Blázni v zákopech
Irské noci jsou temné a plné hrůz. Jako kdyby nestačilo, že vaše postava v Undying přežila útrapy let 1914 až 1918 s pochroumanou duší, když na ni v zákopech zaútočil obskurní šaman. Jednoho dne si vás navíc zavolá starý válečný kamarád (kterému samozřejmě dlužíte svůj život) Jeremiah Covenant, abyste ho přišli před smrtí navštívit na jeho panství. Bude to výlet velmi temný a historií bohužel zapomenutý...
Střílečka Undying z dílny DreamWorks Interactive nabídla v první řadě perfektní atmosféru. Zámeček a přilehlé interdimenzionální okolí disponovaly přesně onou správnou mírou ponuré atmosféry (světla tu nebylo v duchu hororů z přelomu tisíciletí nazbyt) a hráč si tam připadal jako cizinec ponechaný napospas zdejším entitám. Přitom však nešlo zase o nic, co by vyvolávalo noční můry.
Dalo by se říct, že s vámi manipulovala jak hratelnost, tak děj. Undying dovedl meta způsobem okecat to, proč je hlavní nebohá postava hračkou v rukách místních monster (ve skutečnosti level designérů), lépe než jiné podobné tituly. Dojem pak zhustil i Unreal Engine, díky jehož fortelnosti hra dovede zaujmout dodnes.
Zase další kletba
Správně byla použita i klasická hororová klišé. Temná rodinná kletba přítele hlavní postavy? Bingo! Zasazení odkazující na hrůzy Velké války? No samozřejmě! Děsuplné opakování toho, že nadpřirozeno nejenže existuje, ale také je zcela nepřátelské vůči lidskému bytí? To vše zmíní už úvodní intro!
Zbytek hry pak tyhle myšlenky perfektně rozvíjí. Okamžik, kdy poprvé překročíte do jiné dimenze, evokuje ty nejlepší WTF momenty. Bylo to poprvé a bohužel také naposledy, co titul vydaný pod hlavičkou spisovatele Clivea Barkera tak dobře skloubil interaktivitu a horor.
Samozřejmě, bylo by příliš krásné, kdyby byl Undying zcela bez chybičky. Hra měla poněkud překomplikovaný level design, tempo vyprávění by občas ocenilo trochu lubrikace a nebylo výjimečné se při hraní na okamžik ztratit.
Vysoce nebezpečná oběť
Rozhodně však nešlo o žádný survival, v němž by hráč byl bezbranný jako želvička položená na krunýři. Ba naopak – jako paranormální vyšetřovatel Patrick Galloway máte s obranou doslova plné ruce práce. Vlastníte klasické a magické zbraně, umíte i kouzlit. V duchu pozdějšího Bioshocku v jedné pazouře třímáte pušku, zatímco v druhé držíte šamanův talisman, kterým vyvoláváte čáry. Některá kouzla jsou útočná, jiná se hodí spíš pro řešení rébusů.
Paradoxní je, že Undying vybalancoval tenhle duální systém lépe než Bioshock sám. Magie se například v Undying pomalu doplňovala sama od sebe. Na rozdíl od Bioshocku jste s ní nemuseli šetřit a výsledkem byla daleko příjemnější akce.
Ta však bohužel Undying nezajistila příjemné prodeje. Hra byla komerční propadák, což mělo za následek jak zrušení plánovaného portu na PlayStation 2, tak i konec nadějí na pokračování. Aby toho nebylo málo, Barker se později ke hrám vrátil skrze nepříliš povedené Jericho, jehož koncept možná vypadal dobře na papíře (a dal nám krásný trailer), v herní podobě šlo však o úděs poněkud nezamýšlený.
Původní Undying nám však nikdo nevezme. S Unreal Enginem, správně low-poly nepřáteli a prorockými mechanikami je hra solidně hratelná dodnes a goticky hororový příběh patří mezi nestárnoucí klasiky. Okoštovat to můžete na GOG.
Vlastně se dá říct, že právě díky všeobecnému zapomnění získává Undying cenné body do atmosféry navíc. Působí totiž ještě víc jako relikvie dávných časů.