Vývoj her v Česku v roce 2013 - část 4.
zdroj: tisková zpráva

Vývoj her v Česku v roce 2013 - část 4.

26. 4. 2014 16:15 | Téma | autor: Martin Bach |

Čtvrtým dílem končí naše vývojářská ročenka, která si stanovila za cíl kompletně zmapovat českou vývojářskou scénu v roce 2013. Jak jste se mohli sami přesvědčit, seznam her vyrobených v ČR je opravdu úctyhodný a znatelně do něj přispěly i týmy, kterým se věnujeme v tomto závěrečném díle - Playito, Running Pillow, SCS Software, SBS Games, Silicon Jelly a Trickster Arts.

Playito: Čekání na hit

„Vývoj her je pro nás stále především hobby, ve kterém se učíme chodit,” říká Roman Nepšinský, programátor a hudebník, který se koncem roku 2012 domluvil s několika známými a založil vývojářský tým Playito. Vzhledem k minimálním zkušenostem s herním vývojem se Roman rozhodl věnovat zpočátku hlavně vývoji jednoduchých casual her pro mobilní telefony a PC/Mac a za první rok působení na scéně jich Playito zvládli rovných deset.

„Vyzkoušeli jsme si poprvé pokročilejší funkce jako např. zpřístupnění level editoru hráčům přímo ve hře spolu s možností nahrávat své výtvory na náš server (Scarab Tales). V rámci boje s pirátstvím jsme zkusili také in app platby pro odemykání obsahu nebo nákup virtuálních měn (The Seasons),” popisuje praktické experimentování Roman.

Sám přiznává, že Playito na velký hit stále ještě čeká a žádná z dosud vydaných her nedosáhla výrazného úspěchu. I v souvislosti s tím se tedy Roman snaží najít pro tvorbu Playita další prostor, ať už ve formě zakázkové tvorby reklamních her, nebo rozšíření záběru platforem na tablety s Windows 8 nebo Steam Greenlight.

„Na základě odezvy hráčů se letos také pouštíme do většího projektu, old-school dungeonu v moderním hávu vhodném pro mobilní zařízení. Uvidíme, jak bude vývoj pokračovat, případně jestli v nějaké fázi zkusíme dofinancování formou Kickstarteru, a pod,” říká Roman s tím, že jeho tým se i přes fanoušky vytoužený dungeon bude dál věnovat i casual hrám a nově i drobným aplikacím.

Running Pillow: Opatrně v casual poli

Na rovinu přiznáváme, že o týmu Running Pillow se nám nepovedlo zjistit téměř nic. Přestože funguje už od roku 2009, kdy vydali arkádovou hru Galatron, loňské dva projekty, budovatelskou strategii The Tiny Tale a karetní hru Heroes of Solitairea, doprovodilo na světlo světla jen minimální množství informací. Obě hry nicméně vyšly přes známý portál Big Fish Games a podle tohoto threadu na fóru Ceske-hry.cz museli autoři hru The Tiny Tale na poslední chvíli předělávat ze 3D do 2D, právě kvůli podmínkám BFG.

SCS Software: Králové světa kamionů

Přísně technicky vzato, SCS Software loni nevydali žádnou novou hru. Na druhou stranu ale spustili webovou aplikaci World of Trucks a kontinuálně vyvíjeli přídavky pro Euro Truck Simulator 2. A je tady ještě jeden důvod, proč chceme o SCS v naší ročence za rok 2013 mluvit: „Rok 2013 byl naším nejúspěšnějším v historii - finančně i stran kritické odezvy na náš Euro Truck Simulator 2,” řekl nám šéf a spoluzakladatel firmy Pavel Šebor.

ETS2 byla začátkem loňského roku uvedena na Steamu a hned v prvním týdnu obsadila první místo. Podle Šebora právě tato hra definitivně dokázala, že na žánr kamionových her se přestalo pohlížet jako na levné budgetovky, ale že jej konečně akceptovala mainstreamová média i hráči. „Stali jsme se seriózním menšinovým žánrem na úrovni leteckých nebo vlakových simulátorů,” konstatuje Šebor. Aby svá slova podepřel fakty, prozradil, že prodeje ETS2 za loňský rok překročily 500 tisíc kopií, což firmě poskytlo solidní zázemí pro další rozvoj. „Přesunuli jsme se do krásných nových prostor na I.P.Pavlova, významně jsme zvětšili tým, rozjeli nový projekt American Truck Simulator a spustili další strategický projekt World of Trucks.”

Pokud vás zajímají další plány SCS Software do budoucna, určitě si přečtěte velký rozhovor s Pavlem v aktuálním Levelu 241, ale ve zkratce je možné budoucnost SCS charakterizovat jako neustálou snahu o postupný rozvoj. „Máme záměr dlouhodobě rozvíjet existující Euro Truck Simulátor 2, po vydaní prvního starter packu dále budovat American Truck Simulator, rádi bychom postupně spouštěli více věcí v komunitní nadstavbě World of Trucks nad našimi hrami, aby se postupně více a více blížila MMO,” říká Pavel.

SCS patří zároveň mezi pionýry v oblasti podpory Oculus Rift - s firmou, kterou nedávnou koupil Facebook, spolupracují už skoro rok a půl a od virtuální reality si obecně hodně slibují. „I přes dosavadní růst velikosti týmu máme stále hlad po kvalitních lidech, a i to je velká výzva do nového roku, abychom dokázali přilákat nové talenty,” naznačuje možnosti dalšího rozšiřování Šebor.

SBC Games & Little Color: Společnými silami

Tým SBC Games už možná někteří z vás v minulosti zaregistrovali. Lidé kolem Tomáše Rychnovského se v roce 2012 blýskli arkádou Deadly Abyss 2 a v roce 2013 pak na Androidu vydali klon Arkanoidu s názvem Shards. Zároveň ale došlo k navázání spolupráce s hudebním skladatelem Matúšem Širokým (dělal hudbu mimo jiné i pro Mafia II) a grafikem Tomášem Kopeckým, který pod značkou LittleColor.com už více než 6 let připravuje na zakázku grafiku pro mobilní hry.

Z tohoto zajímavého komba vykrystalizovala logická hra Fruit Dating, která vyšla zprvu pouze na Android, do budoucna se chystají ale i konverze pro další mobilní platformy. „Vývoj probíhal bez větších komplikací a úspěchem je už vlastně radost z práce na něčem, co nás baví a samozřejmě dobrá odezva na hru samotnou,” bilancuje Tomáš Kopecký. Na druhou stranu ale připouští, že všichni tvůrci byli trochu zklamaní z obrovského rozdílu mezi prodejem premium verze a počtu stažení z rusky a čínsky hovořících států. „Ale s tím se na druhou stranu musí počítat. I piráti nakonec dělají hře promo,” bere situaci s humorem Tomáš.

Do budoucna čelí tvůrci z SBC Games a Little Color stejným výzvám jako ostatní vývojáři mobilních her. „Každým rokem jsou obchody mobilních her více a více přeplněné, hry se špatně filtrují a marketing je o penězích, které překračují budgety na hru samotnou. Cílem pro nás musí být kvalita a jedinečnost, abychom mohli část s marketingem více ignorovat,” plánuje Tomáš.

Vzhledem k tomu, že kluci zároveň odmítají jít stylem agresivních mikrotransakcí, čeká je zřejmě velmi těžká cesta. „Pro někoho je to naivní a možná i cesta zkázy, ale i po 11 ti letech v oboru stále patříme mezi nadšence, kteří tomu věří.”

Silicon Jelly: Osobitost je základ

Pražská firma Silicon Jelly, kterou většinově vlastní podnikatel Ondřej Bach (jde o shodu jmen), patří už roku 2011 k nejaktivnějším společnostem na české startupové scéně. Přednáška na loňské Game Developers Session, během níž se Martin Vaňo a Matěj Moravec ohlížejí za vývojem mobilní hry Mimpi, svědčí o tom, že Silicon Jelly se nebojí o své zkušenosti dělit s ostatními. V případě Mimpiho to bylo o to snazší, že šlo o první úspěšný projekt celého týmu.

„Po jeho vydání jsme zjistili, že udělat zajímavou a hezkou hru, která je dobře přijata hráči i kritikou, a má celkem slušné mediální pokrytí prostě na mobilním trhu nestačí. Mobilní trh je v současnosti silně přesycený freemium hrami od velkých studií, s jejichž marketingovými svaly nemá cenu soutěžit,” řekl nám k tomu Martin Vaňo. Přesto se Mimpi dočkal statisíců stažení z celého světa, což Vaňo přisuzuje hlavně tomu, že jde o osobitou hru s vlastní tváří - graficky i herním konceptem.

„Kritici ani uživatelé nešetří chválou a my víme, že na prvním díle úspěšné franšízy se velké peníze nevydělávají. Myslíme si ale, že Mimpi má vynikající potenciál, aby se stal úspěšným dlouhodobě. Řešíme, zda se má cenu dál snažit uplatňovat jako freemium nebo přejít zpět na premium model, ne nutně jen na mobilních zařízeních,” odhaluje plány Silicon Jelly do budoucna Vaňo.

Trickster Arts: První krok dopadl dobře

Když Matouš Ježek odcházel před časem z 2K Czech, kde pracoval na Mafia II a DLC pro ni, aby zformoval tým Trickster Arts a začal dělat na mobilních hrách, těžko mohl snít i lepším startu. Samozřejmě mohl vytvořit nové Angry Birds a válet se do konce života na pláži, ale v rámci možností se Hero of Many dá bez nadsázky považovat za úspěch.

Hero of Many vydělala dost na to, abychom se mohli směle pustit do dalšího projektu,” říká Matouš a pozitivně hodnotí hlavně vývoj pro další platformy než byl původní iOS a Android - Ouya, GameStick a další. Trochu horší zprávou je fakt, že Hero of Many zatím nedostala zelenou na Steam Greenlight a nedostala se tak na PC a na Mac. Matouš ale nehází flintu do žita.

„V tomto roce nás čekají porty Hero of Many na další platformy. Všeobecně máme v plánu osahat si jednotlivé prodejní kanály a získat trochu lepší přehled o herním trhu jako celku.” Samozřejmě to není všechno. „Paralelně pracujeme na dalším projektu, který chceme oproti Hero of Many posunout v mnoha směrech (hratelnost, vizuál, vyprávění), což je pro nás nyní ta největší výzva,” konstatuje Matouš.

Vývoj her v Česku v roce 2013 - část 1.: About Fun, Alda Games, ARK8, Bohemia Interactive, CBE Software, Cinemax

Vývoj her v Česku v roce 2013 - část 2.: Craneballs, Flow Studio, Geewa, Grip Games, Hexage, Hyperbolic Magnetism a Icarus Games

Vývoj her v Česku v roce 2013 - část 3.: Indev Brain, Keen Software House, Madfinger Games, Mingle Games, Morning Fall, Nox Games, OFF Studio.

Vývoj her v Česku v roce 2013 - část 4.: Playito, Running Pillow, SCS Software, SBC Games & Little Color, Silicon Jelly, Trickster Arts.

Nejnovější články