Vzpomínáme: Deus Ex: Invisible War bylo pokračování, které nikdo nechtěl
zdroj: tisková zpráva

Vzpomínáme: Deus Ex: Invisible War bylo pokračování, které nikdo nechtěl

4. 1. 2019 18:00 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

„Promrhaný potenciál“ – zhruba takové přízvisko by druhý Deus Ex měl mít, kdyby hry dostávaly doslovná pojmenování. Fanoušci série jdou dokonce tak daleko, že by nejraději hru vůbec nezmiňovali. Nejspíš tiše doufají v její budoucí ustřižení z kánonu série „skutečným“ pokračováním prvního Deus Ex. A netřeba dlouze zmiňovat, proč. „Nejlepší metalový dárek“ ve formě zklamání si z Deus Ex: Invisible War, hry vydané před více než 15 lety, 2. prosince 2003, nejspíš odnesla většina z nás.

Konzolové limitace

Nejčastějším společným jmenovatelem kritiky je skutečnost, že Invisible War bylo primárně vyvíjeno pro konzole a až druhotně pro PC. Multiplatformní éra nám dala leccos dobrého, třeba možnost navýšit produkční kvality her díky vyšším prodejům, těžko však popírat i těžkosti, které s ní přišly.

Na Invisible War se limitované výpočetní možnosti tehdejších konzolí podepsaly klaustrofobickými levely disponujícími zhruba stejnou viditelností jako zahulený non-stop ve 3 ráno i bastardizací uživatelského rozhraní.

PC port také nehýřil kvalitou (některé technologické kiksy mimochodem kurýruje loni vydaný „patch“). Přišli i tací, kteří vytýkali zápletku příliš plnou fantaskních kulis. „Už nejde o konspirační thriller, je to jako epizoda Star Treku,“ slyšel jsem o hře v nemalém počtu případů.

Svoboda nade vše

To však neznamená, že druhý Deus Ex neměl i své klady, na které dnes jeho kritici povážlivě málo vzpomínají. Některé z nich dokonce překonávají i prvky v novějších Deus Ex: Human Revolution a Mankind Divided.

Řeč je především o systému frakcí - ani původní Deus Ex, ani Human Revolution vám vlastně nedávají (uvnitř jejich relativně otevřené hratelnosti) na výběr, k jaké frakci se přidáte. V původním Deus Ex nemůžete poslat Paula k šípku, vyjadřujíc nehynoucí loajalitu k UNATCO, ale musíte následovat scenáristův úmysl. Invisible War vám dává vyšší volnost. Podobně jako za obdobnou ideu sklízí body Fallout: New Vegas, zaslouží si je i Invisible War.

Rovněž vyslovím kontroverzní názor, že mnohými nenáviděná univerzální munice zde nebyla ke škodě hratelnosti, ale naopak k jejímu prospěchu. Jasně, ve srovnání s RPG hrami ze staré školy jde o zjednodušení, které nebude každému po chuti. Univerzální munice ale dovoluje se více soustředit na hraní samotné a méně na správu zdrojů uprostřed misí.

Svého druhu jde o princip, který kráčí vstříc vyšší svobodě v pasážích, kde se to počítá, namísto pasáží, které jsou přinejlepším druhotného rázu. Existuje řada kvalitních RPG, která disponují univerzální municí (série Mass Effect) i bez osekání kvality dialogů, možností nebo vylepšování postavy.

Tím se dostáváme k tomu, že Deus Ex: Invisible War vlastně nebyl objektivně špatnou hrou - „jenom“ nenaplnil očekávání kladená na pokračování prvního kultovního dílu.

Sbohem, J. C.

Vývoj Invisible War se řídil snahou zpřístupnit ducha původního Deus Ex masám bez obětování jeho principů. Jako obvykle v případě podobných kočkopsů by se mohlo zdát, že právě zde vězely kořeny pozdějších problémů. Pozdější Human Revolution toho však dosáhl (i na konzolích!), čistě v myšlence tedy problém spíše nebyl.

Koneckonců, na Invisible War pracoval jeden z designérů původního Deus Ex, Harvey Smith – mimochodem stejný člověk, díky němuž měl první Deus Ex zápletku, jakou měl, nikoliv brakový (brakovější) příběh o mexické invazi do USA...

Kvůli kombinaci osekaných prvků spolu se sázkou na sci-fi zápletku (ale bez jistého uzemnění příznačného pro první a třetí díl) tak lze s odstupem času Invisible War brát spíš jako pokus o pokračování, který zkrátka nevyšel.

Teprve kvůli jeho chybám si návrháři Human Revolution mohli uvědomit, že smysluplnější bude nenavazovat na příhody J. C. Dentona, ale raději vyplivnout zcela nový prequel. Díky němu byl znovu potvrzen smysl relativně větších otevřených lokací a nutnost (alespoň v rámci značky Deus Ex) zasadit konspirační elementy do mytologie reálného světa.

Příliš nenáviděné selhání

Stejně jako u jiných značek i v rámci ságy Deus Ex platí, že série musí reagovat na neustále se měnící tržní realitu a nějak se přizpůsobit novým trendům. Někdy to vyjde poměrně dobře, jindy poněkud hůře. Při pohledu na jiné evoluční snahy konkurenčních sérií je však třeba říct, že Invisible War dostává mnohem hustší flak, než jaký si reálně zaslouží.

Zní to možné méně jako obhajoba hry a více jako projev stockholmského syndromu, rozsáhlost moderních her je však na přešlapy vývojářů až příliš citlivá. Jediné chybné rozhodnutí v kreativním vedení projektu může snadno znamenat roky zahozené práce a další roky zmrazení vývoje série do budoucna.

Určit onu chybu lze však často až zpětně - někdy má zkrátka novátorské vedení úspěch, jindy nikoliv. Podívejte se na níže přiložené Retro: ani u prvního Deus Ex nakonec nechybělo mnoho, a mohli jsme dostat podstatně horší produkt.

Invisible War tak rozhodně drží své významné místo v historii značky - ačkoliv spíš kvůli tomu, že všem jakožto průměrné akční RPG ukázalo, kudy ne.

Nejnovější články