Vzpomínáme: Grim Fandango byla nejlepší hra, kterou nikdo nehrál
zdroj: tisková zpráva

Vzpomínáme: Grim Fandango byla nejlepší hra, kterou nikdo nehrál

28. 10. 2019 10:00 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Divná, ale tak nějak... umělecky. To byl asi dojem, který měla většina lidí z prvního pohledu na obrázky adventury LucasArts jménem Grim Fandango. A ruku na srdce, většina hráčů u onoho pohledu taky zůstala. Masám sice unikla delikátní pocta noirovému filmu originálně zasazená do posmrtného světa, ale Grim Fandango, který vyšel před 21 lety, 28. října 1998, přesto inspiroval hráče, vývojáře... A ovlivnil dokonce i nehráče.

O tom, co bylo na Grim Fandango působivé, se už popsaly stohy bitů. Na první pohled šlo vlastně o poměrně klasickou klikací adventuru, dovedla však svému světu dát krásný 3D kabátek a především nabídla extrémně pozoruhodné reálie. Kombinace noirové zápletky (v níž se to vždycky hemží sympatickými charaktery) a posmrtného světa (inspirovaného mexickým Dnem mrtvých) byla něco tak neuvěřitelně zvláštního, že se to vymykalo i jiným dobovým adventurám a hernímu žánru obecně.

Pokud chcete rest v podobě Grim Fandango po letech dohnat, můžete tak učinit remasterovanou verzí. Jen do toho – pomineme-li některé typicky absurdní rébusy, point-and-click adventury od roku 1998 o nic moc nezestárly. Dílem i proto, že v tomto roce také de facto zemřely. Ale k tomu se ještě dostaneme.

I pokud jste však Grim Fandango ve své době nehráli, nejspíše jste si ho tehdy všimli. Když se dnes občas na světlo světa vytáhne obstarožní teze „hry vyvolávají násilné chování“, můžou hráči na svou obhajobu vytáhnout vysoké umělecké kvality mnoha her. Zpátky v roce 1998, jen pět let po vydání prvního DOOMa a na vrcholu éry jeho klonů i 3D karet, bylo však obhajovat hry poněkud komplikovanější.

Studie na chování hráčů prakticky neexistovaly a těch pár, které vznikly, kvůli své pohybné metodice dávalo argumenty spíše lidem, kteří videohry příliš nemuseli. A jakkoliv si rád užiju dobrého naporcování impů pomocí motorové pily, nelze rovněž popřít, že fascinace krvavými pixely byla v devadesátkách, inu, trochu příliš častá.

Necelý rok po vydání Grim Fandango tak například Radovan Holub vydává svůj „legendární“ článek Kultura kriplů a zavaří v domácnostech leckterých ratolestí, jejichž rodiče tehdy ještě četli Reflex. Najít hru, která se vymykala dojmu o „krvácích“, bylo tím pádem setsakra užitečné.

Grim Fandango proto působil jako absolutní zjevení. Ne snad, že bychom neznali kvalitní adventury i předtím, ba naopak! Sierrácké i lucasartovské adventury pomáhaly vybetonovat základy popularity her v 90. letech. Pokud jste nebyli moc dobří na doomovky či letecké simulace (třeba protože jste se děsili i vlastního stínu) nebo jste měli prudérnější rodiče, šance je, že jste na počítači hráli strategie a adventury. A pokud jste preferovali spíše sledovat fajn příběh než plakat, když vaše simměsto vlivem nedostatečných manažerských schopností dvanáctiletého dítěte opět míří k bankrotu, adventury byly o něco rozumnější volbou.

V Česku, pravda, byla popularita adventur ještě o něco slabší. Kvalitní návody z herních časopisů putovaly mezi pár vyvolenými jako samizdat, problémem byla však i relativně menší četnost adventur oproti jiným žánrům v pirátské „distribuční síti“. No a také umělo docela málo lidí dobře anglicky.

To vše je dílčím vysvětlením, proč Grim Fandango (samozřejmě nejen u nás) příliš nevydělal. Zároveň však platí, že šlo stále o perfektní referenční bod ilustrující, že hry nemusejí být jen Doom nebo Carmageddon, ale mohou aspirovat i na cosi víc.

Ne snad, že by na frenetické akci bylo něco špatného. Ale nehráčům v devadesátkách bylo snazší vysvětlit potenciál her spíše na laskavé poctě noiru v Grim Fandango než na strkání virtuálních prašulí striptérkám v Duke Nukem 3D.

  Grim Fandango zdroj: Vlastní foto autora

Za vývoj hry byl zodpovědný Tim Schafer, který získal ostruhy už na Full Throttle a dnes si jej většina lidí pamatuje díky legendární kampani na Double Fine Adventure (Broken Age je už bohužel méně pamětihodný). Nápad na hru zasazenou do Dne mrtvých měl v hlavě už před vznikem Full Throttle – vlastně onen námět navrhl Lucasarts ve stejnou dobu. Full Throttle ale dostal přednost, protože jej ti zatrachtilí kravaťáci vnímali jako mainstreamově přijatelnější téma. A tak vývoj Grim Fandango začal později a podpořily jej i výdělky právě Full Throttle.

Zpětně lze jen těžko nad odložením Full Throttle lamentovat. Grim Fandango se stal legendárně nevýdělečnou hrou, i když to je vlastně napůl mylný dojem. Adventura prodala o polovinu méně kopií než starší Full Throttle, jenže ten zase stál víc.

Podle Lucasarts sice hra „splnila očekávání domácího prodeje“, ale i tak to bylo zklamání předznamenávající další vývoj Schaferovy kariéry i žánru jako takového. Ten první v roce 2000 založil studio Double Fine a jeho další osud nejspíše znáte. Devadesátkové adventury jako takové zase s vydáním Grim Fandango demaskovaly vlastní neschopnost konkurovat právě oněm střílečkám a strategiím a zhroutily se pod tíhou vlastní archaičnosti. V jisté úpravě se sice měly vrátit o dekádu později, ale klikačkám definitivně odzvonilo. A to, že Grim Fandango sbíral ceny jako režisér nad hrobem, bylo nakonec k ničemu.

Grim Fandango se tak stal legendárním nejen pro svou story o posmrtném světě, ale i tím, že stál na počátku klinické smrti svého žánru. Je to trochu, jako kdyby Tim Burton natočil Beetlejuice, najednou v Hollywoodu začala krize a přestaly se točit filmy.

Navzdory žánru i reputaci však Grim Fandango řada hráčů znala, i když jej třeba nehráli. Na to bylo jméno Lucasarts příliš slavné a vizuál hry příliš působivý. I když se tak stal spíše symbolem konce jedné éry, svou historickou úlohu inspirace následovníků splnil – a u toho jen tak mimochodem posloužil jako vynikající argument, že ne všechny hry jsou pitomé. Není snad podobná hořkosladká tragédie to, čím končí každý správný noir?

Nejnovější články