Vzpomínáme: První Thief dal tvář stealth hratelnosti
zdroj: tisková zpráva

Vzpomínáme: První Thief dal tvář stealth hratelnosti

30. 11. 2019 12:30 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Většina her z 90. let hráče motivovala spíše k tomu, aby své oponenty co nejrychleji zmasakroval, než aby se jim vyhýbal. Thief: The Dark Project byl však odlišný. Mít před sebou rozsáhlou virtuální vilu plnou panáků, to jsme dobře znali – úkol uvnitř nezabít žádného z civilních pucfleků ovšem byla poměrně zásadní novinka! Thief dával pocítit opojnou příchuť čehosi zakázaného. Hra, která (spolu)vynalezla stealth hratelnost, spatřila světlo světa před 21 lety, 30. listopadu 1998.

Rozsáhlé levely, v nichž jsme jako superzloděj Garrett měli za úkol nakrást si vše, co není přibité, to celé bez genocidy přítomných NPCček, byly sandboxovým prostředím předtím, než to bylo v módě. Thief měl navíc za sebou i obrovský kus práce na technickém poli.

Na první pohled se to dnes nemusí úplně zdát – screenshoty Thiefa mají obvykle společného především to, že lákavě vypadají pouze pro akcionáře firem vyrábějících tmavé inkoustové náplně (černo bylo kolem roku 1998 zjevně velkým hitem, když si vzpomenete na Alien vs. Predator). Jenže neobyčejně (a doslova) temná atmosféra rozhodně nebyla tou jedinou technologickou devizou našeho zlodějíčka.

Systém umělé inteligence, detekce hráčovy postavy a především přítomnost rudimentární fyziky, to vše předběhlo zbytek first-person her o víc jak desetiletí. Byl to až Half-Life 2, kdo sklízel ovace za „vynález“ herní fyziky jako součást hratelnosti, Thief: The Dark Project však o šest let dříve se svými vodními šípy a simulací šíření světla přišel s čímsi podobným nejspíše úplně poprvé.

Nešlo už jenom o to, ustrafovat stráže v souboji na život a na smrt. Kradmé plížení temnými uličkami vás naplnilo opojnými pocity z toho, že jste oponenty kreativně přečůrali. Bylo to o tolik sladší, než je jenom tupě umlátit. Díky Garrettovi dostaly stealth hry poprvé konkrétní obrysy.

zdroj: Archiv

Jistě, rok 1998 byl pro žánr stealth kritický i díky jiným hrám – objevil se Metal Gear Solid nebo Commandos: Behind Enemy Lines. Thief byl ale první, kdo přinesl stealth z pohledu první osoby. Tím nabídl silnější imerzi a nejistotu (sledovat postup Zeleného bareta náckovskou základnou z ptačí perspektivy prostě není totéž jako jí procházet „sám“) a tím otevřel stavidla kultovním následovníkům.

Podobně jako o několik let dříve v případě System Shocku, mixu RPG a střílečky, také Thief předznamenal celou řadu first-person následovníků. Ať už jde o celé hry jako Dishonored, či jenom „epizodní“ využití stealthových prvků u tak nečekaných jmen jako Call of Duty, na počátku všech těchto nápadů stál především Garrett.

Ironií osudu přitom ještě rok před vydáním Thief vůbec stealth hrou nebyl. Ken Levine začal v Looking Glass Studios hru na jaře 1996 vyvíjet jako akční RPG s důrazem na souboje meči. Po úvodním kreativním procesu se vyloupl koncept titulu jako artušovské hry pojmenované Dark Camelot, která se měla dějově zaobírat bojem hodného Mordreda proti zlému králi Artušovi.

Součástí jinak spíše akčního děje měla být i pasáž ukradení Svatého grálu z Kamelotu. Vývojář Paul Nerath si přitom povšiml, že tichošlápkové segmenty byly nápadně zajímavější než zbytek hry a na počátku roku 1997 protlačil změnu zaměření vývoje právě na stealth. Spolu s tím se jméno změnilo na The Dark Project.

Tato hra původně měla vyjít už na konci roku 1997, série finančních problémů spolu s extrémně zabugovaným systémem umělé inteligence však začaly vývoj neúměrně protahovat. Na Thiefa byl The Dark Project přejmenován na jaře 1998 a pod vedením nového hlavního programátora Toma Leonarda byly zásadní chyby vyčištěny teprve tři měsíce před vydáním.

Poněkud nejistý vývoj a otázka, co je vlastně hlavní gró Dark Camelotu/Thiefa, je tak nakonec z finální hry mnohdy dost silně cítit. Vývojáři totiž z úsporných důvodů využili řadu levelů vytvořených pro původní akčnější hratelnost, což koherenci háže značné klacky pod nohy.

Původní Thief rozhodně nebyl dokonalá hra, jako komplikovaný experiment se však nakonec přesto vyklubal do krásného motýla. Ale až s vydáním Thief II: The Metal Age v roce 2000 se (spolu s dalšími stealth hrami, například prvním Hitmanem) podařilo revoluční nápady prvních stealth her vypilovat z hlediska hratelnosti. Jako vždy se pokrok posouval kupředu spíše sérií opatrných, garrettovských krůčků ve tmě než velkými hrdinskými skoky.

Nejnovější články