlavně dokončit akční hru v malém týmu 5 lidí za velice krátkou dobu a ještě placenou z našich vlastních financí," řekl nám Lubomír.

To se nakonec podařilo a inDev Brain vydali v září 2013 hru Dead Effect. Prvně směřovala na iOS a Android zařízení, přičemž na platformy od Apple byla placená a na Androidu zkusili autoři free to play model. Ten se evidentně osvědčil více, protože na něj updatem na verzi 1.2 přešla letos v únoru i iOS verze. Lubomír sice podle svých slov není příliš spokojen s tím, jak se tvůrcům povedlo vydání hry zpropagovat („Poslat oznamovací maily novinářům a zainteresovaným webům, udělat trailery už dnes prostě nestačí.”), na druhou stranu jej ale těší fakt, že Dead Effect byl nominován v několika anketách o nejlepší mobilní hry roku, a že hra zaznamenala už více než 3 miliony stažení.

„Snažíme se budovat vlastní komunitu kolem hry, ať už kolem webové, nebo facebookové stránky, kde je naší maximální snahou vyhovět všem přáním a požadavkům našich fanoušků, kteří nám pomáhají vytvářet a ladit hru společně,” tvrdí Lubomír. Ve stejném duchu nyní inDev Brain chystají Early Access PC verzi hry, která dostala začátkem tohoto roku zelenou na Steam Greenlight. „Zvažujeme zapojení multiplayeru a máme rozjeté jednání s investory, které nyní sháníme jako odrazový můstek pro náš vývoj do budoucna,” nastiňuje další možný vývoj inDev Brain Dykast. Tak uvidíme za rok. 

 Keen Software House: Zázrak vesmírného inženýrství

Začátky Keen Software House jsou spjaty především s hrou Miner Wars 2081, která po mnoha letech příprav vyšla v roce 2012. Šéf týmu Marek Rosa ji tehdy ještě prezentoval jako odrazový můstek k velkolepěji pojaté online hře. V průběhu loňského roku se ale osud jeho týmu vydal trochu jiným, neočekávaným, ale ve zpětném pohledu určitě příjemným směrem. První část roku 2013 strávili ještě KSW updatováním Miner Wars, v březnu vydali zdrojové kódy a v červnu pak Rosa publikoval na herní scénu nezvykle otevřený post-mortem, ve kterém přiznává řadu problémů ať už ve vývoji, nebo v samotné hře. Každopádně, Miner Wars 2081 se nakonec prodalo přes 50 000 kopií, což zaplatilo náklady na vývoj a umožnilo to tvůrcům pustit se do Space Engineers. A to už bylo úplně jiné kafe.

Pokud vás vývoj Space Engineers zajímá více, určitě si pusťte Markovu přednášku z loňské Game Developers Session. Pro potřeby tohoto článku nám stačí vědět, že Keen Software House vytvořili během půl roku Early Access verzi hry, která se prakticky od svého vydání stabilně drží na horních příčkách nejprodávanějších a nejhranějších her na Steamu. V praxi to znamená, že Space Engineers už před časem překročila hranici 250 000 prodaných přístupů a vzhledem k tomu, že i v těchto dnech se na Steamu pere o první místo v prodejích, letošní rok určitě nebude pro KSW také špatný.

„Z posledního roku mám pocit, že všechno, na co jsme sáhli, se nám podařilo zrealizovat bez problémů. To je samozřejmě anomálie, takže si jí vychutnáváme, dokud to jde," uvědomuje si ale možné budoucí zádrhele Rosa. Je zřejmé, že příjmy ze Steamu nevydrží, pokud se autorům nepovede udržet tempo přidávání nových mechanik a updatů. „Zároveň přitom musíme dávat pozor, aby se zachovala podstata hry v podobě na fyzice založeného stavitelského sandboxu.” Více se o plánech KSW na letošní rok dozvíte i z našeho čerstvého rozhovoru.

Madfinger Games: Stále na špici

Madfinger Games fungují od roku 2010 a při pohledu na necelé čtyři roky existence tohoto týmu nezbývá, než smeknout klobouk. Firma kolem Marka Rabase, Pavla Čížka, Tomáše Šlápoty a Michala Babjára se rychle vyšvihla mezi nejrespektovanější vývojářské týmy u nás a mezi nejúspěšnější české začínající společnosti vůbec. Ty tam jsou časy, kdy existenci Madfinger registrovalo jen pár desítek „zasvěcených“ – nyní o nich píší celostátní deníky, Forbes a další prestižní média, nejen u nás, ale hlavně v zahraničí.

Madfinger nestojí na jedné značce, firma má za sebou hry jako Shadowgun nebo Samurai, v loňském roce se ale soustředila hlavně na využití obrovského úspěchu akce Dead Trigger z roku 2012. První díl si stáhlo přes 20 miliónů lidí z celého světa, a přestože o úspěchu dvojky můžeme zatím jenom spekulovat (na poslané otázky jsme nedostali odpověď), nic nenasvědčuje tomu, že by se „stroj na úspěch“ Madfinger zasekl.

Stále platí, že hry od Madfinger patří technologicky mezi světovou špičku a často jsou prezentovány jako referenční ukázky toho, co které zařízení zvládne (Dead Trigger 2 nyní vyšel jako jedna z prvních her i na Amazon Fire X). Firma navíc stále roste (loni dělalo v Madfinger už více než 30 lidí), což mimo jiné přinutilo jednoho ze zakladatelů týmu Marka Rabase přestat s programováním a věnovat se už jen výhradně funkci šéfa firmy.

Mingle Games: Světlo z Temných zemí

Stejně jako mnoho dalších českých firem, i pražští Mingle Games považují rok 2013 za zlomový v dosavadním vývoji firmy. „Po prvotních problémech okolo nepodařeného vypuštění hry Dwarven Hammer, následných problémů s vydavatelem kolem nevydané hry Knight Runner a rozvázání smlouvy z naší strany, se karta otočila a náš projekt Dark Lands si získal pozornost na AppCampusu a následně po vydání překonal za necelé tři měsíce celý milion stažení,“ říká šéf Mingle Games Vladislav Spevák. Nutno podotknout, že AppCampus je speciální program Nokie a Microsoftu, který podporuje vývojáře pro platformu Windows Mobile, takže Dark Lands vyšla právě na mobilní přístroje s tímto operačním systémem.

Aktuálním cílem, který si Mingle Games stanovili pro rok 2014, je port Dark Lands na další mobilní platformy, tedy na iOS a Android. Snaha zafinancovat konverzi skrz Kickstarter sice autorům nevyšla (Kickstarter projekt byl ještě před vypršením termínu zrušen), to ale podle všeho neznamená, že by se Mingle Games dalších verzí své hry vzdávali.

„Chceme, aby Dark Lands byla na těchto platformách podobně úspěšná jako na WP, abychom tak získali potřebné prostředky na rozšíření týmu a další rozvoj,“ říká Spevák. Stejně tak uvažuje i o možnosti oslovení investora, který by pomohl urychlit přechod od garážové formy směrem k větší společnosti. „Naše cíle jsou velké, ale čeká nás ještě dlouhá cesta. Jako vždy se raději držíme při zemi,“ shrnuje firemní filozofii Spevák.

Morning Fail: Malé české tamagoči

Čtyřčlenný tým Morning Fail pracoval na mobilní hře OVOpet: Village Life skoro dva roky a vydal ji loni v dubnu na zařízení s operačním systémem Android. Jde o free to play variaci na známé tamagoči – ve hře se tedy staráte o roztomilé zvířátko a k tomu navíc pěstujete na vlastním políčku, hrajete drobné minihry a podobně.

Autory se nám pro účely naší ročenky bohužel nepovedlo kontaktovat, takže vám ani neprozradíme, jak byla OVOpet úspěšná. Ale soudě podle uživatelských recenzích na Google Play bylo přijetí publikem poměrně vřelé – hra zde má aktuálně 4,1 bodů z 5. Poslední aktualizace vyšla v srpnu loňského roku a od té doby o sobě autoři nedali vědět. Vzhledem k tomu, že ale sami na svých stránkách uvádějí, že hru vyvíjejí ve svém volném čase a při jiném stálém zaměstnání, lze takovou prodlevu pochopit.

NOX Games: Svět flashe

Ani z týmu NOX Games jsme nedostali odpověď na naše otázky, naštěstí je ale oficiální firemní blog natolik sdílný, že se o této firmě přeci jenom něco dozvíme. NOX Games je studio, které se soustředí výhradně na flashové hry, které se pak objevují na velkých herních portálech v zahraničí i u nás. Hry vydává tahle zajímavá skupina už od roku 2005, kdy obsadila třetí místo v tehdy známé vývojářské soutěži Becherovka Game. Od té doby publikovali NOX Games desítky flashových her od jednoduchých arkád přes závodní nebo logické hry až po složitější strategie.

V roce 2013 přibyly do této bohaté sbírky další tři hry: závodní arkáda Kvakvapark, pokračování závodní hry Crazy Golf Cart 2 a konečně akrobatická Stickman Freestyle BMX. Vzhledem k tomu, že všechny uvedené hry jsou zdarma, můžete si je sami vyzkoušet a zhodnotit – hráčům v zahraničí se ale evidentně líbí a hrají je statisíce lidí po celém světě.

OFF Studio: Helga v nesnázích

Posledním z týmů, na které se ve třetím díle naší ročenky dostane řada, je OFF Studio. Připravuje hry už nějaký ten pátek a soustředí se především na adventury a logické hry, které dává k dispozici zdarma. Takto vyšly v minulosti hry jako 5 kouzelných amuletů nebo Bookmania.

„V minulém roce se nám povedlo po několika letech vydat adventuru Helga v nesnázích, což byl větší a dlouhodobější projekt, přičemž se nejvíce ve finále zasekl na testování (to už nás opravdu moc nebavilo), potom trochu na zvucích a hudbě. Nicméně vše jsme dotáhli do konce, což považuji za největší naše společné vítězství a hru vydali pro PC ve dvou jazycích,“ hodnotí rok 2013 Olga Fábry.

Na rozdíl od předchozích projektu OFF Studia vyšla Helga v nesnázích nejprve v komerční verzi a teprve před pár dny se jí autoři rozhodli uvolnit k bezplatnému stažení. Fábry přiznává, že v tým nezvládl po vydání hru pořádně propagovat, takže prodeje nebyly moc vysoké. „I to byl jeden z důvodů, proč hra nakonec vychází jako freeware – přeci jen, hry děláme primárně proto, že nás to baví, a to, aby si hru zahrálo co nejvíce lidí, má pro nás stále velkou váhu,“ konstatuje Fábry.

OFF Studio patří mezi týmy, které do budoucna moc neplánují. Podle Olgy Fábry by se tím z jejich práce vytratila svoboda a zábava. „I když nápad na konkrétní projekty máme, nedáváme si žádné pevné deadliny kdy a co začneme tvořit. Právě to mne na vývoji našich her baví ze všeho nejvíc – ta naprostá volnost tvorby.“

Čtvrtý (a poslední) díl ročenky českého herního vývoje vyjde na Games.cz příští týden a podíváme se v něm na firmy Playito, Running Pillow, SCS Software, SBS Games, Silicon Jelly a Trickster Arts.

Vývoj her v Česku v roce 2013 - část 1.: About Fun, Alda Games, ARK8, Bohemia Interactive, CBE Software, Cinemax

Vývoj her v Česku v roce 2013 - část 2.: Craneballs, Flow Studio, Geewa, Grip Games, Hexage, Hyperbolic Magnetism a Icarus Games

Vývoj her v Česku v roce 2013 - část 3.: Indev Brain, Keen Software House, Madfinger Games, Mingle Games, Morning Fall, Nox Games, OFF Studio.

Nejnovější články