Vzpomínáme: Doom 3 zkusil překonat své jméno a byl po zásluze potrestán
zdroj: tisková zpráva

Vzpomínáme: Doom 3 zkusil překonat své jméno a byl po zásluze potrestán

3. 8. 2019 13:00 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Asi jen málokdo čekal, že první kroky v Doomu 3 budou připomínat spíše úvod Half-Life než frenetické přestřelky první hry. Snaha o cosi nového se ovšem v případě Dooma 3 nepodepsala pouze pod úvodem. Od spawnování nepřátel po prokletou baterku dnes Doom 3, který vyšel před 15 lety, 3. srpna 2004, působí jako úskok stranou. Ve své době hra způsobila skoro malý puč uvnitř id Software a kráčela v duchu pomíjivých dobových trendů.

Při pohledu na minulou dekádu zábavního průmyslu se skoro zdá, že v nultých letech nového tisíciletí se nikdo nechtěl burleskně bavit. V kurzu byly naopak nové, drsnější náhledy na staré veselé značky, v nichž měli kdysi vysmátí hrdinové brutální deprese a i někdejší nenáročná prkotina najednou začínala mít ambice na dekonstruování postkolonialistických narativů. Nebo tak něco.

Přízemnější přístup byl jistě pro leckoho chvályhodný, objevil se však ve špatné značce. Doom 3 vyšel 10 let po jedničce a 5 let po Half-Life. Většina hráčů si stále pamatovala éru, kdy byly first-person střílečky známé jako „doomovky“. Dnes by možná nějaká hororová záležitost zasazená do světa Dooma měla větší šanci, v roce 2004 však Doom plný černočerné tmy a postavený na šetření municí působil naprosto mimozemsky, a to ne kvůli marťanskému zasazení.

Snad nejlepším příkladem nového přístupu byla absurdní herní baterka. Design hry přímo a cíleně vyžadoval přepínat mezi baterkou a zbraněmi, a to celé roky poté, co byla baterka v takovém Half-Life zcela univerzální konstantou, ať hráč v pazourech držel cokoliv. Dokonce i v hororovém Aliens vs. Predator bylo světlo řešeno po čertech lépe!

Ale Doom 3 se pokusil věci dělat po svém, a tak hráči mohli držet buď kvéry, nebo baterku. Cílem bylo, abyste si více vychutnali survivalové a hororové elementy – výsledkem ale byla jen frustrace z toho, že si hrdina nemůže baterku přimontovat izolepou na pušku. A tak vše promptně zalepili moddeři.

zdroj: Archiv

Dnes, po úspěchu rebootu Doom, působí hororový levoboček z roku 2004 jako absurdní přešlap. Pokud návrat Dooma v minulých letech něco potvrdil, tak skutečnost, že tahle značka má být především frenetickou fantazií, nikoliv survivalovým hororem. Tak proč se id Software rozhodli přistoupit k Doomovi tak netradičně? 

Inu, tehdy to zkrátka vypadalo jako dobrý nápad. Když v roce 2000 John Carmack poprvé přednesl myšlenku vytvořit remake Dooma s využitím nových technologií, zejména jednotných stínů, zdálo se být logické posunout značku mnohem blíže hororovým konturám. Doba si temnotu žádala! Ne nadarmo hra na E3 2002 získala hned pětici ocenění.

Remake Dooma byl ovšem kontroverzní i mezi zaměstnanci studia, a to včetně Carmackových starých spoluzakladatelů Kevina Clouda a Adriana Carmacka. Nevadil jim ani tak zamýšlený důraz na hororové elementy, jako spíš příliš časté recyklování jediného tématu, totiž nejslavnější značky společnosti. Vydání Return to Castle Wolfenstein, který vznikl se stejným záměrem, však většinu zaměstnanců přesvědčilo o opaku.

Cloud a Adrian Carmack si ovšem stáli za svým. John Carmack spolu s většinou tak prý dali oběma spoluvlastníkům ultimátum: Nechte nás vyvinout remake Dooma, anebo nás vyhoďte. Nebude asi šokující, když prozradíme, že rebelové vyhráli – zpětně se však nelze ubránit jistému smutku z toho, že se tak stalo.

Na druhou stranu, právě ono podivné hororové zaměření dnes z Dooma 3 činí podstatně pozoruhodnější zážitek. Není pochyb o tom, že novější, hektické Doomy jsou lepšími hrami. Doom 3 však vedle nich působí zcela unikátně. Ano, mnohdy je unikátní spíše špatným způsobem, třeba když se vám nepřátelé naspawnují do zad. Nelze mu však upřít jistou porci snahy.

A právě snaha je v případě Dooma 3 klíčové slovo. Id Software se především snažil překonat sám sebe způsobem, který by byl opět revoluční. Inu, nelze říct, že by to vyšlo. Ale nejnovější dva Doomy podobnou snahu opustily již zcela – jsou to možná lepší hry, ale zároveň rezignují na to, být titulem, který redefinuje žánr.

Není vlastně překvapivé, že id Software s třetím Doomem učinili krok vedle. Překvapivé je spíš to, že se předtím několikrát za sebou strefili do černého. Doom 3 byl jakési nutné zlo, které ukázalo, že cesta kupředu vede přes návrat ke kořenům. Šlo o nezbytné klopýtnutí, které pomohlo ševcům z id Software zjistit, jakého kopyta se mají držet.

Nejnovější články